Niemal jak w zegarku, po upłynięciu około pięciu lat od premiery poprzedniej Cywilizacji, przyszła pora na debiut kolejnej, w tym przypadku oznaczonej numerem VI. Nad twórcami z Firaxis Games wisiał ciężar dorównania „piątce”, która osiągnęła niewątpliwy sukces finansowy i wraz z głównymi dodatkami „Brave New World” oraz „Gods and Kings” ociera się o doskonałość w swojej kategorii.  Trudno było jednak spodziewać się, że tacy weterani się pod nim ugną.

Sid Meier’s Civilization to klasyczna seria strategii turowych z gatunku 4X, symbolizujących clue rozgrywki skupionej wokół eXploracji, eXpansji, eXploatacji oraz eXterminacji. Gracz zostaje postawiony przed koniecznością dbania o rozwój tytułowej cywilizacji, wybranej z grupy różnicowanej według unikalnych jednostek, budynków, postaci czy bonusów. Celem dla każdego z graczy jest to samo: zdeklasować swoich oponentów w cywilizacyjnym biegu. Sposobów na osiągnięcie go jest jednak aż cztery, zwyciężyć możemy więc przez dominację (podbijając najwięcej stolic ze wszystkich graczy), kulturę, religię oraz naukę.

To jednak nic nowego dla graczy, którzy już niejednokrotnie padli ofiarą atomowej masakry ze strony Gandhiego, więc pozwólcie, że przemówię teraz w większości do nich. Jakimi nowościami może pochwalić się Civilization VI? Kluczową z nich jest wprowadzenie systemu dzielnic w warstwie zarządzania miastami. Od teraz każde miasto nabiera charakteru poprzez dystrykty, jakie decydujemy się w nich budować, a na które będziemy mieli ograniczoną liczbę miejsc. Jedna osada staje się więc klasycznym portem, inna gigantycznymi koszarami, a jeszcze gdzie indziej stworzymy swoje handlowe centrum kraju. Liczba możliwości kreacji wizerunku swojego miasta rośnie wraz z upływającymi turami i rozwojem technologiczno-kulturowym, nad którym również należy się zresztą pochylić.

20161114203629_1

Pokonywanie kolejnych barier cywilizacyjnych jest możliwe właśnie dzięki punktom kultury i nauki, generowanym w każdym z naszych miast, co samo w sobie nie jest żadną nowością (może poza tym, że od teraz również kultura ma swoje własne, pełnoprawne drzewko). Jako novum należy jednak rozważyć obecność minizadań luźno powiązanych z tematyką rozwijanej technologii czy idei, za którego wykonanie dostajemy bonus w postaci przyspieszenia postępów. O ile nie będziemy mieli w planach celować w konkretne „boosty”, gra sama zacznie nam je serwować, bazując na naturze naszej rozgrywki. Na przykład, jeżeli będziemy dużo inwestować w armię, istnieje duże prawdopodobieństwo, że szkoląc danych żołnierzy „odhaczymy” jakieś militarne bonusy.

Dużo zmian dotknęło również samo zarządzanie jednostkami, tak robotniczymi, jak i wojskowymi. Najbardziej znacząca aktualizacja dotycząca tych pierwszych jest związana z ograniczoną liczbą akcji „budowniczych”, która domyślnie wynosi trzy. Oznacza to tyle, że po wybudowaniu – dla przykładu – trzech farm, nasi pracownicy rozpływają się w powietrzu, a my musimy szkolić kolejnych. Nie mam nic przeciwko nowej polityce Firaxis, która w swojej szlagierowej serii chce zachęcić graczy do częstszego zastanowienia się nad tym, jakie pola mają otaczać nasze miasto i uważam to za pozytywną zmianę. Kolejnym odciążeniem dla robotników, pogrążanych często w nadmiarze pracy w części piątej, jest fakt, że zniknął im obowiązek budowania dróg. Te tworzą się samoistnie za każdym razem, gdy decydujemy się na zawiązanie szlaku handlowego, a w dalszej części rozgrywki możemy poprowadzić te mniej oczywiste za pomocą specjalnej jednostki.

Funkcjonowanie wojska doczekało się sporego ułatwienia – od pewnego momentu gracz zyskuje możliwość łączenia oddziałów w grupy, przez co cała nasza armia skupia się na mniejszej ilości pól, nie tracąc przy tym na wydajności. Warto zauważyć również pojawienie się nowego rodzaju wojsk – jednostek wsparcia, których jakość zauważy się dopiero po kombinacji z pełnoprawnymi żołnierzami.

20161114203555_1

Prowadzenie wojen nie składa się jednak tylko z samych potyczek, ale i zakulisowych negocjacji, które obiecywano rozwinąć w tej części Civilization. Jedną z największych nowości jest udoskonalenie systemu moralności, jaki wiąże się z aktywnością zbrojną – od teraz każde nasze działanie musi być uzasadnione przez casus belli, czyli pretekst do wypowiedzenia wojny. Zyskujemy je w czasie naszej rozgrywki i ich fundamentami są różnice kulturowe, religijne czy spory terytorialne, ale wciąż możliwe jest wypowiedzenie wojny „po barbarzyńsku”, nie zważając na konsekwencje. Ciężko nie odnieść wrażenia, że komputerowi gracze największe baczenie mają na naszą reputację, swoją albo się nie przejmując, albo usprawiedliwiając na dziwne sposoby. Prawie każdą z rozegranych przeze mnie gier kończyłem z negatywną reputacją (to znaczy, każdy z przywódców otwarcie mną gardził), bo byłem uznawany za agresora, mimo tego, że nigdy nie wypowiedziałem nikomu wojny, a jedynie broniłem się przed najeźdźcami. Moment… co? Sztuczna inteligencja w Civilization szwankuje?!

Dla fanów serii to raczej żadne zaskoczenie – ze zwiększonym poziomem trudności jesteśmy częstowani jedynie szybszym tempem rozwoju danych cywilizacji oraz rosnącą agresją z ich strony (co nie przekłada się na zdolność do efektywnego prowadzenia działań wojennych). Utworzenie jakiegokolwiek sensownego sojuszu graniczy z cudem, prowadzenie wojny to niefascynująca gra pełna pozoranckich sztuczek i forteli, a często nudny obowiązek przeplatający nam harmonijne rozwijanie swojej cywilizacji. Możliwe, że jest to warstwa, w której twórcy zostawili sobie jak najwięcej do poprawy, bo Civilization VI startuje z warstwami rozgrywki, jakich w podstawowej piątce na próżno było szukać, a więc religią, turystyką i szpiegostwem. W „szóstce” zabrakło ikonicznego kongresu z poprzedniej części, a więc można się domyślić, że może być on częścią jakiegoś większego dodatku skupiającego się na polityce.

20161114203611_1

Słów kilka należy się również warstwie wizualnej: Firaxis Games znowu celuje w uniwersalny, malowniczy styl graficzny, któremu niestraszne będzie starzenie się. Jasne – nasze oczy nacieszy kilka nowych detali, zwłaszcza tych dotyczących wizerunku miast, które w końcu nie wyglądają jednakowo, a bardzo dobre wrażenie robi również nowa mapa, ale jest to raczej kontynuacja udanego graficznego kierunku obranego przy okazji poprzednich odsłon. Mieszane uczucia mam za to w stosunku do nowinek w kwestii interfejsu, w którym okienka potrafią się na siebie nakładać albo buntować przed otworzeniem. Muzyka odgrywa swoją rolę, czyli nie przeszkadza, ale wciąż wolałem ją wyłączyć i puścić własną.

Podczas rozgrywki zdarzało mi się zaobserwować kilka problemów technicznych, takich jak występowanie widm jednostek, które zdążyły się już gdzieś ruszyć, ale ich „cień” pozostawał we wcześniejszym miejscu, czy niezwykle irytujące zamrożenie ekranu po wyłączeniu gry, przez co musiałem kilka razy resetować komputer. Niektóre warstwy rozgrywki wydają się również na razie nieco niezbalansowane, ze wskazaniem na dążenie do zwycięstwa przez dominację oraz religię.

Czy Civilization VI to dobra gra? Tak. Czy rekomendowałbym ją osobie posiadającą na swoim dysku poprzednią część z wszystkimi dodatkami? Tylko w przypadku dysponowania znaczącą nadwyżką pieniężną. Zmiany, którymi raczy nas „szóstka” są do opanowania w godzinę, a im towarzyszy proporcjonalnie duża ilość niedoskonałości. Możemy mieć jednak pewność, że tak jak w przypadku poprzedniej odsłony i teraz Firaxis zdecyduje się stale rozwijać swoją produkcję, urozmaicając ją dodatkami czy aktualizacjami.

Gra testowana była na PC z systemem Windows. Dziękujemy wydawcy – firmie Cenega za udostępnienie kopii do recenzji.

promocja