Od premiery nowego dodatku do Hearthstone – Knights of the Frozen Throne minął już około miesiąc. Wszystkie piętra przygody w przygodzie z Icecrown Citadel w roli głównej zostały odblokowane, gracze poodkrywali już parę ciekawszy talii, więc to chyba dobra pora na skonstruowanie jakiegoś podsumowania. Chciałbym takowe stworzyć, ale tak jak bardzo kocham Hearthstone’a, tak nowe karty zamieniły rozgrywkę rankingową w prawdziwe piekło.

Przyznam szczerze, że na Knights of the Frozen Throne czekałem z zapartym tchem. Blizzard stworzył wobec niego ogromną machinę marketingową, która napompowała mnie ogromnymi pokładami entuzjazmu. Motyw Arthasa i Lich Kinga to jeden z moich ulubionych w uniwersum Warcrafta, a na serwerach World of Warcraft z wgranym Wrath of the Lich King spędziłem niegdyś zatrważającą ilość wolnego czasu. Odpowiednia nutka humoru tylko urozmaiciła i tak świetny klimat. W dodatku twórcy stworzyli całą masę naprawdę ciekawych kart, a pojawienie się tych zamieniających naszych bohaterów w swoje alternatywne (czasem mocniejsze) wersje był strzałem w dziesiątkę. Dodatek szykował się w moich oczach na sukces, dlatego ze sporą dozą niecierpliwości wyczekiwałem ukazania się nowych paczek na serwerach. Zresztą pewnie nie tylko ja.

Standardowo swój zestaw 50 paczek otworzyłem w dniu premiery i wszystkie zebrane z nich karty odłożyłem na bok. Nie jestem osobą, która lubi eksperymentować z taliami, więc odczekałem swoje i gdy odkryto kilka ciekawszych kombinacji, postanowiłem rozpocząć swoją przygodę z Knights of the Frozen Throne w pełni. Zapowiadała się ona naprawdę świetnie, bo cały czas w głowie miałem świetne Journey to the Un’Goro Crater, podczas którego rozgrywki rankingowe przeżywały swoisty renesans. Jak na Hearthstone panował wówczas całkiem niezły balans. Praktycznie każda klasa miała jakąś dobrą, kompetytywną talię, dzięki czemu zabawa była bardzo urozmaicona i większość archetypów zwalczała się nawzajem, zatem nie było tej „jednej, najlepszej talii” gdzieś w tle.

Spodziewałem się, że Knights of the Frozen Throne jedynie ubarwi i tak świetne, poprzednie rozszerzenie. Zaraz po premierze powstało parę ciekawych talii, które nie tylko dawały frajdę podczas grania, ale miały też spory potencjał do zdobywania coraz to kolejnych stopni w rankingowej drabince. Wystarczyły jednak 2 tygodnie, by cała atmosfera została absolutnie zmiażdżona przez jedną klasę, która naprawdę mnóstwo zyskała na ostatnim dodatku. Tak, mowa tutaj o Druidzie.

Druid zyskał tak naprawdę dwie karty, które w zupełności wystarczyły, żeby pomóc z większymi problemami tejże klasy. Malfurionowi brakowało zwykle solidnej opcji dobrania kolejnych opcji z talii oraz solidnej defensywy przed bardziej agresywnymi archetypami, które potrafiły szybko zalać tablicę stworzeniami. Odpowiedzią na te problemy okazały się być Spreading Plague oraz Ultimate Infestation.

Spreading Plague to idealna opcja, żeby kupić sobie nieco czasu. Wystarczy, że przeciwnik zaleje swój stół słabymi potworkami, byśmy mogli w piątej turze odpowiedzieć mu całym tabunem skarabeuszy z prowokacją ze statystykami 1/5. Później oczywiście możemy je wzmocnić jakimiś zaklęciami, albo po prostu potraktować jako defensywny filar kupujący nam czas. To karta, która mocno uzupełnia defensywną lukę, jaką posiadał do tej pory archetyp w postaci Jade Druida. Jego problemem było właśnie powolne budowanie swojej armii golemów, choć teraz przychodzi mu to znacznie łatwiej, kiedy może kupić sobie czas przy pomocy tak silnej karty. Zastawiając się rzędem skarabeuszy znacznie łatwiej dobierać jest kolejne części, dające drogę do zwycięstwa. Nic więc dziwnego, że ta jedna z pozoru niewielka rzecz pozwoliła mu zdominować rankingowe rozgrywki.

Ultimate Infestation można streścić w paru słowach – efekty warte 17 many zamknięte w jednej karcie za many 10. Nowy as w rękawie Druida może i kosztuje nas sporo, ale warto zapamiętać, że uzyskanie 10 many nie jest wcale tak trudne dla tej klasy. Wystarczy rzucenie Innervate w 8 turze, podwójnego Innervate w turze 6, albo skuteczne poszerzanie swoich zasobów dzięki wykorzystaniu Wild Growth. Ultimate Infestation jest wszechstronne i można stosunkowo szybko je zagrać. Pozwala pozbyć się nam jakiegoś potwora ze stołu, dorzucić sobie w zasadzie 5 zdrowia, stworzyć własne zagrożenie ze statystykami 5/5 i co najważniejsze – uzupełnić swoją dłoń, dobierając 5 kart. Choć rzucenie Ultimate Infestation pochłonie nam często całą turę, to następna będzie opiewała w cały szereg opcji, które stworzymy przy pomocy odświeżonej ręki. Dowodem na to jak mocna jest ta karta niech będzie to, że większość archetypów Druida, nawet tych bardziej agresywnych, i tak upycha ją w swojej talii.

Dobra, to tylko dwie karty i mogę jęczeć, że są one niezbalansowane i same z siebie wygrywają spotkania, ale moje narzekanie ma jednak swoje poparcie w faktach. Obecnie rozgrywki rankingowe praktycznie w całości zdominowane zostały przez Druidów. Czy jestem w stanie to udowodnić czy są to może jedynie moje subiektywne odczucia, niepoparte faktami? Tutaj możecie znaleźć tzw. Data Report ze strony Vicious Syndicate, gdzie czarno na białym widać dominację Malfuriona. Nie tylko jest on najczęściej graną klasą, ale też i powstałe z jego kart archetypy mają naprawdę wysoki stosunek wygranych do porażek. Za przykład niech posłuży nam Aggro-Token Druid, który na większość innych talii ma winrate rzędu powyżej 50%, często około 60%. Jak na standardy Hearthstone to naprawdę sporo.

Rozgrywki rankingowe trawi obecnie niezdrowy podział. Jeśli zamierzasz wspinać się po drabince musisz tak naprawdę liczyć się z tym, że albo trafisz na Druida, albo na talię, która ma go kontrować. Zabija to różnorodność oraz kreatywność, które Knights of the Frozen Throne miało wnieść, a raczej poszerzyć w stosunku do Journey to the Un’Goro Crater. Blizzard musi niezwłocznie zareagować i osłabić kilka kart, które czynią Druida tak potężnym. Typów jest kilka, ale ich odpowiedni wybór zapewne stanowi spory kłopot dla developerów gry. W końcu trzeba zadać Druidowi odpowiedni cios, ale nie można też go osłabić na tyle, by nagle stał się niegrywalny.

Do napisania konkretnej recenzji dodatku będę musiał nieco poczekać. Na dzień dzisiejszy, poza robieniem codziennych misji i przechodzeniem kolejnych skrzydeł Icecrown Citadel, nie widzę większego sensu, żeby dalej próbować grać sieciowo w Hearthstone. Może to i nawet dobrze? Będę miał wreszcie okazję, żeby spokojnie pograć sobie w nowe Uncharted lub posmakować nieco klimatu II Wojny Światowej w zamkniętej becie Call of Duty: WWII.