Sasza Hady, a właściwie Aleksandra Motyka, to autorka kryminałów pisanych w klasycznym stylu o prywatnym detektywie Alfredzie Bendelinie oraz współscenarzystka słynnej na cały świat gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Jej najnowsza książka Na końcu wchodzą Ninja jest jednak czymś znacznie się różniącym od jej dotychczasowej twórczości.

Jeśli spytacie, czym, a raczej, o czym jest książka Na końcu wchodzą Ninja, odpowiedziałbym zapewne, że traktuje o wszystkim, ale stanowczo nie o niczym. Taka lakoniczna definicja z pewnością jest mało satysfakcjonująca, dlatego postaram się w miarę przejrzyście opisać przepastny wątek fabularny.

Na ponad 500 stronach powieści rozrysowano losy studia deweloperskiego z Warszawy o nazwie Nasty Oranges (z ang. Wredne Pomarańcze) tworzącego gry komputerowe. Tym samym autorka ewidentnie pokusiła się o opisanie specyficznej branży, w której ma przyjemność pracować za sprawą przygód Geralta z Rivii. Pomarańczowe studio, będące oczywiście tworem fikcyjnym, to jednak wyłącznie kręgosłup fabularny, zaś nadbudowa scenariusza go okalająca przypomina istną Modę na Sukces, czy inny serialowy tasiemiec – pełno tu intryg, zakulisowych rozgrywek, romansów, złamanych serc, chorych ambicji tudzież specyficznych lub czasem wręcz toksycznych ludzi.

Nasty Oranges to nie byle studio, albowiem tworzy go zespół na światowym poziomie. Po wydaniu trzech części ciepło przyjętej gry Road to Fort Fraser, studio postanawia zakończyć serię iście mocnym akcentem, dlatego „czwóreczka” ma być wielka i spektakularna. Sytuacja jednak trochę się gmatwa, albowiem osoba, potrafiąca utrzymać zespół na właściwym torze oraz odpowiedzialna za fabułę, znika niczym kamień rzucony w wodę. Cała reszta zespołu natomiast przybiera dobrą minę do złej gry – terminy gonią, a przed studiem piętrzą się coraz to większe problemy.

Z pomocą przychodzi świeżo zatrudniony producent Marcin Stawecki, mający zasadniczo z tworzeniem gier niewiele wspólnego. Marcin to poukładany typ, pracujący do niedawna w zhierarchizowanym środowisku noszącym wszelkie znamiona typowej skostniałej korporacji. jest to człowiek, który pewnego pięknego dnia zwyczajnie nie wytrzymał i nagadał swojemu przełożonemu, mającemu po prawdzie wiele za uszami, lecz ten krótki moment katharsis kosztował w efekcie posadę. Marcin długo nie cieszył się przymusowym urlopem, albowiem wieści o zacnym wyczynie szybko rozeszły się po stolicy, a jego kolega z studiów o imieniu Tomek, siedzący po uszy w gamedevie, szybko zaproponował posadę przy tworzeniu Road to Fort Fraser.

Poprawcie mnie, jeśli jesteście w stanie, ale nie przypominam sobie żadnej fabularnej pozycji książkowej traktującej o branży rozrywki elektronicznej, a raczej o ludziach ją tworzących z takim rozmachem. Tym samym recenzowana powieść jawi się nam, jako tytuł pionierski, co ciekawe faktycznie rozgrywany na trzech płaszczyznach. Z jednej strony mamy element opanowany do perfekcji przez Aleksandrę, czyli intrygę kryminalną – znika ważna szycha i nikt nic nie wie? Dodatkowo taplamy się w perypetiach Marcina – świeżo upieczonego producenta, a także losach tuzina innych postaci. Fundamentem całości natomiast jest studio Nasty Oranges – całkiem możliwe, że zamierzona parafraza CD Projekt RED, czyli branża growa od strony twórców z lekkim przymrużeniem oka. Pojawiają się wszakże jeszcze nazwy studiów i organizacji istniejących w rzeczywistości, co nadaje książce jeszcze bardziej namacalnego wydźwięku.

To, jaką wyrobicie sobie opinię na temat game developmentu po lekturze zależy od indywidualnej interpretacji, choć nietrudno ulec wrażeniu ukazania branży poprzez krzywe zwierciadło – jest to całkowite zaprzeczenie, czy nawet wypaczenie typowego, bezosobowego drylu korporacji, doprawione sporymi ilościami pizzy, hucznymi imprezami i zarywaniem nocek, gdy dead line zbliża się sporymi krokami. Zasadniczo, biorąc pod uwagę obecnie pełnioną profesję i bliskość osób tworzących gry, osobiście właśnie najbardziej przemawiał do mnie ten fragment książki, poświęcony funkcjonowaniu studia, opisywany często poprzez wrażenia Marcina dopiero wdrażającego się w cały proces. Akapit po akapicie jawi się czytelnikowi nie tylko jako sympatyczny obraz poganianych programistów i zabieganych producentów, ale jednocześnie dostrzegamy także pewne odczarowanie branży, rządzącej się własnymi twardymi prawami, piekielnie stresującej, wymagającej ciągłej gotowości do działania tudzież kreatywności na wręcz zawołanie.

Lektura odznacza się bardzo prostym, ale nieprostackim językiem, serwując treść mocno nasączoną symboliką otaczającej nas pop-kultury. Dlatego należy być stale czujnym i umiejętnie szperać w przedłożonym kontekście, choć relatywnie napiętrzenie motywów sięgających do gier, filmów czy literatury czasem wręcz przytłacza, niejednokrotnie męcząc odbiorcę. Zwyczajnie musimy umieć oraz lubić trawić tak nietypowy a zarazem przepastny kolarz kulturowy.

Czego natomiast stanowczo nie można odmówić pozycji Na końcu wchodzą Ninja, to tona dobrego, zręcznie wypoziomowanego humoru, powodującego szeroki uśmiech u czytelnika. Autorka posługuje się głównie gagami sytuacyjnymi, tworzonymi przez magię chwil ulotnych spadających na bohaterów niczym fortepian na głowę niczego niespodziewającej się ofiary fatalnie zrealizowanej przeprowadzki. Całość doprawią zdecydowanie abstrakcyjne epitety z zaskakującą łatwością przemawiające do wyobraźni.

Reasumując: Aleksandra Motyka zaserwowała czytelnikom pozycję lekką, zgrabnie spajającą liczne elementy z pozoru mające się do siebie nijak. Nie miejcie jednak względem książki zbyt wygórowanych oczekiwań, gdyż mimo jej wyjątkowego charakteru uwypuklonego w nietypowym podejściu do świata gier, nie spodziewajcie się głębokich analiz, rysów psychologicznych, względnie zawiłej intrygi mogącej wprawić w kompleksy samą Agathę Christie. Na końcu wchodzą Ninja to pozycja, która ma przede wszystkim bawić, z czego wywiązuje się w stu procentach.

promocja