Mitologia celtycka nie jest najczęściej wykorzystywanym tematem. Szkoda, że opowieści o „psie Ulsteru” czy Diarmuidzie Ua Duibhne mimo sporej wartości kulturowej są mało popularne. Do owego panteonu postanowili sięgnąć twórcy gry planszowej Inis, która niedługo zostanie wydana w Polsce przez Portal. Czy warto zainteresować się tym tytułem? Sprawdźmy!

Zawartość pudła z Inis

Pudło jest naprawdę pokaźnych rozmiarów. Okładka pokazuje nam z jakim specyficznym stylem rysunków będziemy mieli do czynienia. Osobiście uważam, że szata graficzna to najsłabszy punkt tej gry.

W środku znajdziemy dość krótką instrukcję, kafle terytorium z których tworzymy obszar gry, karty, niewielką liczbę żetonów i znaczników oraz figurki klanów poszczególnych graczy. Trudno przyczepić się czegoś w instrukcji, nie mieliśmy większych problemów z zasadami. Poza ich spamiętaniem w pierwszej rozgrywce oczywiście. Cieszę się, że ktoś pomyślał o takim szczególe jak karty pomocy gracza, są one nieocenioną pomocą w pierwszych partiach.

Początkowo nie byłem przekonany do kafli terytorium. Miałem wrażenie, że będą wyglądać jak bliżej nieokreślona paćka albo kropla benzyny w kałuży. Tymczasem gra prezentowała się na stole bardzo ładnie i na dodatek była dość funkcjonalna.

Jeśli widzieliście okładkę to wiecie czego spodziewać się po kartach. Grafiki są dość… specyficzne. Moim zdaniem większość jest brzydka, kilka jest ładnych, a część jest paskudna. W tym aspekcie jestem zdecydowanie na nie, ale rozumiem, że taki styl może się podobać. Zastrzeżenia mam również do grubości kart – są zdecydowanie za cienkie, koszulki są obowiązkowe. Musimy również przyzwyczaić się do ich rozmiaru, gdyż są większe od standardowych (rozmiar Dixitowy).

Żetony są wykonane porządnie, ale w zasadzie dość nijako pod względem graficznym. Ani nie zachwycają, ani nie rażą. Jeśli chodzi natomiast o figurki – są przyzwoite, ale nie grzeszą szczegółowością. Miło, że różnią się od siebie (choć mają taką samą funkcję). Jedyną obawą jest włócznik – nie wiem jak długo jego broń utrzyma się w jednym kawałku. Bardzo podoba mi się także budynek sanktuarium.

Zasady

Przedstawię zasady dla 3-4 graczy, rozgrywka dwuosobowa ma odrębne zasady. Budujemy obszar początkowy – wykorzystujemy przy tym tyle kafli, ilu graczy bierze udział w rozgrywce. Następnie wybierany jest Brenn, władca i pierwszy gracz. On decyduje na którym terenie umieści Stolicę. Następnie decyduje o kolejności w turze (zgodnie lub przeciwnie z ruchem wskazówek zegara). Gracze umieszczają 2 figurki klanów na planszy.

Rozgrywka składa się z dwóch faz – The Assembly oraz The Season

The Assembly:

  1. Wybieramy Brenna – jest nim osoba, która jest władcą terytorium, na którym znajduje się Stolica.
  2. Sprawdzamy warunki zwycięstwa
  3. Pobieramy tzw. Advantage Cards, które są przypisane do terytoriów. Kartę danego regionu otrzymuje gracz, który ma w nim przewagę liczebności klanów.
  4. Wyrocznia – Brenn rzuca żetonem Kruków jak monetą i decyduje o kolejności.
  5. Brenn rozdaje odpowiednią liczbę kart Akcji graczom. Następnie przechodzimy do draftu – pozostawiamy sobie jedną kartę, a resztę przekazujemy kolejnemu graczowi. Kończymy ten etap w momencie, w którym każdy z graczy będzie miał 4 karty Akcji na ręce.

The Season:

Rozgrywkę rozpoczyna Brenn poprzez zagranie karty z oznaczeniem Season. Następnie kolejni gracze mogą: zagrać kartę z oznaczeniem Season, spasować albo pobrać znacznik Pretendenta. Sezon kończy się, kiedy wszyscy gracze spasują. Walka zostanie opisana we wrażeniach.

Gra kończy się w trzech przypadkach:

  1. a) Mamy przewagę 6 klanów w obszarach
  2. b) Nasze klany są obecne w obszarach z przynajmniej 6 sanktuariami.
  3. c) Nasze klany są obecne na przynajmniej 6 obszarach

Wrażenia

Wertując zasady już wiedziałem, że będzie to inna gra niż się spodziewałem. Przede wszystkim – cała rozgrywka opiera się na kartach. Nie masz karty z rekrutacją? Nie uzyskasz nowych Klanów. Nie masz karty umożliwiającej atak? Klany smętnie stoją na polu terytorium i patrzą się na siebie. Szczerze mówiąc mechanika Kart Akcji, które śmiało można nazwać rozkazami, połączona z draftem średnio przypadła mi do gustu. Z jednej strony fajnie, że musimy pomyśleć które karty wybrać i nie powtarzamy ciągle tych samych akcji. Z drugiej – czasem zostanie nam na ręce zupełny szrot. Dobrze, że Karty Akcji mają jeszcze inne zastosowanie.

Kolejną rzeczą, za którą nie przepadam, jest walka. Ta wygląda w następujący sposób – w pierwszej kolejności każdy z graczy (poza agresorem) może umieścić jeden ze swoich klanów w Cytadeli. Klany te nie uczestniczą w bitwie. Później następuje właściwa walka. Poczynając od agresora gracze mogą wykonać jeden z trzech manewrów:
1. Atak – atakowany gracz ma jedną z dwóch opcji: może usunąć figurkę klanu lub odrzucić Kartę Akcji.
2. Wycofanie – gracz może przesunąć swoje klany na sąsiednie terytorium, o ile ma na nim status Wodza (Chieftain).
3. Manewr Epickiej Karty – może zagrać taką kartę, o ile daje ona taką możliwość.

Nie chciałbym być źle zrozumiany, gdyż sama walka działa bardzo dobrze. Moim zdaniem jest jednak mało emocjonująca. Przeliczamy klany, Karty Akcji i właściwie z całą pewnością możemy powiedzieć jaki będzie wynik starcia. Nieco ostrożniej postępuje się w przypadku, gdy drugi gracz ma w swojej kolekcji Epicką Kartę. Mimo wszystko – wydaje się, że walce brakuje nieco pazura i większego elementu zaskoczenia. Nie wierzę, że to mówię, ale aż zacząłem tęsknić za kosteczkami.

Ponarzekałem, czas na pochwały. Zdobywanie przewagi i statusu Wodza na obszarach ma ogromne znaczenie – darmowa karta w Inis to nie przelewki, znaczy naprawdę wiele. Zdobycie tytułu nie jest jednak łatwe, w końcu graczom zależy na rozsianiu się po całej planszy, gdyż skupianie się w jednym miejscu wydaje się najłatwiejszym do skontrowania warunkiem zwycięstwa.

Właśnie, warunki zwycięstwa. Tych są aż trzy, przez co trzeba uważnie przyglądać się planszy, śledzić poczynania przeciwników i odpowiednio je kontrować. Oczywiście aby wygrać musimy pobrać żeton pretendenta, więc nikt nie wygra „przez przypadek”. Dlaczego obserwacja jest tak istotna? Odpowiednim zagraniem nie tylko możemy pozbawić przeciwnika zwycięstwa, ale też sami spełnimy warunki zwycięstwa i staniemy się pretendentami. Takie manewry wbrew pozorom są dość częste.

Ważną rolę odgrywają również dwa żetony. Podczas pierwszej rozgrywki nie docenialiśmy zupełnie znaczenia żetonu z Harfą (Deed), tymczasem to naprawdę potężne narzędzie łagodzące wymogi zwycięstwa.  Natomiast żeton Flock of Crowns jest ciekawym pomysłem na zmienną kolejność ruchów (zgodnie lub przeciwnie z ruchem wskazówek zegara). Ma on jednak pewną wadę – zdarza się o nim zapomnieć. Kilkukrotnie wykonywaliśmy draft w jedną stronę, a ruszaliśmy się zupełnie przeciwnie. Czasami miałem wrażenie, że lepiej byłoby bez tego żetonu.

Czas trwania rozgrywki nie jest długi: na pudełku widnieje sześćdziesiąt minut, jednak zdarzają się dłuższe partie. Nasza najdłuższa trwała nieco poniżej dwóch godzin. Nie można również narzekać na regrywalność ani skalowanie. Zmienne kafle terenu i układy karty zapewnią wiele niepowtarzalnych rozgrywek, niezależnie od liczby graczy. W każdym składzie osobowym gra się dobrze, choć rozgrywka dwuosobowa jest specyficzna i nie wszystkim przypadnie do gustu.

Podsumowanie

Inis to naprawdę bardzo dobry tytuł. Pewne rozwiązania do mnie, jako osoby ceniącej sobie emocjonującą walkę, nie przemówiły, jednak nadal bawiłem się przy grze wyśmienicie. Niemniej dla mnie Chaosu w Starym Świecie nie udało jej się zdetronizować. Polecam każdemu ten tytuł, do miana tytułu „Must Have” zabrakło Inis naprawdę niewiele.

EGZEMPLARZ WŁASNY

BGG: LINK

promocja