Mówiąc o genezie i założeniach gatunku cyberpunk, nie można przeoczyć niezwykle ciekawej historii japońskiego twórcy komiksów, który dwie dekady temu rozsławił cybernetyczną wizję przyszłości na cały świat, inicjując tym samym masową ekspansję popkultury kraju Kwitnącej Wiśni.

Masamune Shirow to jeden z ważniejszych twórców japońskiego komiksu, który przyczynił się w dużej mierze do światowej ekspansji mangi na przestrzeni dwóch ostatnich dekad XX w. Prawdziwe nazwisko mangaki brzmi Ota Masanori. Masamune Shirow to pseudonim artystyczny pochodzący od imienia legendarnego wytwórcy japońskich mieczy Masamune Okazakiego, żyjącego na przełomie XIII i XIV w. Urodzony dnia 23 listopada 1961 r. w mieście Higashinada, będącego częścią obwodu Kobe, już od kołyski przejawiał zainteresowanie rysunkiem. Pasja zaprowadziła go na akademię sztuk pięknych w Osace, którą ukończył na specjalności malarstwo olejne. Podczas studiów coraz poważniej zagłębiał się w tajniki tworzenia mangi, debiutując pierwszą poważną pracą zatytułowaną Black Magic na Tokijskim Comiket (zlot komiksowy w Tokio organizowany od 1976). Po zakończeniu studiów, jak przykładny obywatel, podjął się pracy nauczyciela plastyki w szkole, ale widać ta profesja nie była mu pisana. Po roku porzucił karierę pedagoga poświęcając się całkowicie tworzeniu komiksów.

Recepta na cyberpunk

Msamune Shirow to prawdziwy specjalista w opowieściach science-fiction osadzonych w realiach cyberpunku, skupionego na społeczeństwie funkcjonującym w otoczeniu zaawansowanej technologii, dającej niemal nieograniczone możliwości przepływu informacji. Gatunek ten najprościej zdefiniują trzy nieodłączne elementy: miasto – często futurystyczna metropolia-moloch, masa ludzka (chodzi o ogromną ilość, skupisko) oraz maszyna – symbolizująca zaawansowany postęp technologiczny. Cyberpunk to zjawisko wyjątkowe w skali globalnej ze względu na jego genezę. Za twórcę nowego nurtu uważa się amerykańskiego pisarza Williama Gibsona, który w 1984 opublikował książkę Neuromancer, choć za prawdziwy wstęp do gatunku uznać można również jego opowiadanie Johnny Mnemonic z 1981. Fundament przyszłego sukcesu cyberpunku ustanowił dodatkowo film „Blade Runner” w reż. Ridleya Scotta z roku 1982. Gdy w Europie Wschodniej dopiero miał nastąpić przełom i marsz w stronę końca zimnej wojny, amerykanie tego okresu niespecjalnie zainteresowani polityką rozkochali się w nowej mrocznej wizji przyszłości zdominowanej przez technologię wyprzedzającą stanowczo zdolności ewolucyjne człowieka.

W tym samym czasie japoński twórca komiksów Katsuhiro Ōtomo gotowy był sprezentować swoje drugie w karierze dzieło zatytułowane Akira. Opublikowany pierwszy raz w 1982 r. komiks był kwintesencją cyberpunku, mimo że powstał na krótko przed „Łowcą Androidów”, a książki Gibsona pojawiły się na rynku japońskim dopiero trzy lata później. Ōtomo inspiracje do swojej mangi czerpał z dorobku japońskiego pisarza science-fiction Seishiego Yokomizo (1902-1981) i jego fascynacji nowymi gatunkami ludzi mutujących by przetrwać w nieprzychylnym środowisku. Co więcej, japoński cyberpunk nawiązywał również bezpośrednio do silnego w latach siedemdziesiątych nurtu komiksowego traktującego o perypetiach wielkich maszyn kroczących, zwanych potocznie mechami, które w postaci filmów animowanych kilka lat wcześniej zdołały zdobyć Amerykę. Ziarno zostało zasiane. Po obydwu stronach Pacyfiku cyberpunk początkowo rozwijający się niezależnie zdobył wierne grono odbiorców, a komiks japoński od 1988 (data premiery Akiry w USA) cieszył się coraz większym zainteresowaniem na zachodzie. Był to jednak dopiero początek, ponieważ prawdziwa mangowa-mania czekała tuż za rogiem, by podbić światową popkulturę.

Shirow Masamune

Dość oryginalny autoportret mangaki, pokazujący zawód rysownika od kuchni.

Wspomniane wcześniej trzy podstawowe elementy cyberpunku (miasto, człowiek, maszyna) są charakterystyczne niemal dla wszystkich prac Masamune Shirowa. Mangaka odwołuje się do korzeni komiksu kraju Kwitnącej Wiśni – „filmowego stylu”, polegającego na obsadzaniu ról w komiksach wypracowanego pod koniec lat czterdziestych przez Osamu Tezukę, gdzie te same postacie odgrywają różne role w poszczególnych produkcjach. Shirow nie angażuje dokładnie tej samej postaci na potrzeby różnych projektów, ale w jego komiksach zawsze spotkamy podobnie wyglądającą główną bohaterkę o silnym charakterze i zbliżonej urodzie, przeważnie przedstawicielkę służb mundurowych lub wojowniczkę, co sprawia wrażenie ciągłości między różnymi historiami. Pogłębiając dalej analizę można niejednokrotnie odnieść wrażenie, że mangaka na pewnym poziomie odwołuje się do greckiego mitu o Pigmalionie i Galatei, gdzie król Cypru Pigmalion, który nie był w stanie znaleźć dla siebie partnerki, zakochał się w przez siebie wykutej rzeźbie przedstawiającej jego ideał kobiety. Mit posiada dwa zakończenia – w jednym szczęśliwie Afrodyta spełnia marzenie króla ożywiając posąg, a w drugim, mniej optymistycznym, monarcha usycha z tęsknoty do kawałka wyrzeźbionej skały. Korelacja pomiędzy greckim mitem, a cyberpunkową wizją przyszłości jest bardzo silna, szczególnie gdy przywołamy świat jest zdominowany przez maszyny-cyborgi, gdzie technologia może zarówno zbliżać jak i oddalać od siebie (nie)ludzi. Taki rozwój wydarzeń obserwujemy np. w Appleseed przedstawiającej wątek niemożliwej do spełnienia miłości pomiędzy cyborgiem a kobietą oraz w Ghost in the Shell, gdzie fizyczna przepaść pomiędzy maszyną, a jej twórcą staje się również egzystencjalnym murem.

Shirow na swój sposób był również wizjonerem. W swoich pracach przedstawił obraz futurystycznej Japonii, która zdominowana przez nowoczesne technologie oraz pokryta gęstą siecią światłowodów stała się wielonarodowym i kulturowym państwem na wzór społeczeństw zachodnich, ale poczyniony postęp nie zdołał do końca przełamać chociażby niektórych barier kulturowych. Dziś bardziej niż kiedykolwiek taka wizja jest możliwa do spełnienia, nie tylko wobec coraz szerszego otwarcia Japonii na świat, ale w kontekście globalnym przybliża nas do zatarcia bariery przestrzeni powodując jeszcze większe tarcia na płaszczyźnie etniczno-religijnej. Ponad dwadzieścia lat temu, u schyłku zimnej wojny, wielokulturowa Japonia wydawała się całkowicie surrealistyczna i trudna do wyobrażenia homogenicznemu narodowi słynącemu z tajemniczości i izolacji, ale w świetle najnowszych rewelacji gospodarczych i polityki urzędującego premiera Shinzō Abe oraz jego zwolenników taka wizja powoli może stać się faktem dokonanym.

appleseed_us_jap

Porównanie dwóch wydań Applessed: od prawej tomik amerykański z 1995 r., po lewej tomik japoński z 1989 r.

Kontakt z szerszym gronem odbiorców na początku swojej twórczości Shirow utrzymywał dzięki magazynowi „Fanzinie Atlas”, który był spontaniczną inicjatywą miłośników komiksu japońskiego. Również od początku lat osiemdziesiątych regularnie brał udział w największym konwencie mangowym w Japonii Comiket, gdzie został dostrzeżony przez profesjonalne wydawnictwo Seishinsha, które zaproponowało mu długofalową współpracę. Jego manga, skierowana na szerokie wody wydawniczego rynku pokrywającego niemal cały kraj, zatytułowana Appleseed w 1986 r. zdobyła prestiżową nagrodę Seiun Award przyznawaną przez japoński konwent science-fiction w kategorii najlepszy komiks roku.

Applesseed to manga z gatunku science-fiction, zawierająca elementy cyberpunku, polityki, filozofii oraz socjologii. Cztery tomy mangi zostały wydane w latach 1985-1989. Pierwotnie Shirow zaplanował, że całość obejmie dziesięć tomów, jednak historia nie została dokończona. Pierwsze wydanie w Japonii z 1985 r., zatytułowane Book One Appleseed: The Promethean Challenge zostało opublikowane od razu, jako tomik, co jest prawdziwą rzadkością na rynku japońskim, ponieważ niemal każdy w tej branży zaczynał od krótkich odcinków zamieszczanych w magazynach. Pozostałe trzy części zatytułowane Book Two, Appleseed: Prometheus Unbound, Book Three Appleseed: The Scales of Prometheus oraz Book Four Appleseed: The Promethean Balance ukazały się kolejno w 1987 r. i 1989 r. W latach 1988-1992 Appleseed publikowany był w języku angielskim, a  na polskim rynku dwa tomy mangi pojawiły się dzięki wydawnictwu TM-Semic i jego serii poświęconej japońskiemu komiksowi Top Manga w 1998 r.

Wydarzenia opowiedziane w Appleseed mają miejsce w XXII w. zaraz po zakończeniu trzeciej konwencjonalnej Wojny Światowej. Po ustanowieniu pokoju Wielka Brytania, USA oraz Chiny musiały stawić czoła powojennym problemom politycznym oraz gospodarczym. Światowy ład został zaprowadzony przez dwie ponadnarodowe organizacje – Republikę Munmy i Posejdon, które podzieliły globalne strefy wpływów. Głównymi bohaterami komiksu są Deunan Knute i Briareos Hecatonchires, byli członkowie elitarnej grupy antyterrorystycznej SWAT, których zaproszono do nowo powstałej jednostki ESWAT (Extra Special Weapons And Tactics), będącą pierwszą linią obrony utopijnego miasta-państwa Olimp, najbardziej wpływowego rządu na Ziemi.

appleseed

Przywiązanie do detali, szczególnie w kwestii uzbrojenia to wizytówka autora. Projekt skafandra mobilnego dla piechoty zamieszczony w mandze Appleseed.

Bogata warstwa artystyczna i skłonność do zarysowywania w najmniejszych detalach specyfiki przedstawionego świata szybko przysporzyły popularności autorowi, który niemal kompletnie zdominował cyberpunk, dosłownie bawiąc się gatunkiem, przez co powstały ciekawe prace takie, jak Dominion: Tank Police – historia osadzona w fikcyjnym mieście, gdzie przestępczość wymaga od policji korzystania z ciężkiego sprzętu, a bakteryjne skażenie powietrza wpłynęło dotkliwie na ziemski ekosystem, oraz Orion – komiks zawierający elementy fantasy i cyberpunku, bazujący dodatkowo na japońskich mitach i ideach religii buddyjskiej. Tworzył prawdziwe mieszanki wybuchowe i dzięki trochę filozoficznemu podejściu do podejmowanej problematyki zdawało się, że autor niejednokrotnie stara się wejść w dialog z czytelnikiem.

Kwintesencją twórczości Masamune Shirowa była manga Ghost In the Shell, początkowo opublikowana w odcinkach na łamach pisma „Young Magazin” od roku 1989. O szalenie istotnej roli tego komiksu w karierze mangaki świadczyć może opinia wielu krytyków uznających, że komiks ten należy włączyć do panteonu światowej literatury tak, jak miało to miejsce w przypadku Mausa Spiegelmana. Drugi tom zatytułowany Manmachine Interface wydano w 2002 r. Ostatnia część serii zatytułowana Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Procesor pojawiła się w 2003 r., jako zbiór prac z lat dziewięćdziesiątych. Wszystkie części zostały wydane na polskim rynku przez wydawnictwo JPF. Pierwszy tom opowiada zdarzenia mające miejsce w futurystycznej Japonii roku 2029. Główną bohaterką jest major Motoko Kusanagi – cyborg o ludzkim mózgu zamkniętym w maszynie  oraz dowódca Sekcji 9. specjalizującej się w zwalczaniu przestępczości wykorzystującej nowoczesne technologie.

Mangę charakteryzuje potężna ilość przypisów i komentarzy samego Shirowa, przybliżających tło technologiczne, socjologiczne i polityczne, dzięki czemu uważny czytelnik jest w stanie odnaleźć nawiązania do jego poprzednich prac. Autor jest niezwykle precyzyjny, jeśli chodzi o detale techniczne opisujące funkcjonowanie poszczególnych maszyn. Jako wkład do światowej kultury masowej warto wspomnieć iż manga wywarła istotny wpływ na twórców „Matrixa” – braci Wachowskich, którzy przyznali, że komiks Ghost in the Shell okazał się prawdziwą skarbnicą pomysłów.

Japoński duch, zachodni styl

Twórczość Shirowa została rozpowszechniona na terenie Stanów Zjednoczonych na początku lat dziewięćdziesiątych za pośrednictwem Studia Proteus, będącego wtedy pod kierownictwem Torena Smitha. Studio Proteus jest częścią większego wydawnictwa komiksowego Dark Horse Comics, które obecnie jest największym dystrybutorem mangi na ternie USA i Kanady. W przypadku komiksu „made in Japan” kluczową strategią zachodniego wydawcy jest poszukiwanie japońskich artystów, których twórczość jest zbliżona do amerykańskiego stylu komiksowego. Taka polityka amerykańskich wydawców była podyktowana strachem przed długimi wielotomowymi seriami oraz całkowicie innym sposobem narracji opowiadań, co ostatecznie mogło odstraszać potencjalnego nabywcę.

Dzięki wydawnictwu Proteus paradoksalnie Shirow zdołał osiągnąć szybciej status kultowego twórcy mangi w USA aniżeli w ojczyźnie i do dziś szala jego sławy przechyla się w stronę Ameryki. Swoją popularność zawdzięczał głównie bardziej szczegółowym rysunkom niż w typowej mandze, większej ilości kolorowych stron, co więcej każdy panel zawierał mnóstwo tekstu obejmującego dialogi oraz stosowne objaśnienia. Przeważająca ilość mangowych tytułów z tamtego okresu nadal skupiała się na filmowym prowadzeniu narracji, gdzie przeważał obraz nad treścią, dlatego czytelnicy zachodni przyzwyczajeni do długich dialogów czytając mangi Shirowa nie czuli się oszukani na ilości treści, wiedząc że ich ciężko zarobione dolary zostały dobrze wydane. Masamune Shirow jako pierwszy mangaka zdołał osiągnąć na tyle spektakularny sukces w USA, iż pod względem sprzedaży zdołał wyprzedzić wielu amerykańskich twórców, co było prawdziwym szokiem dla branży. Na krótko, ale jednak Marvel i DC zostali pokonani na własnym podwórku. Na dzień przed premierą Ghost in the Shell wydawnictwo przygotowywało się na nakład w granicach 40.000 kopi. Wyobraźmy sobie, że w Polsce mało jaka książka, mająca status bestsellera osiąga chociaż  połowę tak znaczącego nakładu.

tank_police-masamune_shirow

Fragment mangi Dominion: Conflict 1 (No more Noise), wydanej przez Dark Horse w 1997 r.

Komiks to niejedyna dziedzina, w której realizował się autor. Potencjał jego komiksów szybko został dostrzeżony przez chłonną branżę anime. Filmy na bazie twórczości Masamune Shirowa goszczą na srebrnym ekranie od trzydziestu lat, przyciągając nowe pokolenia fanów cyberpunku, zadziwiając pomysłami i rozmachem realizacji. Do perełek warto wymienić kultową animację „Dominion”, zrealizowaną w trzech seriach oraz „Black Magic M-66″, choć twórczość mangaki najbardziej rozsławiły dwie ekranizacje „Appleseed” z 2004 i 2007, wykonane całkowicie w technice cyfrowej, zyskując status japońskich superprodukcji. Najgłośniejszą ekranizacją komiksu Shirowa był oczywiście „Ghost In the Shell” w reż. Mamoru Oshiiego z 1995 r., który do dziś pozostaje niemal archetypem cyberpunkowego kina rozsławiając japoński film animowany na cały świat. Ponadto rysownik miał także wkład przy realizacji kilku pomniejszych produkcji tworząc m.in. projekty postaci.

Shirow rozpoczął również długi romans z elektroniczną rozrywką. Przez drugą połowę lat siedemdziesiątych jak i początek osiemdziesiątych gry komputerowe sukcesywnie podkradały komiksowemu medium odbiorców kusząc kolorowymi obrazkami, nad którymi gracz miał względną kontrolę. Świat gier to jednak bardzo ekspansywna przestrzeń wymagająca stale nowych inspiracji. Utalentowani programiści osiągając pewien poziom zapragnęli pójść o krok dalej podejmując próbę tworzenia produkcji trochę bardziej złożonych niż kultowy Pong czy Pac-Man. Jednak projektowanie ciekawych gier wymaga scenariusza i artystycznego podejścia kusząc oczy potencjalnego odbiorcy, a na tym spece od programowania nie znali się zupełnie.

Eternal City_TurboGrafx-16

Okładka gry Eternal City z 1991 r. na platformę TurboGrafx-16. Wcielamy się w postać pilotki Minty Geile sterującej kombinezonem bojowym.

Wyciągnięcie ręki od świata komiksowych kadrów i propozycja zaprzęgnięcia do współpracy artystów spod znaku ołówka i tuszu była nieuchronną koniecznością. Masamune Shirow zyskując uznanie wśród czytelników obrazkowych historii przyciągnął na siebie uwagę branży elektronicznej, jako potencjalny sprzymierzeniec. Przyszło mu pracować przy ponad dziesięciu produkcjach tworzonych na różne platformy jako projektant postaci, głównie przy grach akcji lub klasycznych RPG. Wiele tytułów wzbogaconych kreską mistrza dziś może pochwalić się mianem prawdziwych rarytasów kolekcjonerskich, trudno dostępnych w Europie, jak np. Eternal City wydana w 1991 r. na platformę TurboGrafx-16 produkowaną przez NEC’a. Szczęśliwie niektóre tytuły tworzone z udziałem Shirowa nadal można nabyć w cyfrowej dystrybucji na współczesnej platformie Nintendo, posiadającej prawdopodobnie największą bazę emulatorów, dzięki którym można cieszyć się przykładowo perełką taką, jak Lords of Thunder wydaną pierwotnie w 1995 r. na Segę CD i TurboGrafx-CD.

Cyfrowej adaptacji ulegały również komiksy mangaki począwszy od Appleseed’a wydanego na Super Nintendo, a kończąc na kontynuacji jednotomowego Oriona, zrealizowanego w postaci sieciowego RPG piętnaście lat temu. Nie mogło się obyć również bez wykorzystania motywu kultowego Ghost In the Stell na platformę PSX na przełomie roku 1997 i 1998 oraz siedem lat później  ponownie na platformę Sony, tyle że przenośną PSP. Z czasem wpływ twórczości Masamune Shirowa zaczął sięgać coraz dalej, inspirując kolejnych twórców gier chcących zrealizować własny projekt futurystycznej metropolii, czego przykładem jest świetna gra ONI wydana w 2001 r., zwierająca elementy walki i klasycznej strzelanki TPP, gdzie główna bohaterka jak i świat przedstawiony nad wyraz nawiązują do  Ghost In the Shell.

The story goes on…

Shirow Masamune to dość ciekawa osobowość. Z całą stanowczością można stwierdzić, że nie aprobuje zbytniego rozgłosu wokół własnej osoby, czego dowodem jest skąpa ilość przeprowadzonych wywiadów. Trzyma się na uboczu, ale nie sądzę by była to obecnie kwestia wieku autora, a bardziej efekt jego lekko ekscentrycznego zachowania. Przykładowo nie zatrudnia asystentów, którzy by pomagali w pracach nad kolejnymi komiksami, przyspieszając tak proces ich powstawania. W jednym z nielicznych wywiadów przyznał, że przez krótki okres czasu miał swojego pomocnika, ale nie potrafił mu znaleźć konstruktywnego zajęcia, ponieważ wszystko generalnie woli robić samodzielnie.

Od kilku dobrych lat Masamune Shirow nie opublikował żadnego nowego komiksu, choć ekranizacje jego twórczości nadal można zobaczyć w telewizji lub kinie. W tym roku swoją premierę ma najnowsza część Ghost In the Shell zatytułowana ARISE, opowiadająca o losach bohaterki zanim stała się pełnoprawnym członkiem sekcji 9. Nie zdradzając więcej informacji na temat tego co ma nastąpić, warto raz jeszcze przypomnieć, jak wielki wkład Masamune Shirow poczynił w rozwój cyberpunku nie tylko w świecie anime czy komiksu, gdzie do dziś pozostaje zdecydowanym liderem, ale także w grach komputerowych. Niemal w każdym tytule, niekoniecznie nawiązującym stylistycznie do twórczości komiksowej kraju Kwitnącej Wiśni, ale stanowczo zakorzenionym w cyberpunku, można znaleźć nawiązania do twórczości Shirowa zarówno w warstwie artystycznej jak i warstwie merytorycznej.

Na koniec chciałbym postawić pytanie jak najbardziej otwarte: przy dzisiejszych możliwościach konsol i komputerów osobistych oraz ogólnemu postępowi jaki poczyniono na polu silników graficznych jestem ciekaw, jaki projekt popełniłby weteran cyberpunku, gdyby tylko studio o odpowiednim budżecie i zapleczu dopuściłoby go do własnych pracowni? Nie wiem czego można byłoby się spodziewać, Shirow nie raz zaskoczył nas swoją twórczością i tym bardziej jestem pewny, że efekt końcowy wykraczałby ponad najśmielsze oczekiwania.

Bibliografia:

  • Brophy P., Manga Impact! The world of Japanese Animation, Wielka Brytania 2010
  • Kelts R., Japanamerica,  Nowy Jork 2006
  • Gravett P., Manga: sixty years of Japanese comics, Nowy Jork 2004
  • Schodt F.L., Dreamland Japan, Kalifornia, 1996
  • Shirow M., Appleseed Databook, Kanada 1994
promocja