„Jeśli znasz siebie i swego wroga, przetrwasz pomyślnie sto bitew. Jeśli nie poznasz swego wroga, lecz poznasz siebie, jedną bitwę wygrasz, a drugą przegrasz. Jeśli nie znasz ni siebie, ni wroga, każda potyczka będzie dla Ciebie zagrożeniem.” – SUN TZU „Sztuka Wojny”.

Gra zapakowana jest w kartonowe pudełko o wymiarach 24cm x 15cm x 4cm, tak więc jest ono stosunkowo małe. Na przodzie znajdziemy wspaniałą grafikę przedstawiającą tytułowych roninów, a z tyłu znajdziemy opis gry. Ciekawą rzeczą jest nazwa- 7 Ronin, ale czemu nie Roninów? Po kilkunastu partiach przeciwnicy i tak odruchowo wymawiają druga nazwę. W środku znajdziemy instrukcję, reklamę firmy Diamond Books, 1 planszę wioski, 2 plansze planowania, 2 zasłonki, 7 kafelków roninów, 1 kafelek ninja, 50 znaczników ninja, 7 znaczników roninów, 2 znaczniki kapliczki, 1 znacznik upływu czasu. Instrukcja jest bardzo dokładna i dobrze opisuje rozgrywkę, są nawet przykłady sytuacji, które mogą się zdarzyć podczas rozgrywki. Na samym jej końcu znajdziemy wyjaśnienie specjalnych umiejętności roninów oraz terenów. Szkoda, że producent nie zdecydował się na dodanie dwóch osobnych kartek z tymi informacjami (po jednej na gracza). Kafelki roninów oraz ninja zostały wykonane z porządnego kartonu, takiego samego jak opakowanie. Są na nich (oprócz kafelka ninja) napisane imiona, miejsce na znaczniki ran oraz obrazek przedstawiający unikalną umiejętność każdego z bohaterów. Plansze planowanie są wyjątkowo dobrze przemyślane – jedna z nich przedstawia mapę wioski, narysowaną przez generała roninów, na papierze, a druga wygląda jakby była narysowana na piasku. Jedną z nielicznych wad wykonania są zasłonki. Wystarczy mały podmuch wiatru, kaszlnięcie aby je odsłonić i wyjawić swoje plany przeciwnikowi. Znaczniki ninja, roninów, kapliczki oraz upływu czasu wykonane są z drewna. Generalnie, pomijając zasłonki, wykonanie jest perfekcyjne, grafiki umieszczone na mapie i kafelkach są znakomite.

Przygotowanie do rozgrywki jest stosunkowo proste. Na początku trzeba zdecydować kto będzie roninami a kto ninja. Jeśli nie możecie się dogadać, proponuję zagrać w marynarzyka. Zresztą, po jednej rozgrywce z pewnością będziecie mieli ochotę na rewanż. Po wybraniu stron, każda z osób bierze po zasłonce i odpowiadającej mapie. Kafelki roninów muszą być widoczne dla przeciwnika. Herszt ninja odlicza 40 wojowników, którzy będą stanowić tak zwaną rezerwę i także kładzie je w miejscu widocznym dla obu stron. Pozostałe 10 wojowników będzie stanowić pulę. Pojedynek podzielony jest na trzy fazy, każda z nich ma kilka podpunktów.

Faza planowania. Na początku przydziela się znaczniki na pola które chce się atakować oraz bronić. Generał musi wysłać wszystkich swoich roninów do walki. Każdy z nich może być tylko na jednym kafelku. Wyjątkiem jest Tasuke, która może być na obszarze z innym bohaterem. Herszt także przydziela ninja na obszary które chce zająć. Ale nie może zrobić tego dowolnie. Na planszy wioski za każdym razem zaznaczony jest upływ czasu. Cyfra, która tam się znajduje, oznacza maksymalna liczbę obszarów, jakie mogą zostać zaatakowane. Jest także limit obszaru, oznaczony poprzez kamienie bądź czerwone znaczki, zależnie od mapy. Oznaczają one maksymalną ilość atakujących dany obszar ninja. Rynek jest obszarem specjalnym. Może tam zostać wysłany maksymalnie 1 ninja na turę. Jest to bardzo ważne miejsce, gdyż wojownicy, którzy się tam znajdują, mogą zostać przydzielenie na dowolny kafelek, nawet ponad limit obszaru. Broniący się może tam wysłać ronina. Wtedy wszystkie znajdujące się tam znaczniki trafiają z powrotem do puli, nie idą na kafelek broniącego się. Kolejnym etapem jest odsłonięcie planszy planowania i przeniesienie znaczników na mapę wioski.

7_Ronin_8

Faza walki. Na początku generał ma prawo do skorzystania ze specjalnych umiejętności roninów. W zależności, czy bohater jest na polu wolnym, może wykonać różne czynności. Przykładowo Hayai, jeśli jest na wolnym polu, przesuwa się na pole z ninja, Yobu może odesłać do 2 ninja na sąsiednie obszary. Umiejętność dobrego wykorzystania zdolności jest jednym z kluczy do zwycięstwa w grze. Kolejny etap to przydzielenie ran. Jeśli ronin znajduje się na polu z ninja, to przebywający tam wrogowie trafiają na kafelek i każdy z nich zabiera po 1 życiu. W przypadku, gdy jest więcej wrogów, niż ronin ma życia, to zapełnia się wolne miejsca wojownikami, ronin ginie, a żołnierze, którzy przeżyli, przejmują dany obszar. Ninja, którzy przejęli obszar, nie można ściągnąć z planszy. Jedynie specjalna zdolność obszaru cmentarz może to wykonać. Następny etap to specjalne zdolności obszarów. Gdy herszta przejął jakieś pole, to może wykorzystać jego specjalną zasadę. Przykładowo, kapliczka neguje, na następną turę, wybraną zdolność ronina. Studnia powoduje, że wybrany bohater otrzymuje 1 ranę, a gospoda kopiuje zdolność wybranego obszaru. Po wykonaniu czynności atakujący sprawdza czy udało mu się przejąć 5 obszarów, wtedy następuje koniec gry.

7_Ronin_10

Faza końcowa. Jest to najkrótszy moment gry. Na jej początku zdejmuje się z planszy roninów. Następnie rozpatruje się działanie toru czasu, w przypadku wystąpienia czaszki, atakujący musi usunąć jednego swojego wojownika. Na koniec przesuwa się znacznik upływu czasu na kolejne miejsca. Kiedy gra się kończy? Atakujący wygrywa, gdy przejmie co najmniej 5 obszarów albo wyeliminuje wszystkich roninów, posiadając wtedy przynajmniej jeden znacznik ninja. Obrońca wygrywa gdy uda mu się wyeliminować wszystkich wojowników przeciwnika bądź dobiegnie końca ósma runda, a herszt nie spełni warunków zwycięstwa.

Gra naprawdę wciąga. Po jednym pojedynku, oczywistym jest że będzie chciało się rewanżu. A potem znowu, znowu i znowu. Mimo bardzo krótkiego czasu gry, maksymalnie 30min, można przy niej spędzić całe godziny. Każda walka jest inna, z każdą coraz lepiej poznaje się przeciwnika, jego taktykę i lepiej przewiduje się jego posunięcia. Spotkałem się z zarzutem, że gra jest losowa. To prawda, na początku jest strasznie losowa. Ale z czasem, staje się czysto taktyczna. Początkowo, gracze poznają i uczą się specjalnych zdolności, wypracowują swoją taktykę, co może powodować nieprzewidziane i głupie ruchy. Ale z czasem wszystko staje się przemyślane, każdy ruch ma swoje przyczyny i konsekwencje. Do minusów muszę zaliczyć łatwo wywracające się zasłonki oraz brak osobnych kart z wyjaśnieniem umiejętności. To drugie w szczególności będzie przeszkadzać początkującym graczom. Ale 7 Ronin jest bardzo wciągające, świetnie wykonane, grafiki na kartach są znakomite. Jeśli zastanawiacie się nad grą taktyczną dla dwóch osób jest to strzał w dziesiątkę.

promocja