Kłamcianka Towarzyska to gra karciana stworzona przez Lans Macabre, osadzona w uniwersum cyklu Kłamca wykreowanym przez Jakuba Ćwieka. Miało czekać na nas powiększanie wpływów, zgarnianie do puli wyznawców niezdecydowanych śmiertelników, niecne ataki oraz niewybredne kłamstwa.

Obiecano mnóstwo negatywnej interakcji, humor znany z książek oraz, jak zawsze, frajdę, przyjemność i szampańską zabawę. Nawet najstarsi górale nie pamiętają, czy Kłamcianka miała być dodatkiem do Kłamcy 2,5, czy też było zupełnie na odwrót (chętni detektywi łatwo jednak znajdą odpowiedź, a czerstwy dowcip opowiedziany któryś raz z kolej staje się jeszcze bardziej suchy). Pozostaje tylko bezpardonowo i bez zbędnych ceregieli sprawdzić tę naszą karciankę. Wytrzyma ogień recenzencki, sprawdzając się jako samodzielny tytuł, a może na wieki wieków pozostanie tylko marketingową zagrywką?

Stylówa Kłamcy

W pudełku Kłamcianki znajdziemy same karty. Zarówno pudełko, jak i same karty są mizernie pod względem wykonania. Cieniutka tektura nie przysłuży się długiemu żywotowi gry. Pudełko wygina się, przeciera oraz jest podatne na wszystkie inne uszkodzenia. Lepiej zainwestować w jakieś inne opakowanie, ponieważ w plecaku pokona je byle książka lub kanapka. Tak samo po macoszemu potraktowano karty – są tak wiotkie, że obawiałam się, czy wytrzymają chociaż jedną pełną partię. Bez koszulek się nie obejdzie. Inna sprawa to ilustracje na kartach, które również nie porażają szykiem bądź wykwintnością. Szkicowe, bez tła, bez wypełnienia całej dostępnej przestrzeni, na poziomie średnio utalentowanego ucznia liceum plastycznego. Naprawdę czasami żałowałam, że w ogóle są. Reasumując przy dzisiejszych standardach wydawniczych tak wykonany produkt może wywołać tyko niesmak (wołanie o pomstę do nieba z pewnością zostanie nam wybaczone).

Instrukcja została umieszczona na końcu książki Kłamca 2,5, czyli mamy tutaj do czynienia z kolejnym chybionym pomysłem. Jeśli nie zapamiętamy wszystkich reguł, to zawsze musimy mieć na podorędziu książkę, żeby w razie czego rozwiać swoje wątpliwości. Niby Kłamca 2,5 nie należy do pozycji najcięższych lub najgrubszych, ale mimo wszystko nawet na chwilę nie mogę się rozstać z Lokim? A może autorzy sądzili, że gra okaże się na tyle fenomenalna, że każdy obudzony o 3 w nocy będzie w stanie wyrecytować jej zasady? Ba! Reguły większości gier ulatują z głowy szybciej niż się tam znalazły – także tych najbardziej wspaniałych (lub najprostszych). Ponadto kiedy nie spodoba się wam książka/gra żadnej z nich nie odsprzedacie osobno (dobra, taki wynalazek jak ksero pozwoli lekko oszukać przeznaczenie).

Samą treść instrukcji przygotowano w formie dość chaotycznej i mało przystępnej. Nie ma żadnych rażących błędów ortograficznych albo interpunkcyjnych, ale wszystko przedstawiono na szybko i w myśl zasady „jakość to będzie”. Nigdzie nie ma informacji na temat liczby kart, większość ewentualnych sytuacji podczas rozgrywki trzeba przewidywać (umieszczone na końcu wyjaśnienia specjalnych przypadków to kropla w morzu potrzeb), a nawet nie ma nic na temat tego dla ilu graczy przeznaczony jest ten tytuł! Dopiero na sam koniec mimochodem dodano, że Efekty zagrywamy też, gdy samemu nie bierzemy udziału w potyczce. Nikłe informacje w sieci nie wystarczą do rozwiązania wszelkich ewentualnych kłopotów. Trzeba to przetrawić metodą prób i błędów. Szkoda, szkoda, szkoda – zabrakło więcej starań i schematycznej precyzji wykładania. Jeśli nie straszne wam takie przeszkody, to możecie spróbować zasiąść do stołu.

Reguły Kłamania

Niemniej jednak ogólny rys zasad jest banalnie prosty. Po wylosowaniu karty Bohatera, rozdajemy z tali postaci 7 kart i już możemy przystąpić do podboju uniwersum. Wygrywa ten, kto na sam koniec zbierze największą liczbę anielskich piór znajdujących się na kartach.

Karty możemy wykorzystać na trzy różne sposoby: do ataku, do obrony i jako Efekt. W dwóch pierwszych przypadkach liczy się liczba pięści na zagranej karcie. Za wyłożenie karty do ataku musimy zapłacić odrzuceniem z ręki kart w liczbie kosztu wyłożenia karty (lewy dolny róg) -1. Broniący się decyduje, czy wykłada jakąś kartę do obrony (zawsze za darmo!), czy też woli przyjąć na siebie wszystkie obrażenia, aby odwrócić swoją kartę Bohatera na aktywną stronę (co daje mu dostęp do jego specjalnej zdolności). Następnie obaj gracze porównują liczbę pięści na wyłożonych kartach. Ten kto ma więcej oczywiście wygrywa. Uczestniczy rozgrywki w zależności od wyniku walki odrzucają bądź dobierają karty. Natomiast Efekt to po prostu zastosowanie w rozgrywce tekstu karty, która później jest odrzucana.

W swojej turze mamy możliwość zagrania 1 z 4 dostępnych akcji:

  • Atak – został wyjaśniony wyżej
  • Efekt – po prostu zagrywamy kartę
  • Uzupełnienie ręki – dociągamy karty ze stosu postaci, żeby znów mieć ich na ręce 7
  • Wymiany – losowo wymieniamy się jedną kartą z wybranym graczem

W grze występują jeszcze dwie specjalne karty: Kłamczucha oraz Kłamcy. Pierwsza z nich ratuje nas przed Efektem, podczas gdy drugą zagrywamy tylko i wyłącznie jako atak. Dodatkowo jest ona ważna aż trzy pióra na koniec gry, lecz osoba, posiadająca najwięcej kart kłamcy na ręku automatycznie przegrywa, gdyż dopadł go Loki!

Rozgrywka kończy się wtedy, gdy wyczerpie się talia postaci. Gracze zliczają pióra z kart, pozostające w ich rękach. Kto ma ich najwięcej, ten może cieszyć się boskim splendorem. W przypadku remisu wygrywa osoba z mniejszą liczbą kart na ręce.

Wrażenia z walki

Kłamcianka Towarzyska to niestety straszna propozycja na spędzenie leniwego wieczoru. I niestety nie jest to komplement. Rozgrywka jest nudna, schematyczna i dłuży się w nieskończoność. Koszmarna instrukcja dodatkowo nie pomaga wejść w klimat Kłamcy. To od samego początku kiepsko zaprojektowana gra. Niby jest koszt zagrywania kart, ale praktycznie się go nie odczuwa. Zdolności bohaterów są zróżnicowane, jednak nikt nie pomyślał o tym, że niektóre z nich nie sprawdzają się w trakcie rozgrywki dwuosobowej. O balansie chyba nie słyszano. Niektóre karty są zdecydowanie mocniejsze od innych, podczas gdy inne swoją słabością rozśmieszyłyby najsłabszych przeciwników Lokiego. Gra nie jest produktem nowym, ale już w czasach kiedy powstała istniało mnóstwo interesujących karcianek, które mechanicznie do tej pory biją ten produkt na głowę.

Schemat jest prosty – zagraj kartę i tyle. Chociaż nawet na takim mechanicznym zarysie dobry autor jest w stanie zbudować całkiem sprawnie działający silniczek, to w tym przypadku nie mamy do czynienia z niczym podobnym. Toporna losowość sprawia, że trudno uzyskać jakikolwiek combos. Określone karty przychodzą w najmniej odpowiednim momencie, a nasza ręka bardzo szybko staje się bezużyteczna. Nie istnieje opcja mulligana, więc już na samym początku partii widmo zwycięstwa może rozminąć się z naszymi staraniami. Zresztą mało mamy tutaj do roboty. Nie ma nad czym myśleć skoro wszystko zależy od farta. Zapomnijcie też o strategii bądź taktyce. Karty zmieniają właścicieli szybciej niż wdzięki… no sami wiecie kogo. Akcja Wymiany pozbawia nas nadziei na dowolny aspekt myślenia.

Jakby tego było mało rozgrywka ciągnie się w nieskończoność. Naturalnie im więcej graczy, tym szybciej zleci, lecz zawsze nasze pragnienia odłożenia kart do pudełka (które okazuje się mimo wszystko jej najsolidniejszym walorem) uniemożliwi downtime. Karty są szybko odrzucane, Efekty wchodzą nie tylko w naszej turze (instrukcja oczywiście milczy na temat tego, ile kart możemy zagrać w turze, a ich kolejność ma wyznaczać zasada „kto pierwszy ten lepszy” – nie ma to jak dodać nieoczekiwany element zręcznościowy do tego nieładu), nie wiadomo co tam kryje się na ręce przeciwnika, toteż nie zastanowimy się nad swoimi ruchem w trakcie tur współgraczy. I choć tak właściwie nie ma nad czym rozmyślać, to odczytanie i zrozumienie (lub wymyślenie) działania zdolności zajmuje trochę czasu. I nie daj bogowie jakiegokolwiek uniwersum, jak dociągniemy jeszcze jakieś kary!

Regrywalność nie istnieje. Nikt jeszcze nie poprosił mnie o kolejną partyjkę. Sama również jej nie zaproponuje. Odstrasza mnie od tego nuda, powtarzalność, brak emocji, kiepska estetyka, a przede wszystkim miałkość mechaniki. Zasady Munchkina, które stoją na podobnym stopniu skomplikowania, posiadają miliard razy więcej głębi niż Kłamcianka. Jeśli macie ochotę na prosty tytuł o banalnych zasadach, gdzie negatywna interakcja naprawdę potrafi zaboleć, to raczej wybierzcie jakiś tytuł z licznych propozycji sygnowanych rysunkami Johna Kovalica niż ten wyrób, nie leżący nigdy obok porządnej karcianki. Skalowalność? Nie będę nawet o tym wspominać, gdyż twórcy nie uraczyli mnie informacją o sugerowanej liczbie graczy. Grałam kilkanaście razy (z bólem serca i nudą w głowie) w gronie 2, 3, i 4 osobowym. Zawsze było tak samo źle.

Kłamcianka Towarzyska jest mechanicznie toporną grą, która nie znajdzie zwolenników nawet wśród fanów twórczości Jakuba Ćwieka. Co tylko można było zepsuć zostało zepsute. Obecnie na rynku jest dostępnych mnóstwo innych, bardziej wartościowych tytułów, sprawdzających się wśród początkujących graczy, łapczywie wypatrujących negatywnej interakcji. Jednym pozytywnym wymiarem tej gry jest to, że już nigdy więcej nie muszę w nią grać. I wam radzę to samo. Możecie mi nie ufać, ale bardzo stanowczo ostrzegam! W tym wypadku nie ma miejsca dla kłamstwa.