Guildhall to gra która odnosi sukcesy, nic dziwnego, że od czasu do czasu pojawia się w nowej odsłonie. Tym razem polskie wydawnictwo Lucrum Games postanowiło zaadaptować tytuł do naszych warunków. Świetnym posunięciem było wydanie całej trylogii na raz, choć nie obyło się bez małych kłopotów…

Poszukiwacze przygód z wszystkich krain, łączcie się! Zakrzyknął Roderick zwany Honorowym, nad nowopowstałym zejściem do legendarnych lochów Kierland. Poczciwina, niestety, nie zdołał zebrać drużyny, ani ujrzeć cudownych skarbów skrytych w lochach. Chwilę po swoim podniosłym wezwaniu… padł na ziemię z długim sztyletem w plecach. Skoro już rozeszła się wiadomość, że legendarne lochy istnieją, to wielce prawdopodobne, że i nieprzebrane bogactwa mające się w nich kryć okażą się rzeczywiste. Nie pozostaje nic innego jak zebrać grupę najemników i wyruszyć na eksplorację. Jak widać po przykładzie biednego Rodericka, tego typu wyprawy w pojedynkę kończą się odwiedzinami, ale raczej w tym drugim świecie…”

Tak brzmi fabularny tekst wprowadzający do rozgrywki, to może oznaczać jedno – będziemy mieli do czynienia z grą przygodową, co więcej, Najemnicy to wspaniały sposób na rozdrażnienie przeciwnika, są bowiem prawdziwym rogiem obfitości, jeśli chodzi o negatywną interakcję. Akcje jakie będziemy wykonywać w większości mają na celu pomieszanie szyków współgracza, a do tego można zebrać dzięki niektórym kartom prawdziwy kombos paskudnych posunięć.

Zarówno nazwa jak i tematyka pierwowzoru nie ma jednak wiele wspólnego z przygodą. Chodziło głównie o zebranie odpowiednich rzemieślników do określonych cechów. Wersja z jaką obecnie mamy do czynienia: Guildhall Fantasy: Fellowship, miała swoją premierę w roku 2016, a więc rok przed Polskim wydaniem. Lucrum Games postanowiło wprowadzić polskie tytuły, które nie są tłumaczeniem wprost, w tym celu wydawnictwo poprosiło swoich fanów o podpowiedzi. Dziś można już nabyć całą trylogię, czyli Parszywą Drużynę,Nieświęte Przymierze oraz Magią i Mieczem.

Najemnicy to gra karciana, w której umiejętne zarządzanie ręką, wraz z elementami deck buildingu, pozwoli nam zebrać odpowiednie profesje w naszej drużynie, a jednocześnie utrudnić życie przeciwnikom i opóźnić ich na tyle, aby wygrać wyścig w drodze do sukcesu. Najważniejsze abyśmy okazali się sprytniejsi i szybsi od pozostałych poszukiwaczy przygód.

Zawartość pudła z Najemnikami- Nieświętym Przymierzem.

Pudełko jest bardzo poręczne, kwadratowe, niewielkich rozmiarów, dzięki czemu idealnie nadaje się do zabrania ze sobą, w celu umilenia wieczorów na wyjeździe ze znajomymi. W środku znajdziemy instrukcję (co ważne, jest ona uniwersalna dla każdej z części Najemników).

Karty, będące najważniejszym elementem gry są standardowych rozmiarów, jest ich 120, po cztery w każdeym z pięciu kolorów, dla każdej z sześciu profesji. Do tego dochodzi 30 kart punktów zwycięstwa, oraz siedem kart pomocy (w oryginalnej wersji były to kafle). Wszystkie rodzaje kart różnią się oczywiście rewersami.

Znaczniki puntów zwycięstwa mają dwie wartości: 1 pkt oraz 5 pkt. jest ich w sumie 20. 

Jak doprowadzić przeciwnika do furii.

Aby pokazać swoją niewątpliwą przewagę nad konkurencyjnymi gildiami, należy oczywiście wygrać zdobywając jak najszybciej 20 punktów zwycięstwa. Zebranie drużyny składającej się z pięciu kolorów w danej profesji, a także zagrywanie kart umożliwiające otrzymanie dodatkowych PZ, będzie zatem naszym nadrzędnym celem. Oczywiście jeśli uda nam się uniemożliwić dokonanie tego samego przez współgracza, a przy tym doprowadzić go do szewskiej pasji, tym lepiej. Na tym polega ta gra, ma być złośliwie, jeńców nie bierzemy, wszystkich dobijamy na miejscu.

Na początku rozgrywki mamy do dyspozycji 9 kart, teoretycznie nie ma limitu, jednak jeśli zdecydujemy się na jedną z akcji która zakłada wymianę lub po prostu dobranie kart, wówczas chwilowo możemy ich mieć na ręce maksymalnie 6. Co do licha (?)… otóż gdyby nie ta zasada, mogłoby dojść do sytuacji, w której któryś z graczy wymienia co turę niemal całą talię :P

Warto także zapoznać się od razu ze zdolnościami danej profesji, oraz symbolami na kartach, są one jednak naprawdę bardzo czytelne i intuicyjne (w tym miejscu muszę wspomnieć, że gra jest niezależna językowo).

Co zatem można zrobić, aby spadły na nas splendory? W każdej turze można wykonać dwie spośród dostępnych trzech akcji:

  1. Zagranie karty Profesji (oznacza to wyłożenie jej na stół i rozpatrzenie efektów jakie powoduje),
  2. Odrzucenie dowolnej liczby kart i dobranie na rękę kart Profesji w taki sposób, by nie mieć ich więcej niż sześć. (Aby dobrać karty, nie trzeba odrzucać żadnej, jest to dobrowolne),
  3. Zakup jednej karty PZ (spośród pięciu wyłożonych na stole, koszt to jedna lub dwie kompletne profesje (złożone z pięciu kart- każdej w innym kolorze).

W czasie walki nie ma „zmiłuj”.

Efekty kart będą zależały oczywiście od profesji, ale także od tego ile już wcześniej w tej profesji znajdowało się kart. Nie ma obowiązku uruchamiania efektu najsilniejszego, możemy wybrać jeden z już dostępnych. Wśród efektów, znajdziemy: dodatkowe akcje, przenoszenie kart z jednej lokacji do innej oraz wzajemnie pomiędzy lokacjami, dobieranie kart ze stosu kart odrzuconych oraz ze stosu zakrytych kart Profesji (zarówno na rękę jak i do cechu), przeglądanie kart, dobieranie punktów zwycięstwa.

Najemnikach występuje kilka ważnych ograniczeń: nie można w jednej turze zagrać dwóch takich samych kart profesji; nie wolno zagrać karty profesji w kolorze, który już znajduje się w cechu; niewykorzystane efekty z kart PZ przepadają, jeśli nie uruchomi się ich natychmiast; w gildiach (cechach) nie mogą się znajdować duplikaty danego koloru, nie można ich umieszczać ani w swoich ani w cudzych stosach kart; nie można posiadać więcej niż 3 skompletowanych cechów na raz, jeśli wystąpiłaby taka sytuacja, część skompletowanych cechów należy odrzucić.

Zwycięstwo i sława, lub porażka i hańba.

Premiera gry nastąpiła na Pyrkonie 2017. Gry schodziły jak świeże bułeczki. Sam oczywiście zaopatrzyłem się od razu we wszystkie trzy części. Okazało się, że jakiś złośliwy chochlik do pudeł z Magią i Mieczem włożył karty Szamana w niewłaściwym kolorze. Tu wielki plus dla wydawnictw, ponieważ gdy tylko zorientowali się w sytuacji przeprowadzili ekspresową wysyłkę z przeprosinami i drobnym upominkiem :)

Nieco pomieszało mi to całe zamieszanie szyki, ponieważ wypróbowałem grę na wcześniejszym konwencie, który miał miejsce we Wrocławiu i w.w. część uznałem za zdecydowanie najlepszą, jednak o niej mowa będzie w innej recenzji.

Wracając więc do Nieświętego Przymierza: zasady są bardzo proste a instrukcję czyta się szybko i jest naprawdę dobrze napisana. Sporo negatywnej interakcji a także ćwiczenie umiejętności w zarządzaniu kartami z ręki, sprawiają, że tytuł jest bardzo atrakcyjny.

Dzięki losowości, która występuje jednak głównie w trakcie set up i doboru kart, gra staje się bardzo regrywalna. Co więcej każda rozgrywka jest zupełnie niepowtarzalna.

Mamy w zasadzie trzy drogi do zwycięstwa, warto przećwiczyć każdą z nich. Jedną jest jak najszybsze kompletowanie cechów, drugą zagrywanie kart dających PZ a trzecią, przeszkadzanie innym, z jednoczesnym gromadzeniem swoich cechów z kart odebranych przeciwnikom.

Gra dobrze skaluje się na parzystą liczbę osób, we trzy osoby także da się grać, ale rozgrywka nie jest pozbawiona wówczas takich wad jak „wszyscy na jednego”, czy „kingmaking”. Widzę w niej także ogromny potencjał turniejowy :) Nie brakuje przy rozgrywce także emocji oraz okrzyków radości i złości. W skrajnych przypadkach niektóre partie można było zakwalifikować do klasycznych rozbijaczy związków i przyjaźni :P. Mamy tu sporo negatywnej interakcji, co świetnie sprawdza się wśród graczy lubiących kiedy w czasie gry coś się dzieje :)

A jednak srebro gorsze od brązu.

Klimat Najemników jest wyczuwalny, choć jak widać po ewolucji samej gry, temat w zasadzie może być dowolny.

Tytuł jest dość szybki, rozgrywka nie powinna trwać dłużej niż 30-45 minut. Chyba, że wśród grających znajdzie się „myśliciel”. Występuje także efekt kolejnej rozgrywki, wszak trzeba się jakoś zrewanżować :)

Z czym zatem wiążą się moje wątpliwości? Otóż polskie wydanie najemników ma nieco zmienione w stosunku do oryginału profesja, a może nie tyle same profesje co ich rozłożenie w poszczególnych częściach. Oryginał miał ich bowiem dwie a my mamy do czynienia z trzema. W „Złotej”, czyli Magii i Mieczu, profesje zostały dobrane idealnie, gra się szybko, interakcja potrafi być bardzo mocna i bardzo negatywna. W „Brązowej”, a więc Parszywej Drużynie, nie jest już tak dobrze, a jednak nadal możemy dać przeciwnikowi mocno w kość.

Tymczasem opisywana tu „Srebrna” – Nieświęte Przymierze, jest jakby słabsza. Niby wszystko nadal działa, a jednak da się odczuć , że pewne profesje nie uzupełniają innych, gorzej zebrać sensowne kombo, niektóre bardziej pomagają przeciwnikowi niż mu przeszkadzają.

Cała tajemnica w umiejętnościach postaci z danej profesji. W …Przymierzu skupiamy się głównie na kradzieży kart: Czarnoksiężnik może je ukraść z ręki, Łotrzyk wymienia karty z naszych gildii na karty z gildii przeciwnika (też mi deal – nie po to coś zbieramy, by się tego pozbyć); dobieraniu kart z talii: Technomag bezpośrednio do gildii, Kleryk na rękę (plus dodatkowa akcja); Paladyn daje punkty zwycięstwa, ale niewiele i początkowy obu stroną; Barbarzyńca opłaca się dopiero od 3 kart w gildii, wcześniej tracimy tak samo jak przeciwnik… Trudno tu osiągnąć sensowne kombo i same akcje są jakieś takie… Nie dla mnie w każdym razie.

Niemniej polecam gorąco najemników, choć jeśli nie chcecie kupować całej Trylogii, by kompletować własne zestawy lub grać w Trybie Legendarnej Sagii, to bardziej polecam „Brązowych” i „Złotych” Najemników.

Egzemplarz własny