Wieloletnia znajomość branży, obserwacja trendów, które w niej dominują i umiejętność analizowania tego, co przeczytałem, sprawiają, że jestem w stanie szybko skreślić jakąś grę. Wystarczy, że przeczytałem informację, której istnienie wyklucza się ze spełnieniem kluczowych dla mnie warunków, jakich doszukuję się w produkcjach i przyszłość niektórych hitów na moim komputerze staje pod znakiem zapytania. Żaden system nie jest jednak nieomylny, dlatego poniżej, coby trochę rozliczyć się sam ze sobą, przeczytacie o błędach w moim Matriksie.

Bloodborne

111

Jest niewiele zjawisk w sektorze rozrywkowym, denerwujących mnie bardziej niż powtarzalność. Wszelkie oznaki tego, że dany tytuł nie będzie w żaden sposób odkrywczy, wręcz przeciwnie – będzie klarowną kalką tego, co można było zobaczyć gdzieś wcześniej, natychmiast każą mi trzymać dłoń z dala od portfela. Dopóki nie nabrałem pewności o tym, że Dying Light będzie tytułem jedynie osadzonym w na pierwszy rzut oka podobnym świecie, co Dead Island, a cała reszta ma być zupełnie inna, nie ufałem Techlandowi. Myślałem, że polscy producenci, ledwo poczuwszy nęcący zapach banknotów, mają chrapkę na więcej, niezależnie jakim kosztem. Brakowało mi wtedy wiary, choć – jak wspominałem – nie brało się to z negatywnego podejścia do życia, ale drobnego doświadczenia, na które składają się wspomnienia o zaginionej tożsamości studiów, które pognały w pogoni za pieniądzem. Jest to jednak temat na inny wywód.

Można w sytuacji Techlandu i Dead Island odnaleźć pewną analogię do tego, co stara się zrobić From Software, twórcy jednego z najlepszych RPGów ostatnich lat – Dark Souls. Japońscy twórcy zabłysnęli na światowym rynku wypuszczając w ostatnich latach gry zabójczo wymagające, ale jednocześnie dostarczające satysfakcji w stężeniu, o którego istnieniu już zdążyliśmy zapomnieć. Dodatkowo, za sukcesem dwóch odsłon Dark Souls i pierwotnego Demon’s Souls stał niezwykle dopracowany system walki bronią białą, tajemniczy świat, otaczający naszego głównego bohatera oraz poczucie, że sami kreujemy swoją historię, będąc tylko delikatnie ograniczonym przez ogólne ramy fabuły. Z bólem przyznam, że edycja Prepare to Die „Mrocznych Dusz” leży na mojej Steamowej bibliotece od zawstydzająco długiego czasu, czeka ona jednak, aż w końcu wyposażę się w kontroler, który pozwoli mi na komfortowe (co brzmi zabawnie w stosunku do tej serii) granie.

Skrzywiłem się jednak, kiedy dowiedziałem się, że From Software ze swoją nową grą, Bloodborne, ma zamiar szlifować umiejętności, które nabyli oni podczas produkcji „Soulsów”. Mowa więc głównie o imponującym systemie walki, którego działanie będziemy obserwować zza pleców bohatera, przeznaczeniem którego będzie ginięcie. Wyjątkowo częste. Przyznam szczerze, że niedbały rzut okiem na grafiki koncepcyjne i wysłuchanie kilku krótkich wypowiedzi dziennikarzy, mających szczęście już Bloodborne oglądać, sprawiły, że zacząłem się obawiać deja vu. Pogrzebałem jednak głębiej i moje oczekiwania zmieniły się do tego stopnia, że zacząłem bardzo poważnie rozważać zakupy PlayStation 4. Może niekoniecznie teraz, ale w najbliższej, kilkumiesięcznej przyszłości. Co stoi za tą metamorfozą? Przede wszystkim – świat, który zrobił na mnie niesamowite wrażenie. W wizji, jaką autorzy starają się nam przedstawić przy okazji Bloodborne, podoba mi się dosłownie wszystko: od mrocznych panoram, przez brudną broń aż do pochodzących z sennych koszmarów oponentów. From Software stało się w ostatnim czasie studiem o takiej renomie, że spodziewać się tego, że mogą coś spieprzyć to jak liczyć na to, że Górnik Łęczna wygra w tym roku Ekstraklasę. Nie ma szans.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal-gear-solid-5-21

Tutaj sprawa jest dosyć prosta – do tej pory moja ewentualna niechęć do serii wynikała z jej nieznajomości. Tak się akurat składa, że wszechświat zaplanował moje losy w ten sposób, abym za wszelką cenę unikał kontaktu z Solid Snakem. Kiedy nabywałem jakąś konsolę, albo nie byłem jeszcze świadomy z istnienia serii, albo wydawała mi się ona zbyt przestarzała, a kiedy na przykład zapowiedziano reedycję MGSa – ja dopiero co sprzedałem moje PlayStation 3. Wierzę jednak, że karma zadbała o to, by finalnie doszło do naszego pierwszego rendez-vous i The Phantom Pain wydaje się tworzyć idealne do tego warunki.

Zupełnie inaczej zacząłem patrzyć na nową odsłonę dziecka Kojimy, kiedy miałem już świadomość, że odpalę je na blaszaku (nie myślałem wtedy jeszcze o kupnie PS4). Przestałem myśleć o MGS jako o dziwactwie ze wschodu, teraz widzę go raczej w kategoriach „nierozumianego przeze mnie do tej pory geniusza, pełnego innowacyjnych rozwiązań” i wyjątkowo cieszę się, że będę miał okazję tę jego klasę zgłębić. Bawiłem się bowiem jak dziecko, oglądając (niemal ten sam) materiał z Gamescomu i E3, śmiejąc się do rozpuku na scenach, które zostałyby uznane przez mgsosceptyka za żenujące. Przypominam, że sam jeszcze niedawno zaliczałbym się do tej grupy. Przyjemność sprawiło mi więc patrzenie na to, jak główny bohater odsyła w przestworza nieruchome truchła, jak zmusza konia do defekacji czy doprowadza do doskonałości proces eliminacji niczego nieświadomych wrogów.

Obawiam się tylko, że świat Metal Geara, budowany przez wiele lat przez japońskie tuzy, okaże się być zbyt złożony dla mojego umysłu, aby ten w pełni go przyswoił. O wykonaniu tego zadania wypowiem się prawdopodobnie na początku przyszłego roku.

Assassin’s Creed: Unity

ACUnityArno-1

Pamiętacie jeszcze, co mówiłem o powtarzalności? Ta objawiająca się w niegdyś bardzo lubianej przeze mnie serii Ubisoftu, sprawiła, że nabrałem do niej bezwzględnego dystansu. Kiedy widziałem zapowiedź kolejnych przygód jakiegoś-tam-zabójcy, pozbawionych jakichkolwiek innowacji poza nowymi realiami, zbierało mi się na szloch, umotywowany nadzieją, jaką niegdyś darzyłem serię Assassin’s Creed. Wszystko to jednak zaprzepaszczono i nie zapowiadało się na to, że cokolwiek ma się w tej kwestii zmienić.

A potem zobaczyłem Unity. Uczucie nie rozgorzało może od razu, zaczęło we mnie stopniowo narastać, kiedy zapoznawałem się z kolejnymi materiałami i opiniami, ale czułem, że to jest to. W końcu przestanę podżegać towarzystwo do bójek, do tej pory często wypalając „a ja to Assassin’s Creeda nie lubię”, co bywa w niektórych kręgach uważane za bluźnierstwo. Argumentacja za tak dużą zmianą podejścia do najnowszej odsłony AC jest dosyć ironiczna, bo dotyczy ona głównie właśnie świata, będącego do tej pory jednym z niewielu rotujących czynników przy corocznej premierze nowych, skrytobójczych przygód. Paryż zrobił na mnie wielkie wrażenie swoim ogromem, liczbą uczestniczących w jego życiu NPC-ów, mnogością sposobów, na które możemy wykonywać powierzono nam zadania. Sama rewolucja francuska wydaje się być dosyć ciekawym okresem historycznym; jasne, że wolałbym feudalną Japonię i wymarzonych samurajów oraz shogunów, ale „gilotynowe czasy” są niemal równie ekscytujące.

Nawet do zapewnień o nałożeniu nacisku na skradanie i zwiększeniu poziomu trudności walk podchodzę wyjątkowo ufnie, mimo tego, że jeszcze niedawno niepewnie świeciłbym na nie zębami niczym wściekły pies. Tym razem jednak musi być idealnie, MUSI!

Alien: Isolation

alien-isolation-game

Powtarzałem sobie: nie ufaj Obcemu, nie ufaj Obcemu, nie ufaj Obcemu. Sentyment i coraz wyraźniej widoczny zachwyt prasowej rzeszy sprawiły jednak, że i ja straciłem swój chłodny dystans do kolejnej w ostatnich latach próby komputerowej rezurekcji niegdyś powszechnie szanowanej marki. Co z tego, że energicznie ściskałem kciuki choćby za Colonial Marines i inne „Obce” przedsięwzięcia z przeszłości, skoro zawsze kończyło się to w jeden sposób – absolutną masakrą dokonaną na tytule, który kiedyś miał wielką renomę. Wygląda jednak na to, że zupełnie odmienna wizja tego, w jaki sposób powinna wyglądać rozgrywka w grze z ksenomorfami w roli głównej, zdobyła mnie na nowo.

To właśnie świeże podejście Creative Assembly, które do tej pory podbijało raczej rynek gier strategicznych (serial Total War), sprawiło, że uwierzyłem w to, że będę potrafił się jeszcze bawić z Alienem. W Izolacji postawiono na absolutny brak walki, co tylko potęguje klimat zaszczucia. Naszym jedynym wyjściem w przypadku konfrontacji będzie ucieczka, zaszycie się w jakiejś dziurze czy dywersja, a rozgrywka będzie opierała się na elementach testujących naszą zdolność logicznego myślenia. Będzie więc sporo szukania, rozwiązywania drobnych zagadek, eksploracji, ale przede wszystkim – strachu. Jest niewiele uczuć, które lubię czuć bardziej niż strach spowodowany przez gęsty jak smoła klimat, a nie przeświadczenie o tym, że zaraz coś wyskoczy mi w kadr. Cieszy mnie też wyjątkowo bezpośrednie powiązanie nadchodzącej gry ze światem filmowym, a konkretniej jej kwintesencją ukrytą za postacią Ellen Ripley, której córką (Amandą, podobną zresztą do mamy) będziemy kierować w Alien: Isolation.

A czy Wam zdarzyło się coś niesłusznie osądzić, by potem trzymać za to kciuki? Dajcie znać w komentarzach!