Czasem człowiek zaczyna wątpić w to, że twórcy jego ulubionej gry w ogóle słuchają jego odzewu. Po wypuszczeniu nowych paczek z The Grand Tournament, społeczność Hearthstone’a zaczęła narzekać na brak szczególnych zmian. Blizzard nasłuchał się tego lamentu i chyba coś do firmy w końcu dotarło, bo w listopadzie zapowiedziana została przygoda zatytułowaną „League of Explorers”. Ta, pomimo wesołej otoczki wprowadziła do gry sporo świeżości i nagle Hearthstone zaczął nie tylko dostarczać dobrej zabawy, ale też stał się zróżnicowany. Coś tu wreszcie zaczęło się dziać.

Małe ostrzeżenie na początek. W artykule tym będę posługiwał się głównie angielskimi nazwami kart oraz innymi anglojęzycznymi określeniami związanymi z Hearthstonem. Najwięcej grałem bowiem w angielską wersję językową gry, stąd też łatwiej operować mi nazwami z niej zaczerpniętymi.

League of Explorers czy też może bardziej po „polskiemu” – Liga Odkrywców, to nowa przygoda do karcianki Blizzarda zatytułowanej Hearthstone: Heroes of Warcraft. Zapowiedziana została podczas tegorocznego Blizzconu i już niecały tydzień po konwencie miała swoją premierę, przy okazji której otworzone zostało pierwsze tzw. „skrzydło” dodatku. Jest środek grudnia i w momencie kiedy to piszę, wszystkie części rozszerzenia trafiły do rąk graczy, a razem z nimi karty do odblokowania, które muszę przyznać – odmieniły Hearthstone’a w niezwykły sposób. Z początku League of Explorers wydawał mi się być dodatkiem, mającym na celu dostarczyć społeczności sporo zabawy i dać jej więcej możliwości do konstrukcji talii ze śmiesznymi combo. Jak się okazało efekt, na całe szczęście zresztą, był zupełnie odwrotny do moich oczekiwań. Owszem, można teraz zrobić więcej „trollowych” decków, ale ogólnie dodatek wpłynął bardziej na kompetytywną scenę Hearthstone’a. Każda gra rankingowa jest teraz bardziej nieprzewidywalna i sprawia przy tym więcej emocji, a co za tym idzie – więcej zabawy. O moich ogólnych wrażeniach chciałbym jednak opowiedzieć pod koniec tekstu, wpierw omówię parę najciekawszych kart z dodatku i talie, które powstały właśnie dzięki nim, bo to właśnie one sprawiły, że Hearthstone jest teraz lepszym, piękniejszym miejscem.

Discover

odPdnsK

Dodatki w Hearthstone mają to do siebie, że albo koncentrują się na danym typie kart, albo wprowadzają nowe mechaniki. Naxxramas skupiało się na „Agonii” czyli Deathrattle, które powoduje „coś” po zabiciu danego potworka. Black Rock Mountain całkowicie skoncentrował się na smokach. The Grand Tournament pochwalić mógł się Joustem a także Inspiracją. Joust powoduje wyciągnięcie z własnej i oponenta talii po jednej karcie, i jeśli jedna z nich ma większy koszt many, dany gracz wygrywa pojedynek i dostaje w związku z tym jakiś bonus. Według mnie jest to jedna z największych klap w wykonaniu Blizzarda. Z jednej strony, kiedy wygramy, zyskujemy masywny bonus, który może odbić się na późniejszej grze. Z drugiej zaś, jeśli poniesiemy tu porażkę, na planszę wystawiamy słabszą wersję potworka lub tracimy jego ciekawą właściwość. W tym przypadku trzeba mieć po prostu dużo szczęścia i przy okazji zwracać uwagę na to na jaką talią gramy. Inspiracja również jakoś szczególnie do mnie nie przemówiła, bo choć jest to ciekawa mechanika to wymaga doliczenia do kosztu karty dodatkowych 2 punktów many, żeby ta w ogóle wywarła większy wpływ na mecz. Widać to zresztą po tym jak często karty z Inspiracją są grane – Murloc Knight, Confessor Paletress, Savage Combatant, Nexus-Champion Saraad, czasem też Kodorider, Mukla’s Champion i Thunder Bluff Variant. Niewiele tego jak na 132 nowych kart.

The Grand Tournament było dla mnie, jak sami zresztą widzicie, ogromnym rozczarowaniem. Rozszerzenie to jakoś szczególnie nie wpłynęło na rozgrywkę, choć trzeba przyznać, że tempo gry lekko zwolniło, a kilka talii zyskało parę usprawnień. Wolałbym jednak, żeby dodatki wprowadzały jakieś namacalne zmiany, które dodatkowo sprawią, że każda kolejna rozgrywka będzie emocjonująca, a co za tym idzie bardziej uniwersalna. League of Explorers wreszcie wypchnęło Hearthstone’a ze stagnacji przy pomocy wprowadzenia Discover, czyli Odkrycia. Działa to w taki sposób, że zagrywamy jakiegoś potworka z tą umiejętnością i automatycznie pokazują się nam 3 losowe karty, spośród których możemy wybrać jedną, a następnie wrzucić ją sobie do dłoni. Najlepszym przykładem jest tutaj Jeweled Scarab, który kosztuje nas dwa punkty many i pozwala dobrać stwora o koszcie 3 many. Choć sam skarabeusz ma statystyki 1-1, a co za tym idzie łatwo go zabić, to pozwala nam dobrać coś na trzecią turę. Bywa czasem tak, że nasza dłoń składa się głównie z kart przeznaczonych na turę czwartą lub piątą, stąd Jeweled Scarab może być sporym ratunkiem. Drugim przykładem jest tutaj chociażby Ethereal Conjurer, który pozwala nam dobrać losowe zaklęcie. Często spotykałem się z tym, że minion ten pozwalał dobrać mi naprawdę przydatny czar. Czasem był to Flamestrike, czasem Fireball, a czasem ratująca nas przed talią o archetypie Aggro – Frost Nova. Czy dalej muszę mówić o tym jak przydatna jest to mechanika? Nie tylko pozwala nam ona dobrać kartę spoza talii, ale też daje nam 3 różne opcje, które pomogą w dostosowaniu się do danej sytuacji na tablicy, a to czasem pomaga wrócić do rozgrywki, albo bardziej przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Discover mnie i wielu innym osobom naprawdę uratowało tyłki, także ciężko mówić mi o samej mechanice w jakichkolwiek negatywach.

Karty

1792612

Liga Odkrywców przyniosła nam blisko 45 nowych kart, co jak na przygodę liczbą jest sporą. Wiadomo, wśród tych znajdą się słabsze i lepsze, ale wybrałem spośród nich swoich 5 faworytów, którzy według mnie, będą mieli, albo nawet już teraz mają, największy wpływ na rozgrywkę.

27260

Mój zdecydowany faworyt, choć oczywiście jak na złość, kartę musiał otrzymać Paladyn, choć ten na dostatek tych dobrych narzekać nie powinien. Kosztuje 4 punkty many i jak na swoją umiejętność, ma naprawdę dobre statystyki – 3 ataku i 4 życia, co samo w sobie nie jest złe. Najważniejsze jest jednak to, że Keeper of Uldaman jest w stanie zamienić potwornego Dr. Boom przeciwnika, albo zwykłego Silver Hand Recruita, stworzonego przez umiejętność paladyna, w miniona o statystykach 3-3 (co jakby nie patrzeć sprawia, że Keeper daje nam łącznie 6 punktów ataku). Zatem jest to bardzo elastyczna karta, która może usprawnić naszą ofensywę, zaoferować pomoc w wyczyszczeniu sporego zagrożenia ze strony oponenta, albo nawet „uleczyć” jakąś jednostkę.

27238

Priest dostał w tym dodatku sporo miłości. Museum Curator sprawdza się jako karta naprawdę dobrze, Excavated Evil pomaga w przypadku, gdy mierzymy się z Patron Warriorem lub kolejnym Aggro. To co jednak sprawia, że Kapłan irytuje jako oponent jeszcze bardziej to właśnie Entomb. Karta ta nie tyle co pomaga nam czyścić tablicę ze sporych zagrożeń, ale przede wszystkim pozwala użyć ich przeciwko naszemu wrogowi. Control Priest dzięki Entomb zyskuje naprawdę wiele, bo potrafi zabrać innym zagrożenie w postaci Dr. Boom, Grommasha lub Tiriona. Dodatkowo, sprawia też, że mamy też większe szanse w etapie Fatigue, gdzie każda pojedyncza karta może przynieść nam zwycięstwo. Jedyną wadą Entomb jest jej wysoki koszt, który sprawia, że jest praktycznie bezużyteczna na Aggro i jeż użycie niesamowicie nas spowalnia. Owszem, do naszej talii wpada potężna karta, ale zanim jej użyjemy, musimy ją wpierw też dobrać. To wraz z Shadow Word: Death czyni Priesta odpornym na praktycznie każde, większe zagrożenie.

27246

Shaman nigdy nie miał swojej własnej, porządnej karty z kosztem many o wielkości 1 punktu. Cóż, Tunel Trogg odwraca szalę i sprawia, że teraz Thrall dominuje w tym zakresie. Przede wszystkim – ma 3 życia, co jak na 1-dropa czyni z Trogga prawdziwy czołg. Sam z siebie czyści większość konkurencji i przy okazji przeżywa te starcie. Większość talii szamana ma karty, których jedną z właściwości jest Overload, czyli Przeładowanie. Stworek ten obraca tę słabość w siłę. Wystarczy powiedzieć tyle, że szybko niewyeliminowany Trogg może szybko zamienić się w stworka o statystykach 6-3, by potem zabić naszą potężniejszą jednostkę, albo uderzyć boleśnie naszego bohatera, zbliżając się tym samym do zwycięstwa. To już powinno świadczyć o sile Tunel Trogga.

27214

Jedna z tych kart, która sprawia po prostu mnóstwo zabawy. Brann pozwala nam wyciągnąć podwójny zysk z Okrzyku Bojowego danego miniona. Antique Healbot leczy nas za 16 życia, Blackwing Corruptor, zadaje przy przyzwaniu 6 obrażeń, Mind Control Tech przejmie nam dwie karty przeciwnika, jakikolwiek Discover pozwali nam dobrać dwie karty… opcji z Brannem jest mnóstwo. Poza tym, jak na istotę kosztującą 3 punkty many, ma naprawdę niezłe statystyki – 2-4, tym samym ciężko niektórym taliom zabić go w 3 turze. A Branna pozbyć się trzeba dość szybko, bo im dłużej zostawimy go na tablicy, tym więcej korzyści sprawi przeciwnikowi.

27228

Pogromca talii Aggro i w zasadzie główny sprawca lekkiej zmiany mety. Grając od czasu do czasu Face Hunterem mam sporą obawę przed tym, czy mój przeciwnik nie ma przypadkiem tej karty w ręku, w szczególności jeśli jest to Warlock. Za 6 many stawiamy na planszę kartę, która nie dość, że ma dobre statystyki, to jeszcze dodatkowo jest w stanie wyleczyć naszego bohatera z 1 do 30 punktów życia, co że tak powiedzmy „resetuje” całą grę. Często przeciwnik będzie agresorem i skoncentruje się na zadawaniu obrażeń naszej postaci, nierozsądnie pozbawiając się kart. Takie zachowanie możemy ukarać Reno Jacksonem i odwrócić cały mecz do góry nogami.

Zmiany w mecie

League of Explorers ma ogromny wpływ na to jakie talie możemy dostrzec podczas zabawy w rozgrywkach rankingowych. Oprócz tego, że powstało parę nowych, takich chociażby jak RenoLock, Murloc Paladin czy Raptor Rogue to przede wszystkim Aggro przestało być tak często spotykane. Dawniej prawdopodobieństwo natknięcia się na strasznie szybką talię, mogącą zabić nas jak najszybciej, było naprawdę wysokie. Teraz głównie widzi się talie Midrange, które koncentrują się na stabilizacji tablicy w turach 1-3, by błyszczeć swoją siłą do tury 7 i w późniejszych etapach rozgrywki pozbyć się oponenta. Face Hunterów widzę sporadycznie, Aggro Druidów już praktycznie wcale, jedynie zdarzy mi się natknąć na nowo powstałego Aggro Shamana, który jest obecnie talią bez większej kontry. By potwierdzić moją tezę, w ciągu 3 dni rozegrałem 26 meczy, w których natknąłem się tylko na 1 Huntera i może jeszcze dodatkowo na 2 Aggro Shamanów. Najwięcej spotkałem zaś Paladynów, bo aż w 8 grach i Control Priestów – w 6 meczach. Wniosek? Gra mocno spowolniła.

Ogólne wrażenia

Hearthstone powoli zaczynał mnie już nużyć swoją stagnacją, dlatego Liga Odkrywców to prawdziwy cud. Jestem okropnie zadowolony z tej przygody. Nie tylko przez to, że jest ona głównym powodem, przez który talie Aggro nie dominują już tak strasznie jak wcześniej. Doszło sporo dobrych, ciekawych kart, które nie tylko przyczyniły się do spłodzenia nowych talii, ale też uzupełniły sporo braków tych istniejących. Nowa mechanika Discover daje graczom nieco więcej opcji w praktycznie każdym meczu, a im więcej możliwości, tym większa szansa na zwycięstwo, albo przynajmniej lepszą zabawę. Liga Odkrywców dała też sporo możliwości dla ludzi, którzy nie bawią się w rankingowe rozgrywki i wolą z Hearthstone’a czerpać tylko czystą rozrywkę. Powstało sporo śmiesznych talii, które przy odpowiednim ułożeniu kart sprawiają potężną masę satysfakcji, a nawet potrafią stanąć w szranki z tymi przeznaczonymi do kompetytywnych rozgrywek, co jest swojego rodzaju ewenementem. Niech przykładem będzie tu chociażby Murloc Paladin, albo Raptor Rogue. League of Explorers jest prawdziwym lekiem dla gry i to właśnie przez tę przygodę dostałem drugi zastrzyk sił do zabawy w blizzardową karciankę, która sprawia teraz wrażenie jakby przeżywała swojego rodzaju renesans. Jeśli twórcy dalej będą w ten sposób dogadzać społeczności to przepowiadam temu tytułowi świetlaną przyszłość.

promocja