W kontekście ostatnich wydarzeń na rynku gamingowym jasne stało się, że konsole tzw. „nowej generacji” mają poważny problem z osiągnięciem pułapu wyświetlania 60 klatek na sekundę przy natywnej rozdzielczości 1080p. Twórcy i wydawcy prześcigają się w bardziej lub mniej kreatywnym usprawiedliwianiu swoich produktów: jedni twierdzą, że między 1080p a 900p nie widać różnicy, inni postulują, że 30 fps daje bardziej filmowe odczucia, jeszcze inni robią dobrą minę do złej gry i krzyczą, że liczy się gameplay, a nie jakość wyświetlanego obrazu. Znamiennym jest to, że w przypadku ostatniego z wymienionych argumentów, sami gracze przyklaskują twórcom, choć jeszcze niedawno, przed wyjściem na rynek nowych konsol, większość unisono skandowała hasło, że teraz 1080p i 60 fps będzie standardem, a konsole przebiją jakością PC-ty. Ot, taka drobna hipokryzja, spowodowana najprawdopodobniej dysonansem podecyzyjnym (w końcu gdy wydało się te ~1500 zł na konsolę, trudno jest przyznać samemu przed sobą, że kupiło się sprzęt, który już na starcie niedomaga).

Aby jednak nie wyszło na to, że chcę się jedynie wyzłośliwiać na mających inne preferencje sprzętowe kolegach i koleżankach, przejdźmy do meritum. Dlaczego ludzie tak bardzo skupiają się na tych czysto technicznych kwestiach związanych z grami? Cóż, odpowiedź jest prosta: gdyż są one mierzalne. Dyskusja o tym, która gra ma lepszą fabułę, ciekawszy gameplay, lub o tym, które exclusive’y są fajniejsze, to rozmowa czysto akademicka, bowiem oparta na subiektywnych odczuciach. Jeden woli szybką akcję i mało myślenia, inny preferuje turowe główkowanie. Z kolei rozdzielczość i liczba klatek na sekundę to twarde dane, co do których możemy bez problemu stwierdzić, które są wyższe, a które niższe. Prościej jest argumentować, że gra X na Xbox One działa w 900p, a na PS4 w 1080p, niż debatować, czy lepszy jest exclusive X czy Y. Nie ma się więc czemu dziwić, że ludzie, porównując sprzęty, odwołują się właśnie do twardych, liczbowych danych. A jak te liczby mają się do rzeczywistości?

1

Zacznijmy od rozdzielczości. Coraz częściej słyszy się, że pogoń za 1080p nie ma sensu, bo różnica między 900p a 1080p jest niezauważalna. Przytaczany jest argument, że przecież konsolowcy siedzą dalej od ekranu telewizora, więc ich wzrok nie wyłapie tak subtelnej różnicy. Już tutaj pojawiają się dwa, bardzo poważne problemy. Po pierwsze: o czyim wzroku mowa i o czyim telewizorze? Różnimy się umiejętnością spostrzegania detali. To, co dla jednych jest drobną różnicą, inni dostrzegą w lot. Uogólnianie jest tu więc zupełnie bez sensu. Wszystko zależy też od tego, w jakiej odległości rzeczony telewizor stoi. Osobiście preferuję siedzenie blisko ekranu i różnica w jakości grafiki jest dostrzegalna między poszczególnymi ustawieniami. Znów – generalizowanie nie ma sensu. Drugi problem natomiast dotyczy obrazu w ruchu. O ile statyczny obraz nie zawsze ujawnia mankamenty niższej rozdzielczości, o tyle sytuacja zmienia się, gdy oglądamy animację. Wychodzą na jaw wszelkie „schodki” i nierówności, czasami sprawiając, że brzegi figur wydają się mało naturalne, jakby rozmyte lub, odwrotnie – wyostrzone. Słowem, już na tym etapie teza o braku różnic między 1080p a 900p zaczyna się chwiać.

Prawdziwy problem zaczyna się jednak, gdy spróbujemy wybiec myślami w przyszłość. Konsole, w przeciwieństwie do PC, mają stałe parametry w swoim cyklu życiowym. Cykl ten to z kolei nie mniej, niż 5 lat (poprzednia generacja „żyła” sporo dłużej, zakładam jednak, że producenci nie zgotują nam podobnego psikusa ponownie). W sferze technologicznej są to całe wieki. To, co dziś jest nowoczesne, za parę lat będzie już odchodzić do lamusa. W tym świetle problem nowych konsol z osiągnięciem pułapu 1080p jest nad wyraz niepokojący. Pamiętajmy, że Full-HD jest standardem, ale dzisiaj. Za rogiem już czekają telewizory 4k, które obecnie są drogie, jednak za 2-3 lata sytuacja ta najpewniej ulegnie znaczącej zmianie. Jak wtedy będą wyglądały gry na current-genach, ze swoim 900p? O ile można ewentualnie debatować nad dostrzegalnością różnic między 900p a 1080p, o tyle różnica pomiędzy 900p a 4k będzie już mocno widoczna. Krótko mówiąc, skoro konsole już dziś mają problem, by dobić do aktualnego standardu, za te 2-3 lata będą znacząco odstawać od normy, wyznaczonej przez nowe sposoby wyświetlania obrazu.

2

Jeszcze słowem wyjaśnienia: ktoś najpewniej zaraz stwierdzi, że przecież developerzy dopiero uczą się programowania pod nowy sprzęt, a jakość gier będzie rosła z czasem. Mówiąc szczerze – wątpię. Owszem, taka sytuacja miała miejsce w przypadku choćby PS3, które miało specyficzną, trudną do opanowania architekturę. Tutaj proces nauki nowej technologii był z oczywistych względów długi, a dopiero próby i błędy pozwalały na docieranie do coraz większych pokładów mocy obliczeniowej. W przypadku current-genów mamy jednak do czynienia z architekturą zbliżoną do tradycyjnego PC, który to sprzęt programiści znają od podszewki. W tym wypadku trudno będzie o magię i odnalezienie w szarym kącie zapomnianych zasobów mocy. Na cuda bym w każdym razie raczej nie liczył.

Pozostaje jeszcze kwestia klatek na sekundę. W tym wypadku twórcy gier starają się ratować sprawę twierdzeniem, że przecież filmy są odtwarzane w 24 lub 30 klatkach na sekundę (zależnie od regionu) i jest ok. Tłumaczenie to ma jednak poważny problem: gry to nie filmy. W filmie jesteśmy jedynie biernym odbiorcą, nie musimy natomiast reagować na zdarzenia na ekranie. Co innego, gdy w grę wchodzi interakcja – wtedy przestajemy być wyłącznie odbiorcą, stajemy się aktorem. Szybka reakcja na zmieniające się warunki jest (w większym lub mniejszym stopniu) konieczna, aby rozgrywka była płynna i przyjemna. Oczywiście, dużo zależy od gatunku – o ile w strategii turowej 30 fps nie robi problemu, o tyle w dynamicznym shooterze czy wyścigach 60 fps zupełnie zmienia doznania z gry. Padają czasem pytania: czy lepsze jest stałe 30 klatek na sekundę, czy 60 z częstymi spadkami? Odpowiedź jest prosta: ani jedno, ani drugie. Przy dzisiejszych możliwościach technicznych najnowszych PC, celować powinniśmy w stałe jak skała 60 fps. Tym bardziej, że znowu: mówimy o sytuacji na dzisiaj. Za 2-3 lata komputery będą na tyle mocne, że ograniczenie do 30 fps w grach na konsole będzie budziło co najwyżej pusty śmiech politowania. Nie zapominajmy też, że ludzkie oko jest w stanie dostrzec ~72 klatek na sekundę. Wszystko, co poniżej tego, zawsze będzie w pewien sposób ułomne, a im mniej klatek, tym mniej naturalny obraz.

3

W ramach podsumowania powiedzmy sobie otwarcie jedną rzecz: musimy patrzeć w przyszłość. To, że dziś 900p i 30 fps jakoś ujdzie, że damy sobie wmówić, że jest ok. i nie ma o co kruszyć kopii, nie oznacza, że tak będzie zawsze. Konsole to nie PC – muszą starczyć na kilka lat, gdyż żadnego komponentu w nich nie wymienimy (ok., pomijając może dyski, ale te nie wpływają specjalnie na wydajność). To, co już obecnie jest poniżej standardu, za kilka lat będzie się kwalifikowało do miana antyku. Wniosek natomiast jest taki, że owszem, brak 1080p i 60 fps w grach tworzonych na nowe konsole jest poważnym problemem, a nie drobną niedogodnością, na która można przymknąć oko.