Tym razem wybieramy się do krainy słowiańskich wierzeń, potworów i magii. Biorąc udział w niebezpiecznej wyprawie, mającej na celu dostarczenie jak największej ilości cennych bursztynów do zamku w głębi lądu, będziemy musieli stawić czoło zarówno zwykłym rabusiom, jak i tajemniczym stworom znanym z legend. Na szczęście z pomocą przyjdą nam dobre duchy, jurni górale, a nawet bóg piorunów Światowid czasem zrzuci z nieba dwie dodatkowe kostki, co zwiększy szanse na wydobycie się z pułapki, albo pokonanie straszliwej zmory…

W całkiem ładnym pudełku z ilustracją pokazującą jak niebezpieczna jest zapętlająca się droga donikąd znajduje się pięć kostek K6, cztery pionki graczy w podstawowych kolorach, czterdzieści dwie żółte karty światła i sześćdziesiąt brązowych kart ciemności, cztery karty pomocnicze, cztery karty graczy, trzydzieści dwa znaczniki eskorty, dwadzieścia sześć puzzli planszy, instrukcja, worek i co istotniejsze czterdzieści bursztynów. Prawdziwych zgodnie z tym, co jest napisane na pudełku.

Plansza w postaci puzzli to dobre, a wręcz konieczne rozwiązanie w przypadku tej prostej i dość losowej gry. Na poszczególnych elementach planszy znajdują się takie tereny jak bezpieczne wioski i miasta, złowieszcze lasy, bagna, góry i pustkowia.

Ilustracje stworzone przez Romana Kucharskiego cieszą oko i tworzą klimat znany ze starych słowiańskich legend. Na kartach ciemności ujrzymy rusałkę, przedstawioną klasycznie jako nagą niewiastę o długich, zielonych włosach, uchachanego czorta  o żółtych ślepiach, drzewo o twarzy starca i wiele innych.

 

 

Celem gry jest dostanie się do zamku z jak największą liczbą bursztynów. Najlepiej dojść tam przed innymi graczami, bo dostajemy wtedy dodatkowe pięć punktów, podczas gdy inni gracze muszą odjąć sobie od puli po jednym punkcie za każdą płytkę, która dzieli ich od mety.

Także należy się spieszyć nie omijając przy tym okazji na zdobycie dodatkowych bursztynów. Do punktacji nie liczą się wszystkie bursztyny jakie mamy ze sobą, a co trzeci. W praktyce wygląda to tak, że po zdobyciu trzech bursztynów dwa odkładamy do worka, a jeden zostaje nam aż do końca rozgrywki, jest on w ten sposób zabezpieczony.

Startujemy od płytki z plażą nad Morzem Bałtyckim posiadając na wstępie trzy znaczniki eskorty oraz bursztyn. Możemy się w poruszyć o jeden, albo o dwa pola. Jeśli decydujemy się na drugą opcję należy przy tym odrzucić jeden znacznik eskorty.

Zdobywać bursztyny można na trzy sposoby:

1.Wkraczając do miasta otrzymujemy jeden bursztyn.

2.Zabierając niezabezpieczone bursztyny innemu graczowi. W tym celu należy stanąć na polu zajmowanym przez cel naszego ataku.

3. Decydując się na walkę z potworem/pułapką/zmorą o trzech stopniach trudności: łatwe, trudne, oraz legen… wait for it… darne. Po wygraniu otrzymujemy jako nagrodę znaczniki eskorty i bursztyny zgodnie z tabelką w instrukcji. Pokonanie następuje poprzez wyrzucenie odpowiedniej liczby oczek, jeśli nie mamy szczęścia można się posłużyć kartą jasności ze znacznikiem terenu na którym się aktualnie znajdujemy. I tak ciosy odbierające życie zadajemy potworowi, a potwór nam poprzez rzut kostką, duchom wymykamy się wyrzucając liczbę oczek równą bądź większą minimalnej, której wartość jest adekwatna do poziomu trudności. Najtrudniej wydostać się z pułapki: rzucamy kilkoma (2, 3 lub 4 – zależnie od stopnia trudności) kostkami i musimy wyrzucić na każdej z nich tą samą liczbę oczek, czego prawdopodobieństwo przy legendarnej pułapce wynosi ok. 0,46 %. Na szczęście można korzystać z kart jasności np. zwiększyć liczbę rzucanych kostek, albo zamienić jeden bursztyn na możliwość zmienienia wartość na jednej z kostek na dowolną.

Ogólnie rzecz biorąc tura gracza składa się z dwóch faz: dobierania podczas której gracz ma do wyboru dodatkowy znacznik eskorty, albo kartę z talii światła. Potem następuje faza akcji podczas której można wykonać jedną z następujących rzeczy: zrekrutować eskortę, dobrać kartę światłą,  albo poruszyć się do przodu i walczyć z przeciwnościami losu.

I tak do momentu aż ktoś znajdzie się w zamku na końcu planszy. Wtedy należy już tylko podliczyć bursztyny i cieszyć się wygraną, albo godzić z porażką ścierając ukradkiem samotną łzę z policzka.

Gra nie należy do skomplikowanych, dzięki czemu opanowanie reguł nie nastręcza trudności, ale też przez co szybko się nudzi. Jest idealna na niedzielne popołudnie w rodzinnym gronie, można zainteresować dzieci bogatą mitologią słowiańską i całkiem nieźle się bawić przez jakąś godzinę. Jej największą zaletą jest to, że jest naprawdę klimatyczna, dzięki ilustracjom w stylu adekwatnym do tematyki. Szczególnie urzekły mnie potwory znajdujące się na kartach ciemności.

promocja