Bloodborne to gra karciana, dla której inspiracją była japońska gra video o tym samym tytule. Zupełnie z resztą wyjątkowa, ponieważ wszystkie wcześniejsze produkcje: Demon’s Souls i Dark Souls rozgrywały się raczej w fikcyjnym średniowiecznym universum. Tym razem osadzono realia gry w mrocznych wiktoriańskich klimatach XIX wieku. Eric M. Lang postanowił przenieść dzieło Hidetakiego Miyazakiego na karty. Stylistycznie udało się bezbłędnie, ale czy udało się przenieść także duszę tej mrocznej gry video? Przekonajmy się.

Rzekłbym Ci Tropicielu, abyś się nie obawiał, lecz prawda jest taka, że powinieneś się bać. To, co spodziewałeś się znaleźć w Yharnam, zatapia już w tobie swoje szpony. Jedyny sposób na wydostanie się z tego koszmaru to krew Yharnam. Lecz miej baczność, albowiem ciąży na niej klątwa…”

.

Bloodborne – gra, jak sama nazwa wskazuje, karciana. To pięknie wydana semikooperacyjna strategia, w klimatach survival horroru.  Odpowiedzialne za popełnienie polskiej wersji jest wydawnictwo Portal. Już po grafikach widać, że tytuł ma dostarczać podobnych emocji, co cyfrowy pierwowzór. Z pudełka możemy się dowiedzieć, że jest przeznaczona dla 3-5 graczy, ale to nieprawda. We dwie osoby także gra się znakomicie. Nie przesadzał bym także z przeznaczaniem jej dla osób powyżej 14 roku życia. Czy wy wiecie kochani wydawcy w co grają na komputerach dzieci w wieku gimnazjalnym?

Zawartość pudła z Bloodborne.

Pudełko jest nieco mniejsze i węższe niż standardowe, kwadratowe, z mroczną i piękną jednocześnie ilustracją wzorowaną na grze video. Na odwrocie znajdziemy bardzo fajny opis fabularny, wprowadzający w klimat, i zdecydowanie nieudane i niezachęcające zdjęcie poglądowe. Zapomnijcie więc o nim czym prędzej.

W środku znajdziemy instrukcję. Przez chwilę zastanawiałem się, czytając ją, czy to kolejny element wprowadzania w złowrogi nastrój, ponieważ jest kiepsko napisana, dziwnie tłumaczona i na dodatek miejscami bardzo niejasna…
Z przykrością stwierdzam, że to kolejna gra tego samego wydawnictwa w moich rękach z tak osobliwą instrukcją. Szanowny Portalu! Coś trzeba z tym zrobić, bo potem wybuchają karczemne awantury dotyczące zasad, nie prowadzące do niczego, a jątrzące jedynie w środowisku planszówkowym.

Jeśli nie liczyć instrukcji, to w zasadzie jest już tylko dobrze a nawet bardzo dobrze. Pozostałe komponenty są rewelacyjne, dobrze wykonane i bardzo przyjemne (na swój makabryczny sposób) dla oka. Co prawda ja jako znany pechowiec zaliczyłem jeden niedorobiony znacznik Tętnienia, ale to już wina pakowaczy w fabryce!!!

Co zatem znajdziemy wśród elementów gry? 60 małych i 15 dużych żetonów Tętnień, pięknych, perłowych, w kolorze krzepnącej krwi :), 5 identycznych plansz Tropiciela, do oznaczania zdobytych trofeów i zbierania tętnień, 15 żetonów Trofeów – trzy rodzaje po jednym dla każdego gracza.

W trakcie gry, każdy jej uczestnik będzie zaznaczał swoje zdrowie na jednym z 5 diali.

Pomocna w oznaczaniu, kto w danej rundzie jest pierwszym graczem będzie stojącą sylwetka Tropiciela, czyli żeton Pierwszego Gracza.

Potwory będą atakować za pomocą kości- w trzech kolorach oznaczających poziom trudności.

Bloodborne to gra karciana, a więc nie mogło zabraknąć tego właśnie najważniejszego elementu. W pudełku znajduje się 5 dużych kart Ostatnich Bossów, 7 kart Bossów Lochu Kielicha, 18 kart Lochu Kielicha, 25 początkowych kart Tropiciela i 32 karty Ulepszeń Tropiciela. Niestety jeśli chodzi o karty Ulepszeń, nie wszystkie są unikalne. Za to wszystkie karty maja niezwykle staranne, nawiązujące do elektronicznego pierwowzoru, ilustracje, które są makabryczne i piękne zarazem.

Jeszcze jedna rzecz zasługuje na uwagę. W pudełku znajduje się rewelacyjna wypraska z przegródkami na wszystkie elementy, co idealnie usprawnia set-up.

Czas się zbroić i zejść do Lochu Kielicha

Celem gry jest uzyskanie jak największej liczby punktów. Można je zdobyć przede wszystkim kolekcjonując Tętnienia zdobyte na atakowanych potworach. Dodatkowe punkty przydzielane są za trofea, a te otrzymujemy wyłącznie wtedy, jeśli potwora uda się zlikwidować. Nie jest to łatwe, bo potwory nie są głupie i jeśli tylko nadarzy im się okazja, uciekają.

Przygotowanie do gry jest szybkie: Wybieramy lub losujemy ostatecznego Bossa, przygotowujemy deck z potworami i bossami wg następujących reguł:  , rozdajemy każdemu graczowi pięć początkowych kart Tropiciela, planszetkę i po jednym żetonie trofeum dla każdego rodzaju (czaszka, macki i trupia dłoń). Następnie tasujemy talię Ulepszeń Tropiciela i wykładamy ich tyle ilu jest graczy awersem do góry. W trakcie rozgrywki będzie można dobrać je za każdym razem gdy udamy się do Snu Tropiciela, lub zwyczajnie umrzemy.

Gra dobiega końca, kiedy pozbędziemy się już wszystkich potworów (tudzież kiedy nam zwieją) oraz ubijemy wszystkich bossów wraz z tym ostatnim. Każda runda przebiega następująco:

  1. Krok pierwszy: Wybierzcie i zagrajcie karty akcji, czyli wybranie karty, której użyjemy w tej rundzie i odłożenie jej na stół rewersem do góry (wszyscy jednocześnie), następnie wszyscy ujawniają swoje karty,
  2. Krok drugi: Transformujcie broń. (Dotyczy wyłącznie tych spośród graczy którzy zagrali tę właśnie kartę) Należy wybrać, i zagrać odpowiednią broń. Daje nam to niewielką przewagę, ponieważ widzimy co zagrali pozostali
  3. Krok trzeci: Rozpatrzcie efekty natychmiastowe (te które znajdują się na zagranych kartach)
  4. Krok czwarty: Atak Potwora, czyli turlamy kością w kolorze zgodnym ze wskazówką na karcie potwora i zadajemy każdemu obrażenia równe temu, co wypadnie na kostce, a tropicielom, którzy udali się do snu – połowę, zaokrąglając w dół.
  5. Krok piąty: Atak Tropicieli. Każdy Tropiciel zadaje tyle obrażeń ile widnieje na broni, jakiej użył. w kolejności zabiera się z potwora tyle tętnień ile zadało się obrażeń. Jeśli masz pecha i jesteś zbyt daleko w kolejce do podziału, może się okazać, że nie zabierasz nic.
  6. Krok szósty: Ucieczka Potwora. Następuje wówczas, jeśli atakowanemu potworowi pozostaną jeszcze jakieś tętnienia. Wówczas ucieka. Należy usunąć jego kartę i pozostałe tętnienia. Niektóre karty potwora mają zdolność „W razie ucieczki”. W kroku szóstym należy je rozpatrzyć. Bossowie nie uciekają, jeśli przeżyli, oznacza to, ze w kolejnej rundzie będziemy ponownie stawiać im czoła.
  7. Krok siódmy: Sen Tropiciela. Jeśli zagraliśmy w kroku pierwszym tę kartę, możemy udać się do snu… Zgodnie z rucham wskazówek zegara, każdy kto zagrał Sen: Magazynuje krew, czyli przenosi ją na obszar „Zmagazynowanych Tętnień…” na swojej planszetce. Od tego momentu są one bezpieczne – nie utracimy ich. Odzyskuje użyte karty akcji (wracają na rękę). Zyskuje ulepszenie, czyli wybiera jedno z widocznych na stole. Odpoczywa do uzdrowienia, czyli ustawia swój licznik na „8”.

Martwi Tropiciele w kroku siódmym odzyskują siły, zyskują ulepszenie, ale niestety tracą niezmagazynowane tętnienia. Warto zaznajomić się z właściwościami broni. Niektóre pozwalają uniknąć obrażeń inne, zadać obrażenia pozostałym tropicielom, co może być przydatne, szczególnie pod koniec gry.

Prawdziwą niesławą okryła się już bardzo niejasna zasada rozpowszechniana przez gżdaczy portalowych na konwentach, mówiąca o tym, ze każda broń dystansowa powala uniknąć obrażeń. Jest to nawet całkiem logiczne, ale jako, że potwory zadają obrażenia przed graczem, to w zasadzie z wyjątkiem broni umożliwiającej wykonanie akcji ataku przed nimi, pozostałe bronie dystansowe nie chronią przed niczym (mają za to inne całkiem przydatne zdolności).

Nieśmiertelne dusze i Sen Tropiciela.

Punkty zwycięstwa potrzebne do wygrania rozgrywki otrzymujemy głównie za tętnienia i trofea. Aby zdobyć ich jak najwięcej musimy zaplanować bardzo różnorodne działania, przede wszystkim atak w momencie w którym to będzie opłacalne bardziej dla nas niż dla pozostałych, sen w momencie w którym mamy sporo tętnień a dodatkowo mało punktów życia, albo zwyczajnie wtedy, gdy chcemy odświeżyć rękę, a z sytuacji na stole wynika, zę i tak nie zdobędziemy tętnienia.

Sen jest bardzo ważny, ale używanie go zbyt często może spowodować, że zbyt wolno będziemy kolekcjonować to co najważniejsze.

Jest jeszcze ciekawe narzędzie które zadaje obrażenia a jednocześnie pozwala udać się do snu. Jest to Szpon Bestii. Warto go przysposobić gdy tylko znajdzie się wśród ulepszeń.

W Bloodborne będziemy mieć możliwość dostosowania się do sytuacji na stole i kilkukrotnej zmiany strategii, należy jednak pamiętać, że o ile jesteśmy nieśmiertelni, o tyle ryzykowanie przy niezmagazynowanych tętnieniach zakończyć się może przegraną. Jeśli nie będziemy magazynować na bieżąco, może być już za późno na odrobienie strat.

Tętnienia i trofea.

Bloodborne nie zaskakuje, w założeniu miała to być próba przeniesienia do realu gry wirtualnej i w pewnym sensie się to udało. Ilustracje, zgodność z zasadami gry video, ikonografia, wszystko to buduje choć namiastkę klimatu pierwowzoru, jest bez zarzutu. Mechanika walki nie jest może bardzo ekscytująca, ale nie wiem jak można by to zrobić inaczej, by dynamiczne i brutalne akcje wykonać w skali 1:1. Zasady są proste, choć instrukcja nieprecyzyjna, niezwykle szybko się je czyta.

Dzięki pewnemu elementowi losowości, która występuje jednak głównie w trakcie set up i przy pojawianiu się kolejnych ulepszeń, gra staje się przyzwoicie regrywalna. Jednocześnie mamy duży wpływ na to co się dzieje z naszym tropicielem, nie jesteśmy jednak w stanie przewidzieć zdradzieckich posunięć współgraczy, nie da się także kontrolować kości, a z racji, że mamy do czynienia z mechanizmem kumulacji, niektóre rzuty mogą okazać się śmiertelne. Stąd tak ważne magazynowanie tętnień i kolekcjonowanie trofeów. Lub nie :) przy trofeach należy pamiętać, ze dostaną je wszyscy, który przyczynili się do ubicia stwora. Może warto więc dać mu uciec jeśli jego zabicie miało by dać przewagę innym tropicielom.

Każda rozgrywka jest zupełnie niepowtarzalna i nie mam tu na myśli tylko kolejnych rozgrywek, ale także po prostu partii w których będą brały różne liczby graczy.

Moim zdaniem Bloodborne doskonale nadaje się jako  wprowadzająca do planszówkowego świata, jest szybka, łatwa do ogarnięcia, ładna (w swym upiornym sensie) i dość dynamiczna :)

Prawdziwy zabójca nie ma przyjaciół.

Klimat Bloodborne jest nienachalnie obecny, nie jest to oczywiście gra przygodowa, ale cała otoczka, wprowadzenie, dbałość o szczegóły dotyczące poszczególnych elementów sprawia, że możemy poczuć się jakbyśmy przemierzali Loch Kielicha.

Rozgrywka nie powinna trwać dłużej niż 30-60 minut (w zależności od ilości graczy oraz wylosowanego Ostatniego Bossa). Problem zamulania nie istnieje, akcja jest wartka, szczególnie kiedy już dobrze poznamy karty. :)

Polecam gorąco Bloodborne zarówno fanom gry video jak i tym, którzy nigdy nie zetknęli się z tytułem. Z racji pięknych acz makabrycznych ilustracji nie nadaje się dla zbyt młodych i co wrażliwszych graczy. Polecam także każdemu kto lubi szybkie i nieskomplikowane rozgrywki z elementami negatywnej interakcji.

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie egzemplarza do recenzji.