Podbój kosmosu to wyjątkowo oklepany temat. Popkultura przemieliła go na tysiąc możliwych sposobów. Od jakiegoś czasu szturmem podbija on planszówki w nieco bardziej pokojowej wersji. Zamiast klasycznych wystrzałów wraz z latającymi fragmentami kadłubów, mieliśmy zainteresować się spokojnym życiem naukowca oraz sadzeniem roślinek na nieprzystępnych gruntach odległych planet. Kosmopolis od Elifa Svensonna (Winnica, Doodle City, Mangrovia) i Kristiana Amundsena Østby’ego (Winnica, Doodle City, Automania, Ucieczka:Świątynia Zagłady, Destination X) stawia na budowanie połączone z rywalizacją, chociaż nieskończony wszechświat stroi się tutaj w abstrakcyjne szaty.

Piękno kosmicznego miasta

W pudełku znajdziemy 80 kart, 8 drewnianych znaczników oraz krótką instrukcję. Wszystko to zapakowano do podręcznego pudełka, które bez problemu wciśniemy do plecaka, aby cieszyć się grą w każdym możliwym miejscu. Karty, w standardowym rozmiarze, są odpowiednio grube, więc przetrwają wiele zażartych partii. Grafiki Kawanchajego Moriyi nie są zbyt zróżnicowane. Właściwie jest tylko 5 ilustracji, ale zostały one utrzymane w dość przyjemnym stylu. Miło patrzy się na ten „pastelowy kosmos”, choć po pewnym czasie staje się on nic nie znaczącym elementem. Zdecydowanie bardziej wolę te ilustracje, którymi ozdobił Catacombs.

Instrukcja jest spójna, krótka oraz zawiera najpotrzebniejsze informacje. Napisana przystępnym językiem, pozwoli nam od razu zasiąść do wykładania kart. Nawet nie mogę się przyczepić do braku przykładów, gdyż i one uzupełniają nam przekaz zasad. U Granny to już się staje regułą – instrukcja na 5+!

Reguły wznoszenia kosmosu

Mechanika Kosmopolis łączy ze sobą draft, zarządzanie ręką, zbieranie setów oraz kontrolowanie „obszarów”. Zasady są proste oraz łatwe do wytłumaczenia, przez co wprowadzenie nowych graczy nie powinno zająć nam więcej niż 5 minut.

Rozgrywka trwa 3 rundy, a każda z nich podzielona jest na 3 etapy:

  1. Wybieranie kart – draft. Wybieramy 2 karty i kładziemy je zakryte przed sobą. Czynność powtarzamy, aż każdy uczestnik rozgrywki będzie miał 6 lub 5 kart (w zależności od liczby graczy).

  2. Zagrywanie kart – w swoim ruchu gracz musi zagrać jedną ze swoich kart. Zagrywa je albo na środek stołu (do Kosmopolis), albo przed siebie (do Miasta Rodzinnego). W przygotowaniu gry na środek stołu wykładane są 4 karty profesji. Zawsze po zagraniu karty na środek dopasowujemy kolor karty do danej profesji.

  3. Zakończenie tury – Kiedy jeden z graczy zagrał swoją ostatnią kartę, tura zmierza ku końcowi. Pozostali gracze mają jeszcze po jednym ruchu.

Później przechodzimy do końcowego podliczenia. Wartość kolumny może być zmieniona przez karty modyfikacji (zdobywane na początku gry bądź za pomocą specjalnej zdolności profesji). Teraz jest również czas na używanie drewnianych znaczników (zgarniamy je dzięki zdolności profesji). Za każdy znacznik możemy obniżyć wartość swojej kolumny o 1. Gracz, u którego łączna wartość kolumny w danym kolorze jest wyższa od odpowiadającej jej kolumny w Kosmopolis, musi odrzucić wszystkie karty w danym kolorze ze swojego Miasta Rodzinnego – nie biorą już one udziału w grze.

Zdolności profesji:

  • Uczony– dobieramy na rękę jedną kartę z talii kart profesji.
  • Kupiec – zdobywamy jeden drewniany znacznik.
  • Agent – dociągamy jedną kartę modyfikacji, żeby dołożyć ją do wybranej kolumny w Kosmopolis.
  • Kapłan – z wybranej przez siebie kolumny (innej niż fioletowa) zdobywamy kartę o najniższej wartości i umieszczamy ją w swoim Mieście Rodzinnym.

Na koniec grający zdobywają bonusowe karty z Kosmopolis. Uczestnik rozgrywki, którego suma wartości wszystkich kart w danej kolumnie jest najbardziej zbliżona do wartości kolumny w Kosmopolis, zdobywa z niego kartę o najwyższej wartości. Zdobyte karty bonusowe odkładamy na bok zakryte – zapewnią nam dodatkowe punkty na koniec gry.

Po zakończeniu 3 tury gra kończy się i przechodzimy do podliczania punktów.

Sumujemy:

  • wartości widniejące na każdej z kart w Mieście rodzinnym
  • wartości z kart bonusowych
  • niewykorzystane drewniane znaczniki – każdy z nich jest warty 1 punkt.
  • Zwycięzcą zostaje ten, kto zgromadził najwięcej punktów!

Buduj, buduj i… zbieraj

Kosmopolis to przyjemna gra, która sprawnie łączy w sobie mechaniki zbierania setów, blefowania, a nawet pewne niewielkie elementy area control. Bardzo proste zasady bez problemu pozwolą na wprowadzenie początkujących graczy, co dodatkowo ułatwi nam przystępna instrukcja. Nie oznacza to jednak, że temu tytułowi brakuje taktycznej głębi. Nie chodzi o proste wykładanie kart, ale o dostosowanie naszego planu do dynamicznie zmieniającej się sytuacji na stole. Nie tylko musimy bacznie obserwować poczynania naszych rywali, lecz także w taki sposób starać się używać specjalnych zdolności, aby inni zbyt szybko nie zorientowali się w naszych planach. Z każdym ruchem dzieje się coraz więcej. Umiejętny wybór między własnymi zyskami a szkodzeniem rywalom to klucz do sukcesu.

Nie ma tutaj jednak bezpośredniej negatywnej interakcji. Nikomu nie wysadzimy Miasta Rodzinnego. Raczej napsujemy krwi reszcie przez zabranie najlepszej karty bądź uniemożliwienie zdobycia punktów. Zawsze zmagamy się z odmiennymi warunkami startowymi, więc regrywalność Kosmopolis jest spora. Ponadto krótki czas rozgrywki sprzyja zagraniu kilku partii pod rząd. Któż nie chciałby się odegrać? Nie jest to jakkolwiek tytuł do ogrywania w nieskończoność. Po pewnym czasie należy trochę odpocząć, szczególnie gdy gramy wciąż w tym samym gronie i znamy na pamięć najlepsze zagrywki kolegów. Mechanika nie jest na tyle absorbująca, żebyśmy chcieli grać nieustannie.

Pomimo wielu okazji do rozgrzania szarych komórek nie będziemy narzekać na downtime. Tury graczy przebiegają błyskawicznie, ponieważ realnie ograniczamy się do wyboru miejsca dołożenia karty. Reszta obserwacji ma miejsce podczas tur pozostałych graczy. Nawet wyjątkowo wytrawni myśliciele nie powinni zablokować płynności rozgrywki. Wszystko przebiega na tyle sprawnie, że nie ma tutaj miejsca na nudę i nużące oczekiwanie.

Pokręcę trochę nosem na skalowanie, zwłaszcza na partie 2 osobowe, gdyż właśnie w nich nie znalazłam zbyt wielu emocji. Jeden przeciwnik to za mało. Przewidywanie jest o wiele za łatwe, a liczba decyzji do podjęcia drastycznie się zmniejsza. Mało tych przepychanek, zbieranie setów wychodzi nam bez problemu i szkodzić za bardzo nie można. Tymczasem partie w większym gronie śmigały bez zarzutu.

Największym minusem Kosmopolis pozostaje całkowity brak klimatu. Nie starano się nawet zbudować jakiejś otoczki fabularnej. Zamiast abstrakcyjnych grafik moglibyśmy dostać same liczby (bądź kalafiory bądź słomę), tymczasem efekt byłby identyczny. Jest sucho jak na pustyni (albo i gorzej). Nie odbiera to oczywiście przyjemności płynącej z samej rozgrywki, ale miłośnicy wiernego odwzorowania kosmicznej atmosfery, nie znajdą tutaj zbyt wiele dla siebie. Dla epickich starć lub epickiego budowania powinniśmy poszukać innego tytułu.

Kosmopolis to szybki, elegancki filler, który sprawdzi się zarówno wśród zaawansowanych, jak i początkujących graczy. Spora doza taktyki połączonej z blefowaniem zapewni nam mnóstwo frajdy. A dodatkowe atuty w postaci niskiej cenny oraz podręcznego pudełka sprawią, że z pewnością zaliczymy ten zakup do udanych. Jedynie gracze toczący rozgrywki w parach bądź skoncentrowani na odczuwaniu klimatu muszą dobrze się zastanowić, czy jest to tytuł dla nich.

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji!