Od jakiegoś czasu na Steam dostępne są „Kolejki Odkryć”. O co w nich chodzi? Otóż system od Valve prezentuje nam po kilka gier, dobranych na bazie naszych preferencji, wcześniejszych zakupów i ocen na Metacritic. Przeglądając je, możemy niektóre dodać do listy życzeń, do ulubionych lub do ignorowanych. W ten sposób, z założenia, mamy możliwość poznania produktów, o których istnieniu nie mieliśmy pojęcia, a które mogą nas zainteresować. Kolejka zawiera jedenaście pozycji, a po skończeniu jednej, możemy albo czekać do kolejnego dnia, albo natychmiast wygenerować drugą – i tak w nieskończoność (lub do wyczerpania gier na Steam ;) ).

 

Bastion

Inicjatywa jest ciekawa, nie powiem. Od kiedy zacząłem się bawić Kolejką Odkryć, poznałem kilka nowych gier, część dodając nawet do listy zakupów. Niestety, buszowanie w steamowych grach odsłoniło przede mną jeszcze jedną, znacznie bardziej przykrą tajemnicę. Okazało się bowiem, że lwią część produkcji zawartych w sklepie Valve stanowią wszelkiej maści gry niezależne. Nie ma w tym oczywiście nic złego – w końcu smaczny indyk zawsze w cenie. Gorzej jednak, że gdzieś przy 100-200 pozycji zacząłem mieć uczucie deja vu. Kolejne indyki zaczęły być do siebie bliźniaczo podobne. Styl graficzny, charakter rozgrywki, zastosowana stylistyka (najczęściej pixel art) – wszystko to zlewało się w jedną, jednolitą papkę. Królowało retro, z fefnastą wariacją na temat Pac-Mana, Contry, Super Mario i podobnych klasyków. Pojawiały się jakieś bardziej nowatorskie pomysły, ale te z kolei nieraz wydawały się na siłę udziwnione – nie po to, by zbudować coś innowacyjnego, ale by się za wszelką cenę wyróżnić. Wiele tu rzeczy we wczesnym dostępie, nieraz po horrendalnie wysokich cenach. Generalnie – spory śmietnik.

Cała sytuacja przywodzi mi na myśl to, jaką drogę przebyły gry AAA. Początkowo produkowane były przez pojedyncze osoby, rzadziej małe zespoły. Pieniądze z tego były niewielkie, zasięg minimalny, za to pomysłów nie brakowało. To, czego natomiast brakowało bardzo, to pieniądze – bez nich nie było możliwe rozwinięcie niektórych koncepcji. Z czasem jednak fundusze zaczęły napływać, prowadząc w latach 90-tych do czegoś, co nazywam „Złotą Erą Gamingu”. Z jednej strony gry zaczęły mieć pokaźne budżety, twórcy mogli sobie więc pozwolić na wiele. Z drugiej zaś strony inwestycje wydawców nie były na tyle duże, aby biznes zdominował kreatywność. Na domiar dobrego, lata 90-te to era pojawienia się na rynku akceleratorów graficznych, które otworzyły nowe możliwości projektowania rozgrywki, a nawet spowodowały wyłanianie się nowych gatunków gier. Sielanka nie trwała jednak długo, gdyż wraz z popularnością kapitał łożony na gry rósł, a wraz z nim oczekiwania wydawców. Zaczęto produkować gry „pod Excel”, działy marketingu zaczęły mieć coraz więcej do powiedzenia w kwestiach projektowych, a gry przeistoczyły się z tworzonych z pasji perełek w wyrabiane na zasadzie manufaktury towary handlowe. Zatraciła się gdzieś pasja, coraz rzadziej pojawia się głębia, coraz mniej tutaj indywidualizmu twórczego.

 

Limbo

„A co to ma do Indie?” – zapytacie. Ano to, że obecnie widzimy podobną „ścieżkę zdrowia” w grach niezależnych. Dawniej były to drobne produkcje, wypuszczane najczęściej za darmo, udostępniane na stronach twórców. Służyły głównie kreatywnej ekspresji, nie mając na celu zrobienia z twórcy milionera. W pewnym momencie jednak sytuacja zaczęła się zmieniać. Na rynku pojawił się genialny Braid, fenomenalny Bastion, niezgorsze Limbo… Gry te pokazały, że indie może być nie tylko nietuzinkowe, ale też ładnie wyglądać, być dopracowane, a do tego przystępne i po prostu świetne gameplay’owo. Rozpoczęła się złota era indyków. Jednak i tutaj początek boomu był jednocześnie pierwszym krokiem do zatracenia kreatywności. Wraz z coraz większą popularnością, twórcy odkryli, że na niezależnych grach da się zarobić. Doprowadziło to do coraz większej liczby gier tego typu pojawiających się na rynku. Jedne były lepsze, inne gorsze, ale wciąż trzymały jakiś poziom. W pewnym jednak momencie rynek się wysycił, a żyła złota się wyczerpała – trzeba było walczyć o swoje. Twórcy zaczęli sięgać po sprawdzone metody: grać na nostalgii (retro, pixel art), wywoływać kontrowersje czy silić się na udziwnioną do granic możliwości rozgrywkę lub stylistykę. Powoli, sukcesywnie, rynek Indie zalany został śmieciowymi produkcjami, robionymi nieraz w pośpiechu, sprzedawanymi za horrendalne pieniądze, w nadziei na szybki zarobek niskim nakładem pracy.

W rozpowszechnianiu kolejnych klonów i dziwactw wydatnie pomógł Steam. Program Early Access pozwolił na wypuszczanie gier w fazie, gdy nie są jeszcze ukończone. Najpierw twórcy byli ostrożni z cenami – w końcu sprzedają małe gry, w fazie nieraz pre-alpha. Potem jednak niektórzy zaczęli spekulować cenami, celując coraz wyżej i wyżej. Dziś nie jest niczym zaskakującym zobaczenie kwoty 20$ i wyżej przy zupełnie nijako wyglądającym indyku. Pazerność rośnie, tyle można powiedzieć. Całość dopełnia zmierzający powoli ku śmierci program Greenlight, pozwalający na głosowanie, które gry pojawią się na Steam. Z założeniu miał służyć filtrowaniu publikowanych na platformie Valve produkcji, w praktyce jednak okazał się kolejną furtką dla zalewu badziewia – oddanie głosu nie kosztuje nic, więc coraz więcej tam produkcji, które swój steamowy debiut wywalczyły nie jakością, ale żebraniem o głosy na forach czy portalach społecznościowych.

 

Braid

Dziś Steam to wysypisko śmieci. Przeglądając swoją Kolejkę Odkryć, trudno trafić na coś naprawdę wartościowego w zalewie miernych, copy-paste’owych produkcji niezależnych, nastawionych nie na jakość czy innowację, ale na szybkie dorobienie się niskim kosztem. Nie twierdzę, że nie ma tam perełek, nie jestem też przeciwnikiem gier niezależnych. Niestety, jednak, mamy do czynienia z podobnym zalewem tandety, jaka miała niedawno miejsce na platformach mobilnych (spróbujcie znaleźć coś wartościowego na Google Play – życzę powodzenia w przekopywaniu się przez tony popierdółek free-to-play, kopiujących bezczelnie mechanizmy, a czasem nawet elementy tytułów z innych produkcji).

Co przyniesie przyszłość? Trudno ocenić. Valve zdaje się dostrzegać problem, gdyż to z ich inicjatywy Greenlight ma zostać w najbliższym czasie zamknięte. Czy jednak uda się zatrzymać pociąg, który rozpędzono już do horrendalnej prędkości? Szczerze wątpię.