H.M.S. Dolores jako gra Erica Langa wydawała się być dobrym tytułem, piękne grafiki także przyciągają wzrok. Wydawnictwo Granna wypuściło ją na rynek, jako jedną z serii „Gry z pazurem”. Czy zatem tak znakomity autor, piękne grafiki i logo przyporządkowane tym ciekawszym i dynamicznym grom wspomnianego wydawcy są w stanie zapewnić sukces? Postaram się odpowiedzieć na to pytanie w poniższej recenzji. 

W burzliwą noc piraci rozpalają ogień na skalistych brzegach wyspy. Chcą w ten sposób zwabić statki handlowe, które w czasie sztormu zabłąkały się na morzu. Jeden z takich statków, H.M.S. Dolores, właśnie dopływa do brzegu i rozbija się na skałach. Czas na podział drogocennych łupów! A odbędzie się to zgodnie z pewnym rytuałem…”

Czyż ten tekst, wprowadzający graczy do rozgrywki, nie jest zachęcający? Brzmi jakbyśmy za chwilę mieli sięgnąć po pełnoprawny tytuł przygodowy. Przyznaję, że gra mnie mocno zaciekawiła. Niewiele jest na rynku pirackich tytułów, które nie były by przeznaczone głównie dla dzieci. Tymczasem na pudełku H.M.S. Dolores, mamy oznaczony wiek graczy 10+.

Po otwarciu pudełka już wiadomo, że mamy do czynienia z grą kafelkową i choć owe kafelki mają raczej gramaturę kart do gry, to nie ma co narzekać, w końcu Dolores to minigra. Wypraska ma klimatyczny kształt fali i takież grafiki. W zasadzie gra polega na umiejętnym zarządzaniu ręką… a właściwie polegałaby gdyby nie pewien drobny szczegół…

Zawartość pudła z H.M.S Dolores.

Pudełko jest bardzo poręczne, kwadratowe, niewielkich rozmiarów, co prawda po jakimś czasie wieczko staje się nieco za luźne, ale to nie jest jakaś wielka wada. W środku znajdziemy składającą się z kilku stron instrukcję.

Karty/kafle są kwadratowe, również niewielkie. Jest ich 120, po cztery w każdym z pięciu kolorów, dla każdej z sześciu profesji. Do tego dochodzi 30 kart punktów zwycięstwa oraz siedem kart pomocy (w oryginalnej wersji były to kafle). Wszystkie rodzaje kart różnią się oczywiście rewersami.

Dziel łupy i nie daj się zawinąć w papier…

Na wstępie każdy z graczy otrzymuje odpowiednią ilość kafli – uzależnioną od ilości graczy. Przy dwóch będą to 4 kafelki, przy trzech – 3, a przy czterech – 2. Należy je położyć przed sobą obrazkami do góry. Jeśli wśród odkrytych kart pojawią się jakieś karty wiadomości, należy je położyć obok tych pierwszych. To co mamy przed sobą stanowi nasze początkowe łupy. Cała gra składa się z serii pojedynków, w których bierze udział zawsze dwóch graczy (rozdający i ten po jego lewej stronie). Nie przypomina wam to jak na razie karcianej wojny?

Sam pojedynek wygląda tak: rozdający dobiera cztery karty. Dwie pierwsze kładzie po stronie przeciwnika (tego z lewej), a kolejne po swojej stronie. Rozpoczyna się pojedynek… czyli zabawa w papier kamień i nożyce (tak, naprawdę tak to wygląda). Jedyna różnica polega na tym, ze zmieniono nieco gesty: otwarta dłoń, to zgoda, zaciśnięta pięść to walka, kciuk w górę, to kradzież.

To co się będzie działo dalej zależy od tego jakie gesty obaj przeciwnicy pokażą. I tak: dwie zgody – każdy bierze po dwie karty lezące po swojej stronie, zgoda i walka – „waleczny bierze wszystkie karty, dwie walki – wszystkie łupy zostają odrzucone ze stołu, zgoda i kradzież – wówczas złodziej bierze jedną dowolną, a układny pozostałe karty z tych bliżej niego (jedną lub dwie, zależy z której strony weźmie złodziej), kradzież i walka – podobnie, z tym ze waleczny bierze pozostałe trzy karty, dwie kradzieże – wszystkie karty są odrzucane ze stołu, a ponadto każdy wybiera jeden ze swoich łupów, który odrzuci bezpowrotnie.

Rzecz, która miałaby urozmaicić tę zabawę, jest gra nad stołem, a konkretnie możliwość negocjowania i blefowania. Za prosta to gra na tego typu numery.

Karty wiadomości pokazują treść listu w butelce. Co to oznacza w praktyce? Jeśli w trakcie gry zdobędziemy taką kartę, będziemy mogli ją zagrać w dowolnym momencie, co powinno przynieść nam jakieś korzyści. Nie są one jednak na tyle spektakularne, by znacząco zmieniały rozgrywkę.

Karta świtu wtasowana w ostatnie 15 kart kończy nam rozgrywkę, gdy tylko zostanie wylosowana.

Efekt napompowanego balonika.

Bardzo lubię gry Granny. Mimo, ze z zasady są adresowane dla młodszych graczy, są dobrze przemyślane, mają ciekawe mechaniki, albo przysparzają dużej dawki dobrej zabawy. Niestety, do takich gier nie należy H.M.S. Dolores.

Pudełko ozdobione wspaniałą ilustracją, wypraska udająca morską falę, a nawet grafiki na kaflach zachęcają do gry. Niestety mechanika okazuje się być bardziej zabawą, niż grą sensu stricte. Pierwsze wrażenia są nawet pozytywne. Efekt świeżości, wprowadzenie do banalnej zabawy w papier kamień i nożyce pirackiego paraklimatu, z pięknymi kartami, które możemy zdobyć jako łupy. Na początku bawiło wszystkich, bardzo szybko jednak okazywało się, ze to nadal tylko papier kamień i nożyce. Niby karty wiadomości wprowadzają pewne urozmaicenie, ale po kilku rozgrywkach, kiedy już każdy wie co oznaczają dokładnie symbole na nich, zazwyczaj większość zagrywała na ich wyrzucenie poza grę.

Gra to dość dużo powiedziane, to bardziej zabawa towarzyska. Jakiś czas temu pisałem o Wilkołakach. W H.M.S. Dolores mamy dokładnie ten sam problem, choćby nie wiem jak dobra się okazała, po co płacić za coś, co możemy mieć za darmo. Postanowiłem przetestować grę na dzieciach i młodzieży z Klubu Gier Planszowych. Efekt był dokładnie ten sam. Większość bawiła się dobrze raz, czasem drugi a potem zaczynało wiać nudą. Negocjacje nad stołem były sztuczne i niezbyt przekonujące, więc mało kto dawał się na nie nabrać.

Przedziwny jest też system punktowania, który bardziej przypomina odrzucanie skrajnych wartości w obliczeniach statystycznych niż przemyślaną zasadę, pozwalającą na kontrolowanie swoich punktów w trakcie rozgrywki. To powoduje niezłe zamieszanie, kiedy wydaje nam się, że wygrywamy a nagle musimy odrzucić większość zdobytych przez siebie punktów.

Gra dobrze skaluje się na parzystą liczbę osób, we trzy osoby także da się grać, ale rozgrywka nie jest pozbawiona wówczas takich wad jak „wszyscy na jednego”.  Wiekowo też dobrze się skaluje, choć doświadczeni gracze po pierwszej rozgrywce z zasady odmawiali kolejnych.

Klimat Piracki jest mocno umowny, ilustracje i historia doczepiona do gry to nie wszystko. Kto widział piratów walczących o łupy systemem papier kamień nożyce? W ruch poszłyby raczej miecze i pistolety.

Tytuł jest dość szybki, rozgrywka nie powinna trwać dłużej niż 30 minut (zazwyczaj nawet krócej).

Czy zatem polecam H.M.S. Dolores? Na pewno nie za cenę sklepową. Zdecydowanie nie jest jej warta. Ale jako ciekawostkę, grę na wycieczkę szkolną, na przerwę międzylekcyjną – owszem, w tym tkwi potencjał gry.

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza do recenzji.