Kim jest Bruce Wayne – multimilioner i filantrop, znany również jako Batman – obrońca Gotham City, wie każdy, kto choć raz sięgnął po amerykański komiks lub jest na bieżąco z twórczością filmową. Postać Mrocznego Rycerza buduje swoją sławę nieprzerwanie od siedemdziesięciu lat, na stałe wpisując się jako ikona kultury popularnej. Jego obecność rozprzestrzeniła się poza komiks, inspirując wiele produkcji kinowych, telewizyjnych oraz cyfrowej rozrywki, czyli gier komputerowych.

I’m BATMAN!

Postać Człowieka nietoperza debiutowała na krótko przed wybuchem drugiej wojny światowej, dokładnie w maju 1939 r. na stronach magazynu komiksowego Detective Comics. Za twórców bohatera uważa się Boba Kane’a – dbał on o warstwę wizualną komiksu, oraz Billa Fingersa – pisarz oraz scenarzysta. Batman powstał na fali wielkiego zapotrzebowania na super-bohaterów po tym, jak Amerykę podbił szturmem Superman publikowany przez wydawnictwo National Publications (przemianowane w późniejszych latach na DC Comics). Pierwotnie „the BAT-MAN” wyróżniał się na tle innych super-bohaterów faktem, że jako jedyny nie posiadał żadnych nadludzkich mocy. Jego autami była zwinność oraz ponadprzeciętny intelekt.

Postać obrońcy Gotham dojrzewała niemal przez rok, aż do ukazania się samodzielnego zeszytu w drugiej połowie 1940 r. B. Kane i B. Finger starali się stworzyć postać mroczną i tajemniczą, a zarazem wyalienowaną, samotną w swej pogoni za sprawiedliwością. Sylwetka postaci zmieniała się z biegiem czasu na wskutek ingerencji wydawcy chcącego dostarczyć czytelnikom bohatera, nie aż tak odczłowieczonego. Pod przewodnictwem edytora Whitney Ellswortha postać nie mogła więcej zabijać lub nawet używać broni palnej. Do końca wojny światowej autorzy odpowiedzialni za historie Batmana ustanowili większość z fundamentalnych założeń kontynuowanych konsekwentnie w następnych odsłonach. W trakcie lat wojny wydawnictwo podążając za nowym nurtem mającemu się przeciwstawić braku społecznej empatii, postanowiło dostarczyć młodym odbiorcom postać wnoszącą pozytywne myślenie. Batman opuścił mroczne i niebezpieczne miasto na rzecz stania się wzorem przykładnego obywatela zamieszkującego kolorowy świat.

US-LIFESTYLE-AUCTION

Debiut Batmana – rok 1939.

Batman, jakiego znamy obecnie, ponownie powrócił na przełomie 1969 i 1970 r. dzięki pisarzowi Dennisowi O’Neil i artyście Neal Adamsowi chcących oderwać go od karykaturalnego serialowego wizerunku wykreowanego w latach sześćdziesiątych. Historie o mrocznym mścicielu nocy były strzałem w dziesiątkę dla czytelników oczekujących nowego, bardziej dojrzałego podejścia do tematu. Prawdziwy renesans postaci Batmana nastąpił ponad piętnaście lat później, gdy Frank Miller wydał The Dark Knight Returns w 1986 r., opowiadając powrót 50-letniego mrocznego rycerza. Pisarz Alan Moore i artysta Brian Bolland kontynuowali mroczny tren tworząc The Killing Joke (Zabójczy żart). Przez następne lata aż do czasów obecnych Batman stał się nieodłącznym elementem komiksowej ramówki DC, gdzie kolejne historie mrocznego rycerza powierzano takim sławom komiksowej twórczości jak Jim Lee i Frank Miller (All-Star Batman and Robin) oraz znanym pisarzom i scenarzystom.

„Medialny blender”

Komiks Batman to medialny mikser, do którego kolejni autorzy po trochu wrzucili różne treści z zakresu literatury, filmu i komiksu. Bill Finger wraz z Bobem Kane’m przyznali, że ogromny wpływ na ich twórczość miała nie tylko literatura z gatunku powieści detektywistycznych, takich jak przygody Sherlocka Holmesa, ale także czerpali pełnymi garściami z kina akcji, nawiązując choćby do filmu Znak Zorro z 1920 r. Bob Kane wyznał również, że w pierwszym rzędzie dla niego, jako rysownika, nieocenioną pomocą była amerykańska twórczość komiksowa wczesnych lat trzydziestych przede wszystkim autora The Shadow – Waltera B. Gibsona.

Prawdziwie medialnym miksem – symbolem uniwersalnym, rozumianym niezależnie od długości i szerokości geograficznej jest miasto pozostające pod opieką Batmana. Pierwotni twórcy przygód człowieka nietoperza długo spierali się nad wyborem metropolii, w której osadzą akcję. Początkowo wszystko wskazywało, że wybór padnie na ich rodzinne miasto – Nowy Jork, ale ostatecznie zgodzili się, co do tego, iż warto nadać komiksowi charakter uniwersalny. Nazwa Gotham pojawiła się przypadkowo podczas przeglądania książki telefonicznej, gdy Bill Finger natknął się na nią przy okazji adresów zakładów jubilerskich. Gotham już od wczesnych lat XIX w. funkcjonowało jako alternatywna nazwa Nowego Jorku, w szczególności wyspy Manhattan. W kolejnych odsłonach zarówno komiksowych jak i filmowych lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych uniwersalny charakter miasta objął również jego architekturę, gdy twórcy poszukiwali inspiracji w różnych zakątkach świata. Zaczerpnięto elementy z Nowego Jorku, Chicago, Los Angeles, ale także europejskiej metropolii Londynu oraz dalekiej Azji sięgając do np. Tokio.

Gotham1989

Wizja Gotham City w filmie Batman (1989) i Powrót Batmana (1992) w reż. Tima Burtona.

Gotham zostało skonstruowane tak, że z powodzeniem może funkcjonować w każdym zakątku świata. Jednak niezależnie czy w różnych odsłonach nawiązujemy do gotyckiego stylu lub cyberpunkowego klimatu, główny rdzeń komiksu nie uległ zmianie. Pomijając lata pięćdziesiąte i sześćdziesiąte, gdzie komiks nabrał pozytywnego wręcz przejaskrawionego charakteru w pierwszych zeszytach oraz tych publikowanych w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych oraz obecnie, Gotham City przedstawia się jako mroczna i niebezpieczna metropolia skrywająca wiele tajemnic. Przez lata treść przygód wielu bohaterów komiksowych ulegała zmianom i metamorfozom dopasowując się do czasów, ale Batman konsekwentnie trzyma się wyznaczonego modelu, zmieniając jedynie sposób lub formę przedstawiania. Co więcej, idąc za słowami francuskiego badacza Marca Augè twierdzącego, że to miejsce tworzy tożsamość można wywnioskować, że Batman jest jak najbardziej personifikacją Gotham City.

Bohater na sprzedaż

W artykule, który ukazał się w prestiżowym magazynie The Guardian, stwierdzono, że Batman jednocześnie jest ikoną oraz produktem – idealnym uosobieniem kultury XXI wieku. Postać obrońcy Gotham City przez lata nie tylko inspirowała kolejne pokolenia twórców komiksów, ale także z powodzeniem rozprzestrzeniła się na inne pola, począwszy od audycji radiowych, wczesnych seriali telewizyjnych, a kończąc na filmie i grach komputerowych. Ma to miejsce za sprawą metamediów zdefiniowanych pierwszy raz przez filozofa i teoretyka komunikacji Herberta Marshalla McLuchana. Metamedia to nic innego jak relacja pomiędzy formą, a treścią, dążącą do rozwoju nowych obszarów mediów. Między innymi do analizy komiksu terminem metamedia posłużył się Paul Gravett przy okazji wyjaśniania specyfiki japońskiego komiksu, będącym dominującym środkiem przekazu w Kraju Kwitnącej Wiśni. Mechanizm działania jest nadzwyczaj prosty i przypomina kolejno upadające klocki domina. Gdy jakiś komiks generuje wokół siebie wystarczająco dużo uwagi odbiorców, zaczyna pobudzać inne gałęzie przemysłu rozrywkowego dając impuls branży filmowej, muzycznej, gier komputerowych, a także do produkcji dóbr czysto konsumpcyjnych jak zabawki czy odzież.

batman

W Polsce Batman ukazał się dzięki wyd. TM-Semic w latach 1990-1997.

To, że Batman (jak i wielu mu podobnych bohaterów komiksowych) zdobył świat jest raczej kwestią tego, że to świat pozwolił mu się zdobyć. Komiks podobnie jak cała kultura nie cierpi stagnacji, chce się rozwijać i zdobywać nowe pola, dzięki czemu jest wstanie przyciągać coraz więcej i więcej czytelników oczekujących na przygody swoich ulubionych postaci. Kulturowe potrzeby odbiorców zostają zaspokojone dzięki działaniu prostych mechanizmów ekonomicznych. Rozwój kanałów informacji pobudza popyt na określone treści, a jeśli jest popyt to musi być on zaspokojony podażą. Od połowy XX w. kultura popularna musi czemuś służyć, dlatego nie bez przyczyny często używamy określenia przemysł kulturowy lub machina kulturowa. Komiks podbił kino i inne media, bo uznano to za niewyczerpaną żyłę złota, a zapotrzebowania jednostkowego odbiorcy na bodźce kulturowe zostają zaspokojone sprawnie działającymi mechanizmami gospodarczymi. Metamedia funkcjonują od momentu pojawienia się kultury masowej często określanej mianem mieszczańskiej, czyli do chwili dynamicznego rozwoju europejskich i amerykańskich metropolii w XIX w. W drugiej połowie XX w. zmianie wyłącznie uległa skala zjawiska oraz techniczne środki przekazu informacji powodujące nieustanne kurczenie się świata.

Gra w komiks

Media to nie tylko techniczne środki przekazywania informacji, ale każdy sposób wywierania wpływu na orientacje intelektualne odbiorców oraz metody definiowania i opisywania przedstawionej rzeczywistości. Do 1943 r. Batman ukazał się w słuchowisku radiowym opowiadającym przygody Supermana. Po zakończeniu wojny zagościł na srebrnym ekranie. Najlepsze rezultaty osiągnięto jednak dopiero w latach sześćdziesiątych, gdy Batman stał się bohaterem telewizyjnego serialu realizowanego w stylistyce camp – konwencji przypisującej rzeczom wartość, dlatego że są w złym guście lub z powodu ich ironicznej wymowy. Do tego czasu telewizja zagościła niemal w każdym domu Ameryki, stając się źródłem informacji i rozrywki dla przeciętnej rodziny. Dzięki serialowi komiksowa postać zdołała dotrzeć do każdego, nawet tych odbiorców, którzy pierwotnie nie wykazywali zainteresowania obrazkowymi historiami. Bohater powojennego pokolenia młodzieży ożył. Stał się niemal namacalny na wyciągnięcie ręki, dzięki temu wzbudzał tak wielkie zainteresowanie.

thenewbatman

Kadr kreskówki Batman Beyond (w Pol. Batman Przyszłości) emitowanej przez Cartoon Network w latach 1999-2001. Animacja doczekała się adaptacji komiksowej i przyznam, że chętnie zagrałbym w cyberpunkowego Batmana na konsoli lub PC.

Gry komputerowe posiadają długą, bo ponad 50-letnią historię. Na początku swojego istnienia trudno było je nazwać alternatywną formą rozrywki, ponieważ stanowiły wyłącznie ciekawostkę, jako pokaz tego, co może osiągnąć technologia informatyczna. To jednak ulegało zmianie w bardzo krótkim czasie i do początku lat osiemdziesiątych w Ameryce, Japonii, a także Europie Zachodniej rozwinęła się branża elektronicznej rozrywki do pokaźnych rozmiarów. Postęp technologii pozwolił na produkowanie mniejszych, ale przede wszystkim tańszych urządzeń, na które mógł pozwolić sobie każdy potencjalny klient. Konsole Nintendo, Atari oraz Segi zagościły na dobre w domach, odciągając dzieci i młodzież od komiksowego medium kusząc dynamicznymi, kolorowymi obrazami, nad którymi gracz posiadał pewien zakres kontroli.

Czy komiks i gry stały się wrogami? Początkowo pojawienie się nowego szybko rozwijającego konkurenta można było tak nazwać. Ale branża elektroniczna ewoluowała w niebywałym tempie. Studia próbujące swych sił wyrastały jak grzyby po deszczu i skądś musiały czerpać pomysły na nowe produkcje. Najbardziej obszerną skarbnicą okazały się literatura i komiks, szczególnie ten drugi nieprzerwanie od stu lat pobudzający fantazję młodych i starszych odbiorców. Współcześnie elektroniczna rozrywka i komiks stanowią nierozerwalnych towarzyszy.

Batman-Arkham-City

Gra Batman Arkham City to skondensowane uniwersum Człowieka Nietoperza.

Czerpanie inspiracji z komiksu dla potrzeb realizacji pomysłów twórców gier było podyktowane pierwotną grupą docelową, jaką była młodzież. Znając postacie z ulubionych serii chętniej sięgali po ich cyfrowe adaptacje dzięki znajomości treści. Mechanizm oczywiście działa również w odwrotną stronę. Postęp technologiczny pozwalał na realizowanie coraz to ciekawszych pomysłów, a różnorakie formy przekazu przeplatały się wzajemnie. Dwa światy – komiksu i gier przecięły się i wymieszały tworząc nowe hybrydowe medium, gdzie pierwotnie statyczne kadry ożyły. Przykładów nie trzeba daleko szukać, w produkcjach takich jak Max Payne czy Hard Reset fabuła gry zostaje opowiedziana za pomocą komiksowych kadrów, tworząc wrażenie dynamicznej narracji.

Po gry będące adaptacją komiksu w Polsce dziś najchętniej sięga pokolenie 20-30′parolatków, wychowanych na licznie publikowanych w naszym kraju komiksach amerykańskich drukowanych przez wyd. TM-Semic po transformacji ustrojowej. Bez zbędnych objaśnień potrafią odnaleźć się w świecie przedstawionym. Na przykładzie postaci Batmana rozwój trójwymiarowej grafiki pozwolił na realizowanie coraz bardziej zaawansowanych scen, upodabniając postacie do tych znanych z kadrów komiksowych, oddając najmniejsze detale. Postacie nie tylko ożyły, to my się nimi staliśmy. Świat gier przeistoczył komiks w nową formę – komiks interaktywny, którego to już nie jesteśmy już tylko i wyłącznie biernym odbiorcom, ale czynnym uczestnikiem decydującym o losach naszego ulubionego bohatera.

cat_woman

Uniwersum Batmana jest pełne ciekawych (anty) bohaterów. W zestawieniu największych złoczyńców wszech czasów magazynu Wizard Catwoman zajęła 51 miejsce. Selina Kyle i Catwoman to podwójna słabość Brucea Waynea.

Znakomitym dowodem funkcjonowania hybrydowego medium jest gra Batman: Arkham Asylum stworzona przez studio Rocksteady w 2009 r., jest luźną adaptacją komiksu Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth. Wykorzystano kilka analogicznych epizodów zawartych w powieści obrazkowej, takich jak walka z Killer Crociem w podziemiach więzienia. Dodatkowo nowy naczelnik Arkham – Quincy Sharp, uważa siebie za wcielenie Amadeusza Arkham (założyciela więzienia) i często odnosi się do historii przedstawionej w komiksie. Kolejna część gry zatytułowana Arkham City wydana dwa lata później nawiązuje jeszcze bardziej do całego dorobku uniwersum Batmana, gdzie znajdujemy między innymi nawiązanie do stylizacji komiksu pisarza Alana Moore’a i artysty Briana Bollanda, jednoodcinkowego The Killing Joke. W grze odnajdziemy również nawiązania do seriali animowanych o przygodach człowieka nietoperza. Tak jak wcześniej wspomniałem, nie tylko stylizacja komiksu przygód o człowieku nietoperzu bazuje na uniwersalnym przekazie, ale także jego główny rdzeń nie uległ znaczącym zmianom od chwili jego powstania. Dzięki temu gra również przejęła na siebie część specyfiki komiksu przyciągając tym samym nie tylko wiernych fanów przygód człowieka nietoperza, ale także  graczy niekoniecznie zainteresowanych komiksem.

To postęp technologiczny określa kierunek rozwoju oraz charakter kultury mającej obecnie znamiona globalnej. Scott McCloud – badacz komiksu, już dwadzieścia lat temu stwierdził, że nasze próby definiowania komiksu oraz praw, jakimi się rządzi, to ciągły proces, który nie zostanie szybko zakończony. Następne pokolenia badaczy odrzuci to, co stworzyły poprzednie, by raz jeszcze spróbować na nowo określić, czym jest komiks. Jeśli chodzi o Batmana pozostaje życzyć mu kolejnych sukcesów oraz tego, aby towarzyszył nam jak najdłużej, zarówno w świecie komiksów, na srebrnym ekranie oraz ekranach monitorów.

 

Bibliografia

  • Les D., Batman: The Complete History. Chronicle Books, 1999
  • Benton M., The Comic Book in America: An Illustrated History, Dallas 1989
  • Gravett P., Manga: sixty years of Japanese comics, Nowy Jork 2004
  • Szyłak J., Komiks w kulturze ikonicznej XX w., Gdańsk 1999
  • Szyłak J., Komiks, Kraków 2000
  • Marc A., Nie-miejsca. Wprowadzenie do antropologii hipernowoczesności, Warszawa 2012
  • Postman N., Zabawić się na śmierć, Warszawa 2002
  • Mańkowski P., Cyfrowe marzenia : historia gier komputerowych i wideo, Warszawa 2010

Źródła elektroniczne:

  • http://www.guardian.co.uk/theguardian/1999/mar/15/features11.g22 (wgląd 22.03.2013)
  • http://en.wikipedia.org/wiki/Batman (wgląd 21.03.2013)