Trochę ponad 10 lat temu powstało w Polsce małe studio tworzące gry. Właściwie samo siebie od razu rzuciło na głęboką wodę, zapowiadając grę, która rozpaliła wyobraźnię tysięcy graczy. Ryzyko opłaciło się, bo wydany kilka lat później tytuł zebrał świetne recenzje i okazał się ogromnym sukcesem. Dziś CD Projekt RED tworzy trzecią część Wiedźmina, a media branżowe na całym świecie obserwują bacznie każde ich posunięcie. Okładka GameInformera, pokaz na konferencji Microsoftu na E3 świadczą o tym, że Dziki Gon to tytuł z najwyższej półki, niezwykle istotny dla całego rynku. Mottem warszawskiego studia jest wiele mówiące hasło o tym, że ich celem jest tworzenie najlepszych gier RPG na świecie. Może wydać się to niesamowite, ale po tym, co widzieliśmy na pokazie i po tym, co usłyszeliśmy od producentów, można zaryzykować stwierdzenie, że założenie ujęte w przywołanej maksymie uda się zrealizować niezwykle szybko.

w1

Zaprezentowano nam półgodzinny gameplay przekrojowo ukazujący całą mechanikę W3, w tym nowe możliwości wprowadzone względem ostatniej części. Najważniejszą chyba zmianą w stosunku do poprzednich dwóch wersji Wieśka jest zupełnie otwarty świat (ma być ok. 35 razy większy niż ten z Zabójców Królów). Jak duża jest mapa w grze, na razie możemy sobie tylko wyobrażać. Ukazany nam fragment toczył się mniej więcej w połowie ścieżki fabularnej, na chłodnych wyspach Skellige znanych oczywiście z Sagi. Są to surowe tereny górzyste otoczone skałami. W pewnym momencie zobaczyliśmy mapkę świata z dużą wyspą po środku i otaczającymi ją mniejszymi. Teren wyglądał na naprawdę rozległy, jednak dosłownie chwile później usłyszeliśmy, że to tylko mały wycinek całego świata gry. Aż boimy się myśleć, jak wygląda wszystko razem. Żebyśmy nie tracili zbyt wiele czasu na jałowe przemieszczanie się, będziemy mogli jeździć konno oraz pływać łódką. Nie zabraknie również opcji „fast travel”.

Przyznamy się, że byliśmy trochę przestraszeni decyzją o oddaniu w nasze ręce tak dużego świata. Wiedźmin to seria, gdzie niezwykle istotną rolę odgrywa narracja i fabuła, stąd obawialiśmy się, że gra pójdzie w stronę Skyrima i najzwyczajniej w świecie zatraci swoje unikalne cechy i stanie się w pewnych momentach nużąca. Jednak mogliśmy porozmawiać o tym z kilkoma przedstawicielami Redów. Adam Badowski, a więc szef projektu wytłumaczył nam, że nasze obawy nie są uzasadnione, gdyż gra zostaje tworzona z innym zamysłem niż Skyrim tj. świat zostaje dopasowany do historii i zadań, które mamy wykonać, a nie odwrotnie. W Wiedźminie fabuła jest tworzona równolegle ze światem, który jest podporządkowany opowiadanej historii. Ciągle najważniejszym elementem pozostaje narracja, a nie eksploracja, która mimo tego zapowiada się też bardzo ciekawie.

w2

Świat cały czas żyje obok nas i zupełnie inaczej niż w innych grach, ważne wydarzenia mogą toczyć się także bez udziału głównego bohatera. Gra nabiera realizmu, nie będzie sytuacji, w której podjęliśmy się zadania, ale zainteresowało nas coś zgoła innego, bądź w ogóle je pominęliśmy i ono sobie spokojnie na nas czeka. Brak reakcji będzie również przynosił konsekwencje. Musimy się przyznać, że po obejrzeniu gameplayu i rozmowie z Redami nie sposób nie wierzyć w ten pomysł. Oni naprawdę są pewni swego i mają konkretne pomysły służące temu, by gra była jak najlepsza. Dziki Gon jest grą, w której cały czas coś się dzieje, ktoś nas zaczepia, coś chce, a każdy nasz czyn, bądź jego brak pociąga za sobą ciężkie do przewidzenia konsekwencje. Dla przykładu uratowanie domostwa przed bandytami może w przyszłości przysporzyć nam problemów, w związku z faktem, że herszt bandy należy do osób pamiętliwych. Z kolei decyzje podjęte przy wykonywaniu questów pobocznych będą wpływać na obraz otaczającego nas świata. Każde zadanie pozwala na kilka rozwiązań, które w całości zależą od naszych wyborów. I tak np. wioska, w której pomogliśmy uporać się z nękającym potworem może w wyniku naszych decyzji zniknąć z powierzchni. Ale o tym nie przekonamy się od razu, tylko wracając po kilku godzinach gry w to samo miejsce. Gra ma być pełna tego typu rozwiązań, które są bardzo często niespodziewane i zaskakujące. Czyżby serwowano nam efekt motyla?

w8

Rozwiązaniem które ma urozmaicić grę podczas eksploracji są tzw. „points of interest”. Są to wszelkie jaskinie, wieże, zamki i każde miejsca, które zwracają na siebie uwagę już tylko swoją obecnością. Tego typu miejscówki mogą zawierać przeróżne rzeczy, od silniejszych niż regularne potwory, przez unikalne skarby, po questy. Byliśmy świadkami walki z bestią, która po zebraniu batów od Geralta użyła swojej specjalnej mocy – hipnozy i uciekła, co w bardzo gładki sposób otworzyło nam zadanie poboczne. Kolejnym na pierwszy rzut oka bardzo dobrze zapowiadającym się rozwiązaniem jest powrót do Wiedźmińskiej profesji, czyli tradycyjne polowanie na potwory. Ma to stanowić główne źródło dochodów Geralta i główną oś zadań pobocznych. Ten aspekt gry ma wyglądać zazwyczaj podobnie, jednak każdy potwór będzie różnił się sposobem, w jaki się do niego dobierzemy, a ma być ich około 80. W pierwszej kolejności należy dowiedzieć się z jakim stworem musimy się zmierzyć, gdyż relacje ludzi nie zawsze są jasne. W związku z czym zostaniemy zmuszeni do pofatygowania się osobiście i ustalenia z kim mamy do czynienia. Pomocą służy nam wiedźmiński bestiariusz, do którego możemy sięgnąć w celu dowiedzenia się, z czym mamy od czynienia i jakie dana maszkara ma zwyczaje. W dalszej kolejności, jak prawdziwy myśliwy, musimy wytropić bestię, a na koniec ją zabić. W tym celu Geralt został wyposażony w „instynkt wiedźmiński”, który pomaga mu odnaleźć ślady pozostawione przez bestię lub inne wskazówki. Potwory posiadają swoje unikatowe mocne i słabe strony, dlatego odpowiednia strategia będzie miała nierzadko kluczowe znaczenie w walce np.: nie warto polować na Wilkołaka nocą przy pełni księżyca.

w3

Gra również porzuca dotychczasową strukturę podziału na rozdziały. Jest to o tyle ciekawe, iż przez cały czas poruszamy się po otwartym świecie, który pozbawiony jest loadingów! Ponadto reminiscencja naszych czynów ma być widoczna po czasie w przypadku podjętych decyzji, bądź ich braku. O konsekwencjach mają nas informować wstawki na wzór zakończenia rozdziału w I i II części Wiedźmina, czy wspomniana już, osobista podróż do wcześniej odwiedzonego miejsca. W całej serii gier z Geraltem w roli głównej znakomicie przeniesiono z książek ciężar dokonywanych wyborów i rozterki z tym związane. Z racji tego, że teraz również w sidequestach tak ogromny nacisk położono na ten aspekt, cały mechanizm wskoczy na zupełnie nowy, niesamowity poziom.

Żeby jednak nie było tak słodko należy zwrócić uwagę, że gruntowną obróbkę przechodzi system walki. Na pierwszy rzut oka system potyczek stracił trochę na płynności, co wynika z tego, że jedno kliknięcie to jeden cios, a nie sekwencja jak do tej pory. Jednak na chwilę obecną trudno stwierdzić czy to źle czy nie – to wyjdzie dopiero kiedy zasiądziemy z padem w dłoni. Ponadto w prezentowanej wersji pre alpha przeciwnicy wydawali się nie stanowić żadnego wyzwania. Wilki mimo, że atakowały watahą nie robią tego razem, tylko każdy sobie Geralta skrobał. W związku z czym odniosłem wrażenie, że Geralt chlastał bez problemu każdego potwora, a walki były zbyt łatwe. Jednak jak już wspominałem nie jest to nawet wersja alpha gry, a ona i tak już powala!

w4

Sama gra została też dotknięta kilkoma zmianami kosmetycznymi. Jak to, że Geralt wreszcie będzie umiał skakać czy fakt, że gracze konsolowi nie muszą zabierać wszystkiego co znajdą po drodze. Wprowadzono prosty, jednak logiczny system ekonomiczny, polegający na tym, że np. ryby kupimy za grosze w miastach portowych, natomiast w głębi lądu będą kosztowały dużo więcej, ale za więcej też będzie można je sprzedać. Przebudowano również mechanizm eliksirów, które mają być bardziej użyteczne i pożądane przez graczy, co zapowiada się nieźle w związku z tym, że w II stanowiło to praktycznie marnowanie punktów w drzewku rozwojów. W ogóle, większość umiejętności, które odblokujemy w wyniku levelowania, ma być aktywna, więc mamy nadzieję, że możliwości w walce będą jeszcze szersze niż w rewelacyjnej pod tym względem dwójce. Ciekawe prezentującą się zmianą jest również zawsze wyświetlający się Quest główny na mini mapie. Ma to nam przypominać o tym, że nie można za długo oderwać się od naszego głównego celu, który w tej odsłonie ma dotyczyć osobistej historii Geralta, natomiast toczący się na olbrzymią skalę konflikt ma być mocnym tłem.

Czas wspomnieć o grafice i wszystkim co dookoła. Styl graficzny jest dobrze rozpoznawalny i ogólny wygląd, plastyka świata jest podobna do drugiej części. Ale zmiana silnika na RED ENGINE 3 przyniosła wiele, wiele dobrego. Mimo otwartego świata gra jest przepiękna. Daleki horyzont, wspaniale ukształtowane, różnorodne otoczenie, robią olbrzymie wrażenie, a przecież zwiedziliśmy tylko maleńki fragment wyspy, będącej maleńkim fragmentem całej mapy! Dodatkowym smaczkiem jest to, że projektanci wzorowali się przy tworzeniu gry na różnych regionach naszego pięknego kraju. Piękne są lasy, łąki upstrzone różnokolorowymi kwiatami, gołe skały. Do tego świetna animacja postaci będąca efektem wielu godzin sesji motion capture. Wiedźmin 3 już teraz prezentuje się imponująco, a do premiery jeszcze mnóstwo czasu.

w6

Ale nic nie zrobiło takiego wrażenia, jak efekty pogodowe. Być może znajdowaliście się kiedyś gdzieś w lesie lub na łące na chwilę przed burzą. Zrywający się wiatr, ciemniejące niebo i niemal wyczuwalne poczucie potęgi żywiołu. Do tej pory w grach nikomu chyba nie udało się oddać tego wrażenia. Aż do Wiedźmina trzeciego. W momencie, w którym koronami drzew zaczęły trząść podmuchy wiatru, doznałem tego samego uczucia co w rzeczywistości. Silnik gry robi niesamowite rzeczy. Wszystko, dosłownie wszystko podaje się warunkom atmosferycznym, nawet wiszące na kiju, oprawione zające, rytmicznie „podrygiwały” smagane wiatrem. To trzeba zobaczyć.

Akcja gry toczy się około pół roku po wydarzeniach z części II Wiedźmina, po ataku NiIfgardu na królestwa północy. Gra ma nam zaserwować od 50-100 h gry, z trzema totalnie różnymi zakończeniami i 32 różnymi wariantami zostawienia świata.

w7

Po pokazie i rozmowie z Twórcami gry udaliśmy się na wycieczkę po siedzibie Redów. Oprowadzali nas osobiście Adam Badowski i Michał Platkow – Gilewski. Wszystko było zorganizowane na najwyższym poziomie. Mieliśmy okazję obejrzeć proces tworzenia AI potworów czy animacje jak i wiele innych miejsc, jednak najbardziej zapadło w pamięć specjalne pomieszczenie, gdzie kręcone są ruchy postaci. Byliśmy tam 5 minut, a działy się niesamowite rzeczy! Uczestniczenie w tym wszystkim pozwala mi z jeszcze większą ciekawością i niecierpliwością wyczekiwać nowego Wiedźmina. W ostatniej kolejności mieliśmy okazję porozmawiać na spokojnie z oprowadzającymi nas Panami. Dowiedzieliśmy się m.in., że Wiedźmin jest unikatowy między innymi ze względu na świat jaki „odziedziczyli” Redzi od Sapkowskiego, pozostają w dobrych relacjach z twórcą Wiedźmina, jednak on sam nie interesuje się grami, oraz że nie zabraknie postaci już znanych z książki jak i poprzednich części gry. Na koniec warto dodać, że wszyscy Ci ludzie, z którymi udało nam się porozmawiać posiadają jedną wspólną cechę, mianowicie pasję do tego czym się zajmują. Między innymi dlatego z niecierpliwością należy wyczekiwać kolejnego dziecka CD PROJEKT RED.

Współautorem tekstu jest Jakub Faszcza.

Moje „trzy grosze” – by Rafał Gabriel Świątkowski:

Muszę przyznać, że ekipa z CDP RED robi wszystko z dużym rozmachem. Nowy silnik, praktycznie od początku przepisany kod, duża ekipa specjalistów, a przede wszystkim niesamowita atmosfera. I to właśnie ona spowodowała, że podczas naszej wycieczki po studiu czułem się wręcz magicznie. W teorii przy tak dużej strukturze firmy, ciężko uciec od wrażenia, iż pracuje się w korporacji. Jednak tutaj to wrażenie bardzo szybko się zaciera. Zespół REDów przypominał mi bardziej wielką i zgraną rodzinę, a ja przez ten jeden dzień miałem przyjemność stać się choć na chwilę jej członkiem. Pod opieką Adama i Michała zwiedziliśmy praktycznie całe studio, włączając w to zakamarki, o których mówić nam już niestety nie wolno. Rozmawialiśmy praktycznie o wszystkim: o grze, o studiu, o rynku rozrywki elektronicznej, o aktualnej, upalnej pogodzie (a ja dostałem nawet na chwilę „władzę” nad pilotem do klimatyzacji – dzięki Adam). Udało nam się nawet „wyciągnąć” kilka zdań opinii o nadchodzącej generacji konsol (te jednak zachowamy dla siebie). Czas zleciał nam tak miło, że nim się obejrzeliśmy nadszedł wieczór. A ten z kolei został zakończony wspaniałą kolacją w „Warszawie Wschodniej”, restauracji Mateusza Gesslera, w której podano nam nawet prawdziwego Kejrana! Nie wierzycie? Proszę – oto dowód!

04992

(Zdanie konkursowe: Vatt’ghern 3 – vara en ard scedde!) Co do samej gry, Otto pisząc tak obszerną relację nie zostawił mi praktycznie za wiele do dodania. Pochwalę jednak dodatkowo wspomniane przez niego efekty pogodowe. Sztorm na morzu, poruszające się ździebełka trafy – to wszystko niby już było i widzieliśmy nie raz w innych grach. Jednak sposób ukazania oraz ogrom detali przykuły moją uwagę. Bardzo często w innych tytułach widzimy burzę w postaci zacinającego deszczu który zaczyna ograniczać naszą widoczność. Jest to efekt, który tak na prawdę ma za zadanie dać silnikowi graficznemu trochę wytchnienia oraz więcej mocy na inne efekty specjalne; głównie spowodowane wzmożonym wiatrem i opadającymi kroplami deszczu. W nowym Wiedźminie niczego takiego nie zauważyłem. Pomimo niesamowitej ilości ruchu, horyzont nadal jest taki sam.

Nie ma wątpliwości, że Wiedzmin 3 będzie grą, która mocno zatrzęsie rynkiem rozrywki elektronicznej. Poprzeczka dla gatunku RPG, jaką ustawia w tej chwili zespół CDPROJEKT RED jest bardzo wysoka. Ja natomiast mogę czuć się dumny, iż naszych rodaków stać na taki wyczyn i trzymam kciuki za ich sukces.

Na końcu chciałbym bardzo podziękować całej ekipie CDP, naszym przewodnikom po studiu, przemiłemu towarzystwu przy kolacji (Karoliny – pamiętajcie o ośle), oraz w szczególności Agnieszce Szóstak, która była producentem całego wydarzenia. To dzięki niej spędziliśmy tak wspaniały dzień i mieliśmy okazję zobaczyć rzeczy, którymi możemy podzielić się z Wami dzisiaj.

Jak to mawiają elfy: Va faill, vatt’ghern (żegnaj, Wiedźminie)… do premiery.

promocja