Uwielbiam karcianki, niestety nie jest łatwo znaleźć naprawdę dobrą grę w tym gatunku. Po śmierci Duel of Champions zostałem właściwie skazany na kilka tytułów, z których żaden nie zdobył mojego uznania. Hearthstone jest dla mnie zbyt prostacki, Infinity Wars ma zbyt małą bazę graczy (przez co czekanie w kolejce trwa godzinami). Spellweaver jest jedynie klonem nieco już przestarzałego Magic: The Gathering. Dlatego z ciekawością obserwowałem rozwój Gwinta, a od końca października 2016 brałem udział w jego zamkniętej becie (moje wrażenia z niej możecie śledzić TUTAJ).

Byłem przekonany, że przygotowanie tekstu o otwartej becie rodzimej karcianki będzie kwestią kilku godzin. CD Projekt RED postanowił jednak spłatać mi figla i wprowadził ogromną ilość zmian względem CBT. Nie jest to może zwrot o 180 stopni, ale o dobre 90 na pewno.

Mój świat, moje zasady

Gwint po raz pierwszy pojawił się w formie minigierki w Wiedźminie 3 i miał niewiele wspólnego ze swoim książkowym odpowiednikiem. Sama minigierka zyskała dość dużą popularność, dlatego też CD Projekt podjął pracę nad samodzielnym tytułem. Oczywiście sama rozgrywka została w drastyczny sposób zmieniona względem tego, co mogliśmy zaobserwować w Wiedźminie 3.

Zasady gry są bardzo proste – otrzymujemy 10 kart (+ kartę dowódcy) i staramy się wygrać dwie z trzech możliwych rund poprzez zdobycie przewagi punktowej. Jednostki mogą zostać zagrane do jednego z trzech rzędów  a przy tym dodają nam pewną wartość do puli punktowej. Oprócz tego w grze występują jeszcze karty supportujące, zaklęcia czy efekty pogodowe wpływające na konkretny rząd. W swojej turze gracz zagrywa tylko jedną kartę. Rozgrywka jest na swój unikalna, nie kopiuje rozwiązań MtG czy Hearthstone’a.

Do dyspozycji oddano nam 5 frakcji – Scoia’tael, Niflgaard, Królestwa Północy, Skellige i Potwory. Nie jest wykluczone, że w przyszłości zostaną dodane kolejne frakcje – mówi się o Toussaint, osobiście uważam, że Zerrikania również ma szansę się pojawić.

Talie składają się z minimum 25 kart, przy czym nie możemy „zapakować” jej samymi epickim kartami – każda talia ogranicza liczbę „złotych” kart do 4, a srebrnych do 6. Pozostałe miejsca wypełniają zwykłe brązowe karty i to na nich będziemy w głównej mierze opierać swoją taktykę.

W chwili obecnej możemy grać jedynie w trybie sieciowym, ale w przyszłości przewidywana jest również kampania dla samotnego gracza. Oprócz tego wprowadzono wyzwania, dzięki którym będziemy mogli pozyskać wszystkich dowódców dostępnych w grze.

Hohoho, mamy bohatera!

Zmiany, zmiany, zmiany – tak można w skrócie podsumować to, co dzieje się obecnie z Gwintem. Sieciowa wersja już w niczym nie przypomina swojego odpowiednika z Wiedźmina 3, a Czerwoni nie boją się eksperymentować i przewracać rozgrywki do góry nogami.

Jak już wspomniałem – w stosunku do CBT zmian jest całe mnóstwo. Praktycznie każda karta została zmieniona, przez co właściwie byłem zmuszony nauczyć się grać w Gwinta od nowa. Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy, jest wprowadzenie dowódców na pole bitwy. Dzięki temu ich karta nie jest już tylko zwykłym supportem. Nie jest to może drastyczna zmiana, jednak niewątpliwie cieszy.

Poważniejsze różnice pojawiły się natomiast w mechanizmie pogody. Do tej pory karty takie jak Gęsta Mgła, Ulewny Deszcz czy Trzaskający Mróz zbijały do 1 siłę poszczególnych jednostek nieodpornych na działania pogodowe i były zagrywane po obu stronach stołu. Obecnie zaś karty te stale zabierają odpowiednią ilość siły jednostkom i zagrywane są jedynie na stronie przeciwnika. Teraz pogoda z jednej strony nie faworyzuje aż tak bardzo nacji Potworów, z drugiej – nadal jest niezmiernie potężnym narzędziem w rękach bystrego gracza.

Fantastyczną zmianą jest możliwość wymiany jednej karty po zakończonej rundzie – zdecydowanie brakowało tej opcji, przez co często zdarzało mi się przegrać z powodu kart zupełnie nie pasujących do sytuacji na stole.

Szkoda troszkę, że ostatecznie zrezygnowano z umiejętności nacji, choć wydaje się to zrozumiałe. Naprawdę trudno było w odpowiedni sposób zbalansować poszczególne zdolności. Pojawiło się za to kilka kart działających „reakcyjnie” – posiadają one po parę (zazwyczaj trzy) zdolności, z których możemy aktywować jedną, najbardziej odpowiadającą nam w danej sytuacji.

Sama rozgrywka zdecydowanie zyskała w moich oczach. Gwint przestał być prostą grą, w której każdy wiedział czego się spodziewać po pierwszym ruchu przeciwnika. Widać większą synergię pomiędzy kartami. Natomiast blefowanie i spryt przy zagrywaniu kart ma teraz dużo większe znaczenie, a gra stała się typowym przykładem tytułu easy to learn, hard to master.

Osobiście uważam, że balans stoi na przyzwoitym poziomie – każdą nacją da się złożyć zgrabną talię, choć wydaje się, że Królestwa Północy nieco odstają od reszty. Dla początkujących polecałbym talię Potworów opartą o jednostki Dzikiego Gonu, gdyż chyba najłatwiej ją złożyć z początkowych kart. Nie sugerujmy się przy tym startowymi deckami – te są… słabe lekko rzecz ujmując.

Wyrżnąć mi to robactwo!

Graficznie Gwint nikomu tyłka raczej nie urwie. Stół nie jest może zbyt piękny, ale przejrzysty. Karty natomiast są nierówne. Jak to w karciankach – część ma naprawdę świetne grafiki, większość jest przyzwoita, niektóre są po prostu brzydkie. Za to zupełnie nie podobają mi się animowane wersje kart, zupełnie do mnie nie przemawiają. Jest jednak spore grono youtuberów i zwykłych graczy, na których robią one pozytywne wrażenie.

Cieszy mnie sprawiedliwy system nagród – na paczkę złożoną z pięciu kart stać nas po wygraniu pierwszych sześciu rund dziennie. Następnie liczba wymaganych zwycięstw powiększa się, a nagroda jest coraz mniejsza, co zapobiega przewadze „farmiących” graczy. Z drugiej strony – wydaje się, że to rozwiązanie zachęca do zakupu, wcale nie tak tanich, paczek z kartami za prawdziwe pieniądze. Mamy jednak również możliwość wytworzenia potrzebnych nam kart za pomocą odrębnej waluty.

Niestety, sama gra ma jeszcze pewne wady techniczne – w ciągu niemal tygodnia od uruchomienia open bety miałem problemy z otwieraniem beczek, znikającymi kartami czy nie działającymi umiejętnościami (choć zdarzyło się to tylko raz).

Podsumowując – uważam, że Gwint w chwili obecnej prezentuje naprawdę wysoki poziom. Co więcej, tytuł ten został już doceniony przez graczy na całym świecie. Na redditcie czy youtube można spotkać się z coraz głośniejszymi głosami zachwytu, a spora część bardziej znanych osobistości gamingowych przechodzi do Gwinta z Hearthstone’a. Moim zdaniem Gwint ma ogromne szanse na międzynarodowy sukces, zwłaszcza, że będzie on dostępny na kilku platformach: obecnie możemy grać zarówno na PC jak i Xboxie, a w sieci pojawiają się plotki o możliwości powstania wersji mobilnej.