Eric Lang bez wątpienia jest jednym z tych autorów, którzy potrafią zaskoczyć swoim bardzo dobrym dziełem. Chaos w Starym Świecie, Blood Rage, Warhammer: Inwazja LCG, niedawny całkiem niezły Godfather – nie da się ukryć, ma chłop talent. Oczywiście zdarzają mu się też wpadki, ale generalnie jego nazwisko na pudełku witam entuzjastycznie. Nie inaczej było przy okazji Warhammera 40k: Podbój LCG, lansowanego jako następcę lubianej przeze mnie Inwazji. Karcianek nigdy za wiele, więc przy pierwszej promocji zaopatrzyłem się w ten tytuł.

Even a man who has nothing can still offer his life

Pudło podstawki wita nas z okładki walką Ultramarines z Elderami. W środku znajdziemy dwie instrukcje, znaczniki oraz oczywiście – karty. Jeśli chodzi o instrukcje… to nie są one najlepiej napisane. Lekko rzecz ujmując. Przebicie się przez zasady trochę trwa i szczerze mówiąc – warto obejrzeć sobie oficjalny filmik instruktażowy. Jeśli choć raz ogarniemy rozgrywkę to nie powinniśmy mieć już z nią większych problemów, zwłaszcza że mamy do dyspozycji karty pomocy.

Żetony prezentują się nieźle, choć chyba minimalnie gorzej od tych z Inwazji. Karty są standardowej jakości – do przeżycia, ale mogłyby być grubsze. Grafiki prezentują wysoki poziom, ale jak to w karciankach: jedne są ładniejsze, inne wyglądają średnio. Jest ich przy tym naprawdę sporo.

A good soldier obeys without question. A good officer commands without doubt

Wbrew pozorom rozgrywka w Warhammer40k: Podbój jest dość prosta. Po wyborze swoich talii, pobraniu surowców, kart oraz wyłożeniu startowych planet rozpoczynamy rozgrywkę.

Pierwszą fazą jest Wystawianie. Podczas niej każdy z graczy może:
a) wystawić jedną kartę ze swojej ręki
b) użyć jednej zdolności akcji z karty
c) spasować

Po Fazie Wystawiania (gdy obaj gracze spasują) następuje Faza Dowodzenia. W jej trakcie gracze w tajemnicy przydzielają swojego lidera do danej planety. Później dochodzi do zmagań dowodzenia – porównujemy symbole dowodzenia (przy czym gracz będący jednym liderem na planecie wygrywa automatycznie). Osoba wygrywająca zmagania dowodzenia zyskuje prawo otrzymania premii pochodzącej z danej planety.

Trzecią fazą jest Faza Walki, jest ona rozgrywana na każdej planecia, na której jest obecny co najmniej jeden lider oraz ZAWSZE na pierwszej planecie. Jednostki naprzemiennie atakują, a walka kończy się w momencie spasowania przez graczy.

Ostatnią fazą jest Faza Sztabu. Zwycięzca starcia na pierwszej planecie otrzymuje kartę tej planety, przenosimy znacznik pierwszej planety na kolejną. Następnie każdy gracz dobiera 2 karty i 4 żetony zasobów. Przechodzimy do następnej Fazy Wystawiania.

Gra kończy się w trzech przypadkach:

  1. Zginął jeden z liderów
    2. Wyczerpała się talia kart
    3. Gracz zebrał 3 planety tego samego typu

Sanity is for the weak!


Pierwszą rzeczą, jaka rzuca się w oczy jest przygotowana wypraska. Należy z nią, jak ze wszystkimi od FFG, zrobić jedną rzecz – wywalić na śmietnik. Jedynie przeszkadza i ogranicza miejsce. Samo pudełko jest też sporo mniejsze od tego z Warhammerem: Inwazja, przez trudno będzie pomieścić wszystkie karty w pudle podstawki w przypadku rozbudowania gry o dodatki. Porównań do LCG w świecie Warhammera Fantasy będzie tu zdecydowanie więcej.

Lekkie zgrzyty pojawił się podczas zapoznawania się z dostępnymi frakcjami. Podobnie jak w Inwazji, także w Warhammerze40k: Podbój możemy mieszać poszczególne frakcje. Jesteśmy przy tym ograniczeni tzw. Kołem Sojuszy znajdującym się na końcu instrukcji. Korzystając z niego możemy stworzyć talie łącząc sąsiadujące ze sobą frakcje. Właśnie tutaj pojawił się pierwszy, choć niewielki, zgrzyt – Gwardię Imperialną możemy połączyć ze Space Marines…albo Orkami. Teoretycznie jest to do przełknięcia, choć taka ewentualność wydaje się mocno naciągana. Drugi zgrzyt jest już niestety poważniejszy – na tyle, że zasługuje na swój własny akapit.

Po zapoznaniu się z zasadami wybrałem odpowiednią frakcję i… okazało się, że mam za mało kart w talii. Brakowało około 7 kart, aby skonstruować samodzielny deck. Ja rozumiem jak wygląda polityka gier LCG, ale w Inwazji nie było tego problemu. Warhammer40k: Podbój natomiast zmusza nas do tworzenia sojuszy. A tego, szczerze mówiąc, nie znoszę. Mechanicznie gra spodobała mi się na tyle, że ostatecznie zainwestowałem w dodatek, ale uczucie lekkiego oszukania pozostało.

Rozgrywka, mimo dość nieciekawie napisanej instrukcji, jest naprawdę szybka, a po kilku partiach – wręcz intuicyjna. „Karciankowi” fani momentalnie powinni odnaleźć się w grze, gdyż potencjalne comba czy design kart nie są czymś innowacyjnym. Podobnie jak kontrola planet. Właściwie jedynym ciekawym dodatkiem jest lądowanie Lidera w fazie dowodzenia. Czy to znaczy, że Warhammer40k: Podbój jest przeciętną grą? Wręcz przeciwnie! O ile w grach planszowych zazwyczaj szukam nowych, ciekawych rozwiązań, o tyle uważam, że większe „innowacje” w karciankach pojedynkowych są zbędne. Tu liczy się przede wszystkim intuicyjność rozgrywki, multum możliwości w budowie decku i balans. A te wszystkie też czynniki świetnie współgrają w Podboju.

Właśnie, balans. Do dyspozycji zostało nam oddane 7 frakcji (2 kolejne czekają w dodatkach). Space Marines są wszechstronną frakcją z dość odpornymi jednostkami, Eldarzy korzystają z nieco irytującego „wyczerpania”, a Orkowie wykorzystują własne obrażenia do przeprowadzenia ataków i wzmocnienia swoich jednostek. Każdą nacją gra się inaczej, ale nie wydaje mi się, że któraś z nich w jakikolwiek sposób wyróżniała się na tle reszty pod względem siły. Oczywiście wraz z rozszerzaniem gry o dodatki sytuacja może ulec zmianie – widać, że spora część kart nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału. Przykład – korzystam z karty, dzięki której mogę zagrać z ręki za darmo jednostkę, która posiada cechę X. W teorii bardzo dobra karta, dzięki której możemy potencjalnie zaoszczędzić jakieś zasoby. Cóż z tego, skoro w decku 50 kart mam zaledwie dwie z tą cechą? Dlatego do poważniejszego grania niezbędne są dodatki lub (jak zazwyczaj jest proponowane na forach) 3 kopie podstawki.

Czas rozgrywki FFG ustaliło na 30-60 minut i całkowicie się z tym zgadzam. Trudno mi sobie wyobrazić dłuższe partie.

There is only the Emperor, and he is our Shield and Protector

Czy poleciłbym grę Warhammer40k: Podbój? I tak, i nie. Zdecydowanym plusem jest sama mechanika, intuicyjność zasad, balans i w gruncie rzeczy dość spora zawartość dla niedzielnego gracza. Jeśli natomiast chciałbyś zająć się jakąś karcianką na poważnie – raczej podaruj sobie Podbój. W momencie rozwodu na linii Fantasy Flight Games – Games Workshop wygasła licencja także na ten tytuł. Nie będzie on więcej rozwijany, nie zdziwię się, gdy zostanie zastąpiony przez coś innego. Na dodatek sam system sprzedaży (tj. LCG) to prawdziwy wysysacz pieniędzy z portfela. Mimo wszystko, Warhammer40k: Podbój jest wart przynajmniej przetestowania.

EGZEMPLARZ WŁASNY

promocja