Na przełomie czerwca i lipca, polski oddział PlayStation zorganizował dla prasy zamknięty, przedpremierowy pokaz najnowszego sprzętu międzynarodowego giganta, jakim jest Sony – PlayStation  VR. Choć premiera produktu opartego o technologię Virtual Reality zaplanowana jest dopiero na październik 2016, to ja już teraz miałem okazję przetestować jego możliwości. Nie będę owijać w bawełnę i zanudzać Was długim oraz szczegółowym opisywaniem danych technicznych PSVR. Omówię pokrótce specyfikację tego urządzenia i od razu przejdę do sedna – przedstawię moje wrażenia z gry przy wykorzystaniu tego systemu wirtualnej rzeczywistości.

Na wstępie muszę pogratulować PlayStation organizacji. Bardzo ciekawy wybór lokalizacji (restauracja Stixx Bar & Grill w Warszawie), przy wejściu hostessy odpowiednio informują uczestników pokazów co, gdzie i jak, nienaganny przepływ informacji, presspack w postaci pendrive ze smyczką, na miejscu odpowiednio przeszkolona i zapoznana z produktem obsługa. Media zostały podzielone na godzinne tury po to, aby każdy mógł dokładnie przetestować możliwości okularów VR – nie ma możliwości, aby ktoś się „nie dopchał”. Jest dobrze.

IMAG0770Ruszamy.

W tym miejscu muszę wspomnieć, że PlayStation VR nie było moją pierwszą przygodą z technologią Virtual Reality. Jeżdżąc dużo po wielu różnych targach wielokrotnie miałem okazję korzystać z Oculus Rift, więc mam z czym porównać. Nie jestem może specjalistą w dziedzinie systemu wirtualnej rzeczywistości, jednak wiem to, co jest najważniejsze z punktu widzenia gracza. I gdy nadszedł mój czas i zostałem zaproszony do środka, przede mną pojawiło się łącznie 7 stanowisk. Ruszyłem do jedynej wolnej wówczas konsoli, na którym dostępna była gra a’la shooter – BattleZone. Usiadłem więc na pufie i nim przystąpiłem do rozgrywki, postanowiłem dokładnie przyjrzeć się PSVR.

IMAG0780Cenię sobie wygląd sprzętu elektronicznego, a PSVR robi naprawdę dobre wrażenie.

Moim oczom ukazała się bardzo schludnie wykonana konstrukcja o kolorystyce utrzymanej w standardach PlayStation. Niebieski, biały i czarny kolor okularów jest bardzo stylowy i przypadł mi do gustu swoim designem. Jak Oculus wydaje się być bardzo plastikowy w swoim wyglądzie, tak tutaj dostajemy coś estetycznego i ładnego. Całość jest bardzo lekka, waży nieco ponad pół kilograma, wymiary urządzenia to niespełna 20cm szerokości na 20cm wysokości, długi na mniej niż 30cm, wyświetlacz ma 5,7 cala. Bardzo pozytywnie zaskoczyła mnie budowa urządzenia – w przeciwieństwie do innych VR, PlayStation postanowiło rozłożyć ciężar swojego cacka wokół całej głowy. Dzięki temu otrzymaliśmy system, w którym całość oporządzenia nie znajduje się tylko w goglach mocowanych za pomocą regulowanych, gumowych pasków. Tutaj otrzymujemy coś w stylu obręczy zakładanej na głowę, na której znajduje się część elektroniki dotychczas montowanej w obudowie gogli. Dzięki takiemu rozwiązaniu punkt ciężkości jest inny i mniej męczymy się w trakcie korzystania z PlayStation VR, dając więcej wytchnienia naszemu kręgosłupowi. Pole widzenia to około 100 stopni, odświeżanie jest na poziomie 120Hz, co daje nam do 120 klatek na sekundę, więc całkiem przyzwoicie. Maksymalna rozdzielczość to 1920xRGBx1080, natomiast użycie technologii Full RGB w teorii powinno sprawić, że kolory pikseli będą żywe i bardzo barwne.

IMAG0782
OK. Może gra mnie nie wciągnęła, ale nie oceniam jej źle. Może gdybym dłużej pograł, sprawdził wszystkie dostępne możliwości i ustawienia, to zmieniłbym zdanie.

Wracając jednak do samej rozgrywki, po założeniu konstrukcji na głowę i uregulowaniu ostrości wyświetlacza OLED za pomocą specjalnego przycisku znajdującego się po prawej stronie obudowy, moim oczom w końcu ukazała się grafika pierwszej z gier. BattleZone pozwala nam zasiąść za sterami czołgu, a naszym zadaniem jest „oczyszczanie” z wrogów kolejnych obszarów na mapie. Gramy przy użyciu pada, natomiast sama gra jest dosyć wymagającym FPS-em – musimy pozostawać w praktycznie ciągłym ruchu, natomiast przeciwnicy atakują nas zarówno z ziemi, jak i powietrza. W związku z tym musimy być w ciągłej gotowości, aby dostatecznie szybko zmienić dostępne uzbrojenie – działo lub karabin maszynowy. Kierujemy pojazdem kręcąc głową i gałkami analogowymi, strzelamy triggerami.  Całkiem przyjemne, ale średnio wciągające.

IMAG0775Jedyna gra, w którą nie zagrałem, to tytuł tworzony przez polskie studio deweloperskie z Łodzi – Bound. Mimo wszystko grę wcześniej widziałem na innych targach i znając jej możliwości mogę domniemywać, że gra w tę polską produkcję przy użyciu PSVR sprawi graczowi ogromną frajdę.

Drugą grą, którą testowałem, był inny FPS – R.I.G.S., w którym wcielamy się w rolę pilota mecha. Gra jest bardziej rozbudowana niż BattleZone, mamy do wyboru wiele różnych mechów, które – o ile dobrze zrozumiałem – dysponują odmiennym uzbrojeniem. Gramy drużynowo 3 vs. 3, czyli ja i dwa boty kontra trzy inne boty, choć domyślam się, że w przyszłości będziemy mogli powalczyć z żywymi ludźmi. Niestety, w demo zaprezentowano zaledwie jeden tryb rozgrywki, w trakcie którego należy wejść w specjalną obręcz (tak to umownie nazwijmy) znajdującą się na środku mapy, dzięki czemu zdobywamy punkty meczowe. To jednak nie koniec. Zanim wskoczymy do środka, najpierw musimy „naładować się” zbierając na mapie specjalne „znajdźki” lub zabijając odpowiednią ilość przeciwników. Dopiero wówczas włącza się nam specjalny tryb, w trakcie którego stajemy się szybsi oraz silniejsi i możemy zdobyć „gola”.

Dlaczego napisałem, że niestety, ale zaprezentowano tylko jedną opcję gry? Muszę przyznać, że choć tryb z obręczami jest dla mnie nieco nudny (choć wymagający!), to sama gra – jako dla starego, komputerowego wyjadacza, który wychował się na strzelankach i ceni sobie rywalizację – naprawdę mnie urzekła. Trzeba być szybkim, robić wiele rzeczy jednocześnie – biegać, skakać, obracać się, strzelać, zmieniać tryby mecha (są trzy: autonaprawczy a’la samouzdrawianie, szybki i ze słabym atakiem, wolny z mocnym atakiem) i jeszcze starać się wykonywać z góry wyznaczone zadania. W technologii VR dzieje się to naprawdę bardzo szybko i faktycznie „czujemy” tę technologię, naszą bliskość z wrogiem i otoczeniem. Tym bardziej, że – jak już wcześniej wspomniałem – wszystko jest naprawdę dynamiczne. Chętnie pograłbym w Capture The Flag, Deathmatch/Team Deatchmatch lub jakiś inny tryb, gdzie należy wykonywać specjalne misje na o wiele większej mapie i z o wiele większą ilością przeciwników. Gra ma bardzo duże szanse na stanie się kluczowym tytułem „competitive” na PSVR i śmiało mogę ją polecić.

IMAG0773Nie mam epilepsji, jednak grając w Here They Lie musiałem praktycznie od razu zdjąć PSVR z głowy. Pomimo tego, że jestem bardzo wytrzymały jeżeli chodzi o grę świateł i ich natężenie/kolor, to w pewnym momencie produkcja ta dała się mi za mocno we znaki. Coś a’la horror – kierujesz postacią kręcąc głową, jedynym elementem Twojego wyposażenia jest latarka. Być może deweloperzy chcieli zrobić grę, która będzie straszna. Ja na pewno bałem się tylko jednego – kolejnego zgonu (koniec spojlerowania).  

Drugim tytułem (obok R.I.G.S.), który zrobił na mnie naprawdę dobre wrażenie, był Rush of Blood. Gra-FPS-horror. Jedziemy kolejką i boimy się, czy przypadkiem nie wyskoczy nam coś znienacka zza rogu. Po drodze musimy dodatkowo strzelać i trafiać w specjalne cele poustawiane na drodze naszego wagonika, za które dostajemy punkty do klasyfikacji końcowej. Strzelałem tylko z dwóch rodzajów broni – obrzyna i krótkiego gnata. Mam nadzieję, że w pełnej wersji gry pojawi się więcej śmiercionośnych zabawek. Do poruszania się wykorzystujemy kontrolery Sony Move, które służą nam… za ręce. I co najważniejsze – grając, naprawdę czujesz się tak, jakby Twoje kończyny były TYMI rękami, które widzisz w grze. Dodatkowo możesz się rozglądać w każdą możliwą stronę używając gogli i pochylając się w konkretnym kierunku. Co ważniejsza, rozgrywka jest na tyle szybka, że w połączeniu ze sposobem kierowania postacią szybko zapominasz o istnieniu PSVR i skupiasz się na grze czując, że jesteś jej realną częścią. Poza tym, grafika jest bardzo przyjemna dla oka, natomiast gra świateł idealnie odpowiada bieżącym wydarzeniom i wprowadza lekko przerażający nastrój.

IMAG0776Demo Rush of Blood miało podobno jeszcze jeden tryb rozgrywki, którego nie zdążyłem przetestować. A szkoda, bo gra się naprawdę przyjemnie.

Podobno faworytem lwiej części testerów był „London Heist” ze względu na możliwość nawiązania interakcji z otoczeniem. OK. Faktycznie. Można wziąć w dłoń (korzystając z kontrolera Move) puszkę z napojem i rzucić nim w kierowcę (nie czyniąc mu żadnych szkód – a szkoda, bo moglibyśmy go np. oblać, na co by narzekał). Można zmienić stację w radio, otworzyć schowek, poza tym naładować broń trzymając ją jedną ręką i zmieniając magazynek drugą, czy też wychylić się za okna furgonetki wykorzystując gogle i wykonując ruch do przodu/w bok. Mimo wszystko gra jest jednak… nudna i – jak dla mnie – brzydka. Pokazywać możliwości technologii Virtual Reality można w zdecydowanie ciekawszy pomysł. Przykład? Mini gierki, które mają być dołączone do zestawu z PSVR – „The Playroom VR”. Miłe dla oka, kolorowe giereczki przeznaczone do gry wieloosobowej przy wykorzystaniu gogli i standardowego telewizora. Jedna osoba korzysta z gogli i kieruje np. Godzillą, a pozostali gracze – patrząc się w ekran monitora – sterują małymi ludzikami, które muszą pokonać ohydne monstrum urodzone w momencie, kiedy Japończycy odkryli fantastykę. Przyjemne rozwiązanie, które dostarcza wirtualnej rozrywki wielu osobom na raz.

IMAG0781Kanapa, znajomi i piwo, czy kanapa, żona i dzieci? Jeżeli PlayStation się postara, tryb „wieloosobowej rozgrywki” może nabrać całkiem nowego wymiaru. Takiego w wersji Virtual Reality.

Podsumowując – jest naprawdę nieźle jeżeli zależy nam na wygodzie użytkowania. Rozwiązanie wprowadzone przez PlayStation daje o wiele więcej swobody i nie obciąża nam wyłącznie przedniej części głowy. Minusem jest to, że choć 5 (słownie: pięć) razy starałem się dostosować gogle do mojej twarzy, to te zawsze odstawały lekko od skóry. W związku z tym od dołu dostawało się światło nieco psując ogólne wrażenie. Zastanawiam się, czy zależy to wyłącznie od konturów twarzy użytkownika, czy też po prostu brakuje „paska”, który jest zdolny przycisnąć urządzenie do dolnej części naszej twarzy. Podobnie z ostrością – przed każdą grą musiałem spędzić nieco czasu na „kalibracji” urządzenia. Natomiast w trakcie rozgrywki nie mogłem wykonywać zbyt gwałtownych ruchów, bo obraz stawał się rozmazany (co pewnie też dałoby się rozwiązać tym dodatkowym paskiem np. na rzep). Mimo wszystko możliwość podniesienia gogli „do góry” bez konieczności zdejmowania i odkładania na bok całego sprzętu także daje spory komfort. Podobno urządzenie jest też przyjazne dla osób z okularami, jednak ja wolałem je zdjąć, ponieważ przeszkadzały mi w odbiorze gier – choć to też może być wina oprawek. Co więcej? Zawsze po zdjęciu gogli czułem się lekko oszołomiony, ale to akurat normalne. Oczy mnie nie bolały, podobnie głowa, choć chciałbym pograć kilka godzin bez ani jednej przerwy, aby sprawdzić, jakie wówczas jest samopoczucie oraz jaki wpływ ma to urządzenie na zjawisko „zmęczonych oczu”.

Jako stary „pecetowiec” mam tylko jedną, ale bardzo poważną obawę związaną z przyszłością PSVR. Chodzi mi o jakość oprawy graficznej gier, które będą wydawane na tę platformę. Obecne konsole (łącznie z tymi nowej generacji) bardzo mocno odstają możliwościami nawet od średniej klasy komputera gamingowego, co przekłada się na mocny downgrade wielu tytułów. Wysokiej jakości grafika jest typowym „must have” każdego systemu wirtualnej rzeczywistości, co już wcześniej przewidzieli producenci procesorów czy kart graficznych do komputerów. I choć sam uważam się za książkowego przedstawiciela „PC Master Race” to sądzę, że gdybym miał zainwestować teraz w VR, to zapewne byłby to PSVR. Dlaczego? Cenowo PlayStation już podbiło rynek Virtual Reality – nowy zestaw PSVR + PS4 będzie można kupić już nawet za 3 000zł. Jeżeli kupimy używaną konsolę, to nawet mniej. Obecnie za np. Oculus Rift musimy zapłacić około 3 000 zł za samo urządzenie, gdzie należy doliczyć koszt związany z zainwestowaniem w nowego PC, czyli kolejne minimum 5 000zł. Jak na technologię, która dopiero się rozwija i tak naprawdę nie wiadomo w którą stronę pójdzie, dla mnie bilans „zysku i strat” jest jednoznaczny.

Autorem tekstu jest Michał Rozpendowski.

promocja