Dzięki Kickstarterowi klasyczne RPG z rzutem izometrycznym odżywają swojego rodzaju renesans. Widzimy to chociażby po osiągnięciach Obsidianu, który uzyskał spory sukces wraz ze swoim Pillars of Eternity, a także niedawno wydanym Tyranny. Obydwa tytuły były raczej spadkobiercami Baldur’s Gate oraz Icewind Dale. Przyszła jednak pora na wskrzeszenie kolejnego reliktu z przeszłości, czyli legendarnego Planescape: Torment. Zadania tego podjęło się inXile Entertainment (znane między innymi z Bard’s Tale), ale z jakim skutkiem?

Przyznam się bez bicia – w oryginalnego Planescape: Torment nie miałem okazji zagrać, aczkolwiek doświadczenie z klasycznymi RPG pokroju Baldura jak najbardziej posiadam. Nie wiedziałem zatem przy włączaniu Torment: Tides of Numenera, czego mogę się spodziewać po duchowym spadkobiercy tej legendarnej produkcji. Szybko jednak przekonałem się, że uniwersum Numenera to bardzo dziwne, a zarazem fascynujące miejsce. Przekłada się to również na rozgrywkę, którą ciężko w sumie porównać do takiego Pillars of Eternity. Torment: Tides of Numenera już od samego początku zwiastowało mi, że to będzie niezwykłe doświadczenie, jakiego do tej pory nie przeżyłem.

Opowieść nie z tej ziemi

Początek fabuły, a także cała historia jest zresztą bardzo specyficzna, nieprzewidywalna i tajemnicza. Nasz bohater to tzw. Ostatni Porzucony, czyli jedno z ciał (można powiedzieć, że dziecko), które w ostatnim czasie opuścił Pan Wcieleń i dzięki czemu odzyskało ono własną świadomość. Ta ostatnia postać jest niezwykle tajemnicza i jej wątek przeplata się praktycznie przez większość historii. Można powiedzieć, że jest on swojego rodzaju bogiem będącym w stanie zmieniać ciała, a także poruszać się między wymiarami i podróżować w czasie. On, tak samo jak i nasz heros, ścigani jesteśmy przez dziwne monstrum zwane Rozpaczą. Opowieść skupia się na pokonaniu bestii, ale też odkryciu swojej tożsamości i odzyskaniu wspomnień z nią związanych.

Historia nie należy do sztampowych opowieści o np. zemście i w sumie ciężko ją przypisać do jakiegoś oklepanego już archetypu. Ma sporo interesujących wątków oraz przeplatających się w nim postaci, przez co piekielnie szybko wciąga. Jednak żeby dobrze się z nią zapoznać, będziemy musieli przebić się przez potężne ściany tekstów w postaci dialogów, których czytanie oraz analizowanie stanowi główny trzon całej zabawy. Torment: Tides of Numenera to w zasadzie interaktywna książka, której dalsze strony zmieniają się w zależności od tego, co zrobiliśmy we wcześniejszym rozdziale. Dialogi, opisy postaci, budowli czy różnych akcji są niezwykle obszerne i miłośnicy papierowych RPG z pewnością się w nich zakochają. Z drugiej strony osoby, które nie przepadają za dużą ilością tekstu do czytania, nie mają tu czego szukać.

Surrealistyczne klimaty

Najsilniejszą kartą przetargową nowego Tormenta jest jednak kreacja świata. Uniwersum Numenera ciężko opisać słowami i trzeba zobaczyć lokacje, a także ich mieszkańców na własne oczy. To po prostu surrealistyczna mieszanka fantasy i science-fiction, włącznie z ich najbardziej szalonymi podgatunkami. Magia jako takowa istnieje, ale jest ona w zasadzie bardziej rozwiniętą technologią, niż czarami jako takowymi. Zresztą większość zaklęć to potężne przedmioty, których użyć możemy wyłącznie raz, dlatego warto korzystać z nich w sytuacjach podprogowych. Też design większości postaci jest niezwykły. Pełno tu dziwnych osobników, mutantów i innych fikuśnych stworzeń, a poznawanie ich to kolejny, potężny atut tego tytułu.

Projektanci naprawdę musieli się popisać przy tworzeniu co kolejnych etapów, ale ich wykonanie to prawdziwe dzieło sztuki, które zamiast na płótnie wylądowało na ekranach. Gracz ma zatem naturalną ciekawość poznania otaczającego nas świata czy występujących w nim obiektów oraz ich działania. Podczas mojej przygody w Numenerze, starałem się sprawdzać praktycznie każdy zakamarek planszy i wypytywać napotkanych NPC o nawet najdrobniejsze szczegóły, żeby tylko móc pochłonąć jak najwięcej informacji dotyczącego uniwersum. Wam zresztą polecam to samo.

Interaktywna książka?

Dużo czytania, eksploracji… a gdzie tu miejsce na walkę? Ano, Torment: Tides of Numenera to RPG, który potyczek z przeciwnikami się wręcz brzydzi. Owszem, można większość napotkanych osób po prostu lać po pyskach, ale nie jest to zbyt satysfakcjonujące rozwiązanie konfliktu. Całą opowieść (z kilkoma wyjątkami) można bowiem ukończyć bez wyjmowania miecza z pochwy, albo przy pomocy dialogów czy sprytnego poruszania się po polu bitwy. Znaczną część sytuacji kryzysowych rozwiązywałem przez wysoką umiejętność mojej postaci w prowadzeniu konwersacji oraz jej spostrzegawczości. Tak, całe Torment: Tides of Numenera można przegadać, aczkolwiek nie jest to specjalnie proste i trzeba sporo kombinować. Nie mniej jednak ja w ten sposób bawiłem się świetnie i stanowiło to dla mnie miłą odskocznię od innych RPG-ów, w których system walki pchany jest wręcz na piedestał.

Jeśli już jednak do walki dochodziło, to zamiast wdawać się w bezpośrednią bójkę, to przekradałem się między oponentami i korzystałem z elementów otoczenia, które często okazywały się zwykle bardziej zabójcze niż nawet najlepsze ostrze w grze. Czasem wystarczało też z przeciwnikiem… pogadać, by osiągnąć choć powierzchowną zgodę.

Same potyczki są jednak akurat elementem, wychodzącym Tormentowi niespecjalnie dobrze. Nie walczymy bowiem zwykle z jednym przeciwnikiem, a ich całą chmarą, która w dodatku zwykle ma znacznie większą inicjatywę od naszych postaci, przez co ich tura następuje wcześniej. Większość batalii jest frustrująca i mocno niesprawiedliwa, bo zanim ruszymy jakimś herosem, to ci pozostają z niewielką liczbą zdrowia i małą lub wręcz zerową ilością opcji przegrupowania. W dodatku same nagrody za potyczki są naprawdę znikome, stąd ich prowadzenie jest zwykle piekielnie nieopłacalne.

inXile Entertainment zastosowało w swoim dziele też bardzo ciekawy system, który w sumie najprościej określić „punktami działań”. Zwykle w standardowym RPG powodzenie każdej naszej akcji wyznaczane jest przez prosty rzut kością. Twórcy Torment: Tides of Numenera postanowili jednak zaoferować graczom możliwość ingerencji w ten skostniały mechanizm. Nasze postacie mają określoną ilość punktów siły, szybkości oraz inteligencji i jeśli np. dochodzi do momentu w konwersacji, gdzie musimy użyć naszej perswazji, to możemy zwiększyć szansę jej powodzenia, wrzucając do puli kilka jednostek któregoś z wspomnianych trzech atrybutów. Żeby jednak nie było zbyt łatwo, to ich regeneracja nie należy do specjalnie prostych. Przedmiotów, które uzupełniają nasze punkty jest jak na lekarstwo. Można też się przespać, ale noclegi są niezwykle drogie. Poza tym gdy my śpimy, świat wokół nas żyje dalej i wiele akcji dzieje się bez naszej ingerencji, przez co jeśli zbyt często będziemy biegać do karczmy, to niektóre zadania zakończą się niepowodzeniem. System ten wymaga zatem, by gracz mądrze rozporządzał obecną pulą punktów. Nigdy nie wiadomo kiedy mogą się one okazać przydatne i rozgrywka szybko uczy nas też nie wydawać ich zbyt pochopnie oraz w rozrzutny sposób.

Właśnie, co się zaś tyczy questów, to te napisane zostały wręcz po mistrzowsku. W Torment: Tides of Numenera nie ma słabych zleceń. Te poboczne często wiążą się w jakiś sposób z głównymi, a poza tym ich wykonanie stoi na naprawdę wysokim poziomie. Śledztwa, poszukiwania czy negocjacje z obcą rasą – tego jest po prostu mnóstwo i dodatkowe wątki są naprawdę obszerne. Twórcom gry podobnie jak tysięcy graczy, znudziło się posługiwanietypowym schematem w stylu „przynieś, podaj, pozamiataj” i wyszli z faktycznym powiewem świeżości w gatunek RPG wraz ze swoimi zadaniami.

Nie wszystko jest jednak perfekcyjne

Konstrukcja rozgrywki jest też bardzo liniowa. Nie ma tu ogromnego świata, a jedynie kilkanaście pozbijanych ze sobą lokacji, które odkrywamy płynnie wraz z rozwojem fabuły. W grze podejmujemy też sporo decyzji, ale większość z nich ma naprawdę niewielki wpływ na samą historię. Nasze działania mają znaczenie w zadaniach pobocznych, ale główny wątek zostaje praktycznie niezmienny. Również inXile Entertainment nie wykorzystało zbyt dobrze mechaniki Nurtów. Jest ich 5 i oznaczają się różnymi kolorami, a zmieniają się w zależności od tego jakie działania podejmujemy w trakcie gry oraz jak prowadzimy dialogi. Można powiedzieć w skrócie, że Nurty określają charakter naszego bohatera, ale ciężko szukać ich faktycznego wpływu na rozgrywkę. Zmieniają one kilka dialogów w raczej kosmetyczny sposób, przez co zdarzyło mi się często o tym systemie zapomnieć, a w pewnym momencie kompletnie go po prostu zignorować.

Grafika i udźwiękowienie

Torment: Tides of Numenera działa na silniku Unity, choć ogólna technologia zapożyczona została z Pillars of Eternity. Tak jak lokacje wyglądają wprost cudownie, bo były zapewne ręcznie rysowane, tak postacie i ich animacje są naprawdę okropne. Zresztą im mocniej przybliżymy kamerę, tym bardziej widać, że grafika pod względem technologicznym nie jest największym atutem tejże produkcji. Aczkolwiek ogólny design robi potężne wrażenie na graczu i tego trudno twórcom odmówić. Nieskomplikowana grafika przekłada się jednak na małe wymagania sprzętowe i myślę, że gra spokojnie pójdzie nawet na nieco starszym komputerze z zadowalającą ilością klatek na sekundę.

Co do udźwiękowienia, to ciężko tu w zasadzie coś oceniać. Muzyka jest bardzo klimatyczna. Pojawia się nawet dubbing w polskiej wersji językowej z legendarnym Piotrem Fronczewskim, ale kwestii, których faktycznie wypowiadają bohaterowie jest tyle, co kot napłakał. Spośród całych ścian tekstu zalewających gracza jedynie pierwsze lub dwa początkowe zdania są czasem wypowiadane przez aktorów, a to i tak nie przez wszystkie postacie. To ogromna strata, bo gra aż sama prosi się o lepsze i gęstsze udźwiękowienie, żeby fani e-booków się przy niej za bardzo nie zmęczyli.

Z kwestii technicznych nie napotkałem się na znaczną ilość problemów, choć gra czasem potrafiła odmówić mi posłuszeństwa. Czasem nie mogłem poruszać postacią po wczytaniu stanu rozgrywki, co zmuszało na mnie całkowity restart aplikacji. Kłopotów tego pokroju nie napotkałem zbyt dużo i ogólne doświadczenie było stosunkowo płynne.

Czy warto? Jasne… choć jest jedno małe „ale”

Torment: Tides of Numenera to tytuł, w którym absolutnie zakochają się fani staroszkolnych gier RPG. Masa dialogów, tony opisów, różnorakie wyjścia z jednej sytuacji, intrygująca fabuła oraz postacie. Owszem, gra posiada swoje wady, ale w ogólnym rozrachunku są one naprawdę niewielkie. Przy grze spędziłem blisko 25-30 godzin, które minęły mi naprawdę szybko. Chciałoby się więcej i pewnie przyjdzie nam poczekać na ewentualny sequel, o ile inXile Entertainment uda się odpowiednio sprzedać swoje dzieło. Pillars of Eternity sukces odniosło, więc oby nowemu Tormentowi również się udało.

Zatem czy  grę polecam? Zdecydowanie, ale miejcie na uwadze, że może nie być to tytuł stworzony z myślą o niektórych z Was.