Rozwód pomiędzy Fantasy Flight Games i Games Workshop stał się faktem. Z tego też powodu nie doświadczymy już dodruków wielu świetnych tytułów. Jednym z nich jest Chaos w Starym Świecie, na chwilę obecną moja ulubiona gra, najwyższa wystawiona przeze mnie ocena (4,5/5 czy jak to woli 9+/10). Ostatnie sztuki znikają ze sklepu i pewnie część z fanów planszówek zastanawia się „czy warto?”.

pudło

Odpowiadając z góry na to pytanie odpowiem – tak. Warto jednak sprawdzić, czy Chaos w Starym Świecie spełni nasze wymagania i trafi w gusta. Superlatywów na temat tego tytułu możemy poczytać mnóstwo. Niniejszy tekst jednak nie będzie tego robił – dziś wciele się w adwokata diabła i wypunktuje moją ulubioną grę.

I feel the warp overtaking me… it’s a good pain!

Jak zwykle zacznę od zawartości pudła. Instrukcja jest bardzo (heh) chaotyczna, znalezienie potrzebnych nam informacji może potrwać. Jak to w grze z użyciem masy kart bywa – w trakcie rozgrywki pojawi się sporo wątpliwości. Myślicie, że instrukcja je rozwieje? To pomyślcie jeszcze raz. Wydrukowanie FAQ jest niezbędne, a przy dobrych wiatrach możliwe, że traficie na sytuacje nieprzewidzianą nawet tam. Wtedy pozostaje własna interpretacja. Warto również wspomnieć o polskim tłumaczeniu Chaosu w Starym Świecie – nie macie pojęcia jak często mylą się Spustoszenie i Spaczenie.

zawartość pudła

Karty, co obecnie jest standardem, są średniej jakości. Do małych, często używanych kart bóstw warto zainwestować w koszulki. Najlepiej niezbyt śliskie, bo mogę się zsuwać z planszy. Grafiki na nich przypominają raczej ryciny i są naprawdę malutkie. Szkoda, bo dałoby się zorganizować więcej miejsca na karcie i umieścić ładniejszą grafikę, chociażby taką, jakie są w Warhammerze: Inwazja.

Przyoszczędzono także na arkuszach bóstw – są cieniutkie i nie zdziwię się, jeśli szybko się uszkodzą. Dziwię się, że nie pomyślano o tekturze. Do zaznaczania na arkuszu aktualnej puli Mocy służą bardzo małe znaczniki, które łatwo zgubić. Wraz z dodatkiem dostaniemy kilka zapasowych… ciekawe dlaczego?

arkusze bóstw

Figurki? Jak na obecne standardy szału nie robią. Jasne, są dość szczegółowe, ale też miękkie, przez co niezbyt trwałe. Bardzo fajnie wyglądają chorągwie u akolitów prawda? Pierwsze odpadną przy rozpakowaniu gry, kolejna połowa zniknie po pierwszej partii. Nie wspominając już o tym, że wszystkie figurki zapakowano tylko w jedne wielki worek strunowy…

Why aren’t we killing yet?! Where is the blood I was promised?!

Informacje z pudełka Chaosu w Starym Świecie: 1-2h, wiek 14+, 3-4 graczy. Właściwie w 1/3 to kłamstwo. Chaos w Starym Świecie to gra na 4 osoby. Wyłącznie cztery. „Ale przecież da się grać w trzy osoby”. Owszem, da się. Da się również zrobić wegetariański kebab, ale wiadomo, że to zdecydowanie nie to samo. Sama rozgrywka, mimo że teoretycznie prosta, wymaga również znajomości gry. Nie mogą więc być to cztery dowolne osoby – Chaos w Starym Świecie sprawdza się dobrze, jeśli gracie mniej więcej stałą ekipą i wszyscy znają tytuł. Świeżak będzie najprawdopodobniej niszczony przez całą grę. Jego sytuacji z pewnością nie poprawia fakt, że musi on zapamiętać kiedy pozostałe trzy bóstwa dokonują obrotu na Wskaźniku Zagrożenia. Karty pomocy? A po co? Kup dodatek to dostaniesz.

chaos w starym świecie mapa

W trakcie rozgrywki w Chaos w Starym Świecie mogą pojawić się pewne irytujące sytuacje. Sytuacja numer jeden: dociągamy nowe wydarzenie. „Najsłabszy” w danej chwili gracz rozpatruje wydarzenie i często pełni rolę decyzyjną. Mamy tu oczywiście znaczący element taktyki, ale możemy trafić na kilka wyjątkowo upierdliwych kart: Domena Rogatego (możemy zagrywać tylko jedną kartę zamiast dwóch w pewnych regionach), Korsarze mroczny elfów (na koniec walki każdy z graczy usuwa jedną ze swoich figurek w pewnych regionach) oraz Elektorski traktat pokojowy (brak rzutów kośćmi walki w pewnych regionach), który właściwie wyklucza Khorne’a na jedną rundę. Wydarzenia da się jednak jeszcze opanować…

…za to z sytuacją numer dwa nie wygramy. Kiedy zaczniemy zbliżać się do końca rozgrywki mapa przestanie być czytelna. Na jednym obszarze będą walać się figurki, karty i cała masa Żetonów Zepsucia i Żetonów Starego Świata. Można było tego uniknąć na kilka sposobów – powiększając obszary na mapie (jest na to miejsce na planszy) lub dodając Żeton Zepsucia x5. Niestety, nikt nie wpadł na taki pomysł.

karty chaosu

Sytuacja numer trzy: walka. Wydzielamy kości, rzucamy, każde rzut na 4, 5 i 6 to trafienie, które zadaje jedno obrażenie. Proste, spotykane w wielu grach, dlaczego w Chaosie w Starym Świecie to coś złego? Jeśli na którejś kości wyrzuciliśmy 6 to oprócz zadanego obrażenia mamy możliwość wykonania kolejnego rzutu, tzw. „wybuchu”… przy czym nie ma ograniczenia ilości wybuchów. Czyli przy dobrych wiatrach uda nam się jedną kością zmieść całą armię przeciwnika.

Sytuacja numer cztery: remisy. Zapomnijcie o ich istnieniu grając w Chaos w Starym Świecie. Remisujecie przy obliczaniu dominacji w Fazie Zepsucia – nikt nie otrzymuje punktów. Macie tyle samo żetonów na Wskaźnikach Zagrożenia – nie ma bonusowego obrotu. W Starym Świecie jest miejsce tylko dla zwycięzców.

More sacrifices, more death, more glorious carnage!

Dość bzdurne stwierdzenie „Khorne w podstawce Chaosu w Starym Świecie jest OP” jest niestety powszechne. Na tyle, że moja poprzednia grupa planszówkowa odmówiła rozgrywki do momentu, zakupu dodatku. Ostatecznie udało mi się zaopatrzyć w ostatni egzemplarz jaki był w sklepie. W języku angielskim, dlatego wybaczcie – nie będę szukał tłumaczeń poszczególnych kart. Co dostałem w środku? Nowe zestawy kart dla każdego bóstwa, dwie lekkie zmiany w przygotowaniu gry, kilka nowych wydrzeń i figurki dla nowego gracza – Rogatego Szczura.

kostki i żetony

Będę szczery – nie lubię tego dodatku. Fakt, bóstwa w podstawce determinowały właściwie przyjętą taktykę, ale odczuwało się ich moc i zdolność mordu. W dodatku, jak to określił niedawno kolega na grupie „gry planszowe” wszystko się rozmywa. Wydłuża się również downtime (ze względu na nowego gracza) i zdecydowanie trudniej jest nam pomyślnie przeprowadzić swój plan – do naszej kolejnej tury sytuacja na stole może się diametralnie zmienić. Właściwie poza nowym graczem trudno dostrzec mi większe plusy, ale przyjrzyjmy się po kolei zmianom (to rozpiska raczej dla doświadczonych graczy)

Karty wydarzeń:

Znika stara karta Domena Rogatego, pojawia się jej nowa wersja… wcale nie przyjemniejsza. Część nowych kart również jest hardcore’owa: The Light of Day (potrzebujemy aż 15 żetonów korupcji do Spustoszenia niektórych regionów), The Warrens Erupt! (jeśli mamy tylko jeden żeton na zegarze to nie możemy się na nim przesunąć, wymagane są minimum dwa) czy Morrslieb Eclipsed (nie możemy zagrywać kart Chaosu).

Karty ulepszeń:

  1. Khorne – Kultyści już nie uczestniczą w walce (co było nadzwyczaj pomocne), zamiast tego łatwiej nam dominować obszar. Krwiopuszcze pozwalają otrzymać dwa Punkty Zwycięstwa zamiast ataku przed właściwą fazą walki. To w moim odczuciu spore nerfy. Natomiast możliwość darmowego przyzwania Krwiopijca przy spełnieniu pewnych warunków jest naprawdę mocne. Bardzo mocnym ulepszeniem jest również Vengeance – możemy rzucać dodatkową kością w walce. Moim zdaniem: siła Khorne’a została zachowana, choć trzeba nieco zmienić taktykę i zastanowić się, czy nie warto jednak grać na punkty.
  2. Nurgle – Trędowaci obecnie przyspieszają Spustoszenie, zamiast zwiększać swoje rozprzestrzenianie po mapie. Początkowo wydawało mi się, że to lekki nerf (osłabienie), ale w połączeniu ze zmienionymi umiejętnościami Siewców Zarazy (za każdego pokonanego połóż jeden Żeton Zepsucia na regionie) i Wielkiego Nieczystego (umieść żeton za każdą pokonaną figurkę w regionie z tym demonem) gra Nurglem nabrała rumieńców. Również ulepszenia bóstwa przyspieszają Spustoszenie. Moim zdaniem: duży buff (ulepszenie).
  3. Tzeench – Akolici z mocno sytuacyjnej umiejętności przemieszczania Żetonu Spaczenia otrzymali możliwość ewentualnego przeżycia w zamian za odrzucenie karty z ręki. Zmiana raczej kosmetyczna. Horror staje się mniej upierdliwy, za to możemy go przyzwać za darmo, jeśli zagrywamy kartę z magicznym symbolem (moim zdaniem nerf). Pan Przemian przyzywa Żeton Spustoszenia, nie pełni już funkcji dwóch magicznych symboli (nerf). Nastąpiła pewna zmiana w ulepszeniach bóstwa – z jednej strony tracimy możliwość doboru nowej karty, z drugiej zaś zyskujemy jednorazową możliwość anulowania efektu już zagranej karty innego bóstwa. Moim zdaniem: nerf.
  4. Slaanesh – Kultyście zamiast zwiększonej obrony otrzymują sytuacyjną zdolność przeniesienia tokenów. Zgodnie z zasadą „lepszy wróbel w garści niż gołąb na dachu” – moim zdaniem nerf. Demonice otrzymały ogromnego nerfa : mogą przejąć wrogiego kultystę. Poprzednia zdolność (otrzymywanie obrażeń wyłącznie dla wynik 6) był bardzo mocna. Również Strażnik Tajemnic oberwał nerfhammerem, teraz pełni rolę trzech żetonów Szlachty. Zamiast zwiększania swojej Mocy Slaanesh otrzymał dwie mocne, ale dość sytuacyjne karty Ulepszeń. Moim zdaniem: bardzo duży nerf.

Karty Chaosu:

  1. Khorne – właściwie tylko karta Rampage inicjująca walkę przypomina o starej strategii gry Boga Krwi. Pozostałe karty wpływają na przemieszanie się figurek po planszy lub pomagają w zdobywaniu punktów. Wyraźnie widać, że nastąpiła próba przekwalifikowania naszego rębacza na ciułacza punktów. Troszkę szkoda, jestem zawiedziony tymi zmianami.
  2. Nurgle – role Kart Chaosu i Ulepszeń zamieniły się miejscami. Teraz to Karty Chaosu wpływają na rozprzestrzenianie się po mapie. Dodano też trzy bardzo mocne karty, które pomogą nam przesunąć się na Wskaźniku Zagrożenia. Moim zdaniem rozgrywka Nurglem jest dużo przyjemniejsza w Rogatym Szczurze.
  3. Tzeench – w podstawce Chaosu w Starym Świecie był mocno irytujący. Tu zabierał komuś punkty Mocy, tu anulował efekty innych kart, a tam teleportował swoje jednostki. Obecnie bazuje przede wszystkim na przemieszczaniu jednostek i umieszczaniu Żetonów Spaczenia. Nadal potrafi nieźle zamieszać, ale jego zagrania stały się mniej oczywiste.
  4. Slaanesh – Pan Pożądania wydaje się jeszcze bardziej defensywny. Mniej manipulujemy żetonami, ciągle staramy się utrzymywać teren. Szczerze mówiąc – karty Slaanesha wydają mi się najbardziej „nijakie” w całej grze. Zupełnie jakby wstawić typowego gracza gier euro do Starego Świata.

Podsumowanie

Jak już mówiłem na początku – Chaos w Starym Świecie jest świetną grą, ale do ideału brakuje mu naprawdę wiele. Mimo wszystko jest wart zakupu. Natomiast dodatek Rogaty Szczur nie jest niezbędny. Nie wszyscy, w tym ja, są fanami nowych kart, które potrafią w niektórych przypadkach drastycznie zmienić obraz gry i dotychczasowe strategie (Khorne). Jeśli grasz często w 5 osób – powinieneś go zakupić. Jeśli nie, to nie warto za niego przepłacać.

tło pochodzi z warhammerfantasy.wikia.com

promocja