Ostatnio bardzo głośno zrobiło się na temat urządzeń, które chcą umożliwić nam podróż prosto do świata gier wideo. Bardziej ambitni producenci oferują nawet przechadzkę po Marsie. Wszystko to brzmi bardzo kosmicznie, ale z fantazji zaczyna przeradzać się w fakt. Chodzi tutaj o „VR Headset„, czyli swego rodzaju ustrojstwo wyposażone w dwa mniejsze ekrany, które dzięki świetnej optyce stwarzają iluzję uczestniczenia w wydarzeniach w wirtualnym świecie.  Zastanówmy się nad tym, dlaczego waśnie teraz taki sprzęt wychodzi na światło dzienne, i jakie problemy przezwyciężyć będzie musiała ta technologia, aby trafić na masowy rynek, gdzie wybrednych konsumentów z pewnością nie brak.

virtualboy-article_image_combined_600

Zacznijmy od początku, czyli od projektu, który zraził masę ludzi do samego pomysłu wkładania oczu w otwory przypominające te znane z lornetki. Jak już zapewne się domyślacie chodzi tutaj o słynnego Virtual Boy’a od Nintendo. Jego premiera odbyła się w 1994 roku i sprzedawano go w cenie 180$. Początkowo przedstawiono go mianem przenośnej konsoli do gier, ale jak jesteście w stanie zauważyć na zdjęciu poniżej, raczej takiej nie przypomina. Przynajmniej jak na dzisiejsze standardy i wymagania konsumenta, odnoszące się do idei konsoli przenośnej, która miałaby służyć, jako urządzenie zdolne do zapewnienia rozrywki po za domem. Nie można tutaj zarzucić producentowi wprowadzania klientów w błąd, ponieważ mogliśmy to ustrojstwo podnieść oraz przenieść w inne miejsce bez potrzeby odłączania i podłączania go do telewizora. Wracając jednak to tematu, pomysł nie wypalił, ponieważ technologia była beznadziejna, droga, a zbyt długie przebywanie w Virtual Boyu mogło „wypalić” gałki oczne swoim dwukolorowym krwisto czerwonym ekranem.

virtual_boy

Od tego momentu technologia pięła się w górę bombardując nas wieloma prototypami, ale żaden z nich nie był gotowy, aby trafić na masowy rynek. Problemem była zbyt uboga technologia. Kiedy odpowiednio dojrzała, to jej cena stała na przeszkodzie, aby przekonać konsumenta do zakupu headseta VR. Dzisiaj jednak wszystkie czynniki stojące na przeszkodzie zostały wyeliminowane. Zobaczmy co przyniosła nam przyszłość.

Czołowi gracze

oculus-rift

Pierwszym poważnym graczem, który jako pierwszy przedstawił projekt przeznaczony na masowy rynek był Palmer Luckey ze swoim Oculus Rift.

Projekt został sfinansowany przez samych zainteresowanych poprzez crowdfundingowy portal o imieniu Kickstarter. Spotkał się on z bardzo gorącym zainteresowaniem i uzbierał 2 437 429$. Po dostarczeniu obiecującego prototypu, Plamer stwierdził, że planuje premierę ostatecznego produktu na rok 2015. Najnowszy dev kit kosztuje 350$, więc cena nie powinna stanowić większego problemu dla entuzjastów.

Niespodziewanie jednak właściciel portalu społecznościowego Facebook, postanowił odkupić prawa do tego urządzenia za 2 miliardy dolarów! Wywołało to bardzo mieszane uczucia wśród developerów oraz samych graczy, którzy ze swoich kieszeni sfinansowali cały projekt. Przed Wami zbiór reakcji.

 

Ze świetlanej, przyszłość Oculusa w świecie gier stanęła pod wielkim znakiem zapytania, ponieważ nikt nie wie, jak Facebook zajmie się tym departamentem.

sony_project_morpheus_35873300-2852-006

Powyższe zdjęcie przedstawia świeżo zapowiedzianego przez Sony „Morpheus’a”. Project Morpheus to również prototyp headseta przeznaczonego do wirtualnej rzeczywistości, który pojawi się na rynku przed końcem roku fiskalnego 2014 (kończy się on w marcu 2015). Prace nad tą jednostką rozpoczęły się już w roku 2010, a Sony eksperymentowało z rożnymi konfiguracjami wydając w międzyczasie „przenośne kino”, czyli produkty z serii HMZ. Ich cena niestety nie była przyjazna dla statystycznego konsumenta, bo kto tak naprawdę w dzisiejszych czasach jest w stanie przeznaczyć 5tyś złotych na gadżet?

Morpheus ma być wyśrodkowaniem jakości i komfortu w przystępnej cenie, która nie powinna przekroczyć 399$, czyli około 1899PLN. Sony oprócz samych gier, postanowiło ruszyć w kierunku edukacji, wirtualnej turystyki i uwaga – zwiedzania wszechświata razem z NASA! Jeżeli wszystko pójdzie po myśli Japońskiego Giganta, to już w kolejnym roku będziemy mogli zwiedzać odległe planety razem z Morpheusem i PlayStation 4.

Czy to działa?

Nie ma co się rozpisywać na temat detali technologicznych, ponieważ większości z Was pewnie nie interesuje specyfikacja szkiełek, tylko efekt jaki wywołują. Poniżej znajdziecie najlepsze reakcje zwykłych ludzi, którzy skusili się na sprawdzenie wirtualnej rzeczywistości na własnej skórze.

 

Wirtualna Rzeczywistość i Zdrowie

skiprizzo

Wirtualna rzeczywistość to nie tylko zabawa. Tego typu urządzenia sprawdziły się już w leczeniu schorzenia psychicznego zwanego zespołem stresu pourazowego. Jeden ze specjalistów określił je „istnym przełomem” i postanowił podeprzeć swoje stwierdzenie krótką odpowiedzią w wywiadzie dla portalu TheVerge.

Nie mam żadnych wątpliwości odnośnie tego, że Oculus Rift zrewolucjonizuje zastosowanie wirtualnej rzeczywistości do celów medycznych. To urządzenie posłuży również wyższym celom niż gry wideo.

Dr. Albert Rizzo, University of California’s Institute for Creative Technologies (ICT).

Wiele badań pokazało, że protokół VRT stworzony przez doktora Rizzo znacznie zahamował rozwój symptomów zespołu stresu pourazowego. Aktualnie testuje się go również w przypadku innych schorzeń i również wykazuje zaskakującą efektywność. Wielu lekarzy testuje VRT w przypadku chorób psychicznych takich, jak rozmaite fobie oraz zaburzenia lękowe. Mnogość opcji jest ogromna, wystarczy tylko popchnąć technologię do przodu w taki sposób, aby była dostępna za niewielką cenę.

 

Przeszkody na drodze do wirtualnej rzeczywistości

virtual-reality-8

Wszystko brzmi aż zbyt pięknie prawda? Oczywiście jak zawsze jest haczyk, a tkwi on w detalach technologicznych, które powstrzymują firmy takie jak Sony przed wydaniem sprzętu już dziś. Zacznijmy od początku.

Największym wyzwaniem jest zapewnienie uczucia immersji, sprawienie, iż użytkownik naprawdę poczuje, że znajduje się w wirtualnym świecie, a nie patrzy na niego przez okno. Dosyć poważnym problemem, z którym boryka się Oculus Rift jest „choroba lokomocyjna”. Sporo osób testujących sprzęt stwierdziło, że zbiera się im na wymioty. Czym jest to spowodowane? Wyobraźcie sobie, że ktoś odrąbał Wam głowę i zaczyna nią obracać bez Waszej kontroli, kiedy ciało znajduje się w spoczynku. Nie jest to ciekawe uczucie, dlatego gry przeznaczone na systemy VR będą musiały zostać zaprojektowane w taki sposób, aby gwałtowne ruchy kamery nie posłały nas do toalety.

Póki, co pole widzenia w prototypie Morpheousa od Sony to tylko 90 stopni. Oculus również nie oferuje lepszej technologii, ale producent planuje uzyskać 110 stopni w ostatecznym produkcie. To jednak nadal za mało, ponieważ przy takim polu widzenia mamy wrażenie, że wyglądamy przez okno, a nie znajdujemy się w świecie gry. Naturalne pole widzenia człowieka to 180 stopni, jak więc widzicie technologia ta ma jeszcze sporo barier do pokonania. Miejmy nadzieję, że rok 2015 będzie owocny dla tego typu wynalazków.