Redaktor: Wasza gra zatytułowana jest Layers of Fear, zacznijmy więc od początku – dlaczego taki tytuł, co on oznacza, jak interpretować ma go gracz, który z grą jeszcze się nie zetknął?

Bartosz Kaproń: Layers of Fear to z angielskiego „warstwy strachu”. Te warstwy są wszechobecne w całej grze, począwszy od warstw psychologicznych naszego głównego bohatera również poprzez historię, jaką staramy się opowiadać, poprzez otoczenie w jakim znajduje się gracz… Są one po prostu wszechobecne w grze i wydawało nam się, że nawiązanie do tego w tytule jest jak najbardziej dobrą rzeczą.

Redaktor: Poza tym tytuł tajemniczy, prowokujący.

Rafał Basaj: Owszem, prowokujący, ale to pomysł przyświecający od samego początku, że te warstwy w pewien sposób sugerują, że ta gra to coś więcej niż tylko gra, bo to są warstwy psychologicznie, a także psychodeliczne, które w grze występują. Zajęło nam chwilę, zanim doszliśmy do tego tytułu, często te najbardziej oczywiste przychodzą na samym końcu i jak pojawiły się te słowa to już zostały od tamtego momentu.

Redaktor: To kontynuujmy może od pierwszej warstwy, czyli główny bohater tej gry, o którym na początku nie wiemy praktycznie nic.

Bartosz Kaproń: Tak, zgadza się. Jest to anonimowy malarz, poprzez eksplorację domu którego, gracz poznaje jego historię, to co mogło i to co naprawdę się wydarzyło. Także głównie od tej strony.

Layers Of Fear 2015-09-30 20-50-51-21

Redaktor: Po pierwsze malarz, a po drugie malarstwo jako takie, nie tylko jego.

Bartosz Kaproń: Tak, oczywiście, malarstwo jest również wszechobecne w naszej grze. Jak wiadomo na obrazie występują różne warstwy malarskie, co wykorzystujemy jako jedną z mechanik w grze. Obrazy również są mechaniką, którą straszymy, którą wykorzystujemy, dodają również historii – opowiadają swoją historię, która jest kolejną warstwą gry.

Redaktor: Trzeba przyznać, że udało Wam się zebrać całkiem pokaźny zbiór obrazów o cokolwiek niepokojących treściach.

Rafał Basaj: Owszem, nawet te, które wydają się bardziej normalne z tych, które pojawiają się grze, większość z nich została przez nas przerobiona; zostały stworzone ich odpowiedniki horrorowe. Widać to w grze, dosyć dużo tego zrobiliśmy, więc te wszystkie elementy, które są w grze, one się fajnie zazębiają i to słowo „warstwa” rzeczywiście przejawia się wszędzie.

Redaktor: Dobrze, w takim razie zagłębiamy się w kolejną warstwę – mam na myśli tutaj dom, który na początku jest dosyć ponurym, upiornym siedliskiem w starobrytyjskim albo staroamerykańskim stylu. Z czasem okazuje się, że ten dom jest prawdopodobnie drugą najbardziej żywotną rzeczą w tej grze po głównym bohaterze.

Bartosz Kaproń: Tak, zgadza się, zaczynamy od tego, że dajemy graczowi poznać swój dom, który, jak wiadomo, później okazuje się nie do końca być tym, czym nam się wydaje na początku że jest. I znów główne skrzypce zaczynają grać wcześniej już wspominane warstwy: otoczenie zaczyna żyć własnym życiem, staramy się je jak najbardziej kreatywnie pokazywać lub zmieniać w czasie rzeczywistym. Staramy się nie pokazywać również konkretnych zmian, żeby gracz nie był ich świadomy. Próbujemy zachować swego rodzaju immersję i zaskoczyć gracza zmianami.

Layers-of-Fear

Redaktor: Gry bardzo często, nawet jeżeli mają ruchome elementy, są to ruchome elementy, które przemieszczają się na oczach gracza. Wy poszliście w trochę inną stronę – chodzi mi tutaj o sytuację, kiedy wystarczy obrócić się w lewo i zamiast wcześniej widzianego korytarza zobaczyć ścianę, a w międzyczasie za naszymi plecami też się wszystko zmieniło. W grze bardzo często sięgacie po takie efekty, co jest z jednej strony rzadkie w grach, ale z jeszcze innej strony wydaje się dla mnie zaskakujące jak rzadko sięga się po tego typu zagrywki, bo można dzięki temu osiągnąć ciekawe efekty. Wy właśnie to robicie.

Bartosz Kaproń: Tak, zgadza się. Jesteśmy zadowoleni, że udało się osiągnąć taki a nie inny efekt. Było to oczywiście poprzedzone wieloma próbami, nie było to bardzo łatwe, aby immersyjnie dojść do takiego a nie innego efektu. Staramy się cały czas trzymać gracza w niepewności poprzez otoczenie i zależało nam na tym, aby gracz w każdym momencie gry, w którym się znajduje, nie miał pewności co się teraz stanie, z której strony coś się zmieni lub jak będzie wyglądać jego otoczenie w następnej chwili.

Redaktor: Mówiąc o tych środkach, które wykorzystujecie też trzeba wspomnieć o samym dźwięku, który swoją obecnością albo brakiem obecności też bardzo dużo w grze zmienia i wprowadza.

Rafał Basaj: Tak, budowanie napięcia dźwiękiem, ciszą, właściwie całą otoczką audio jest rzeczą niezmiernie ważną w każdej grze, a w horrorze może nawet bardziej, z tego względu, że gracz słysząc tylko jakieś dźwięki dopowiada sobie obrazy, które być może tam są, a być może ich nie ma. To niesamowicie pobudza wyobraźnię, tak jak na przykład czytając książkę wyobrażamy sobie scenę, tak grając w grę słysząc jedynie dźwięki tak naprawdę tę scenę mamy przed oczami, a czy ona taka jest czy nie to gracz przekonuje się na własnej skórze.

Redaktor: Gry bardzo często próbują straszyć gracza momentami w danej chwili, coś wyskakuje zza rogu, co powoduje – owszem – efekt zaskoczenia, ale Wam chodzi o coś innego, o stały stan niepewności, zagrożenia, który konsekwentnie w ciągu gry jest rozbudowywany.

Rafał Basaj: No tak, sukcesem naszym, który udało nam się osiągnąć jest właśnie to, że ta atmosfera nawet na moment nie siada, ona jest budowana przez cały okres grania, jest w miarę stała. Co prawda to napięcie buduje się, przyśpiesza, ale był to zabieg celowy. Chodzi o to, że gracz nie wiedząc, co go czeka, wiele rzeczy sobie wyobraża – wszystko sprowadza się do jednego elementu: człowiek boi się najbardziej niewiadomego. Idąc w tym kierunku, dajemy jak najwięcej sposobności graczowi, żeby takie momenty w grze napotykał i to samo przez siebie buduje w grze gęsty klimat, który można potem przeżyć samemu.

Layers-of-Fear-l

Redaktor: Lęk przed niewiadomym, niepewność, wszystko to rzeczy, które mogą się kojarzyć z literaturą weird fiction.

Bartosz Kaproń: Tak, zgadza się. Inspiracje całego teamu są bardzo różne, natomiast w głównej mierze jest Lovecraft, Poe, główną inspiracją był „Portret Doriana Graya” i mimo tego, że fizycznie nie ma tych autorów, nie ma tych legend, jeżeli chodzi o horror, weird-fiction, jednak są wyczuwalni, są gdzieś w tej atmosferze, tych pokojach. Z tego jesteśmy zadowoleni; wiadomo, zawsze kiedy dodajemy nową wartość: Lovecraft w kontekście przedwiecznych, Poe ze swoim klimatem, dziwnymi, makabrycznymi pomysłami, oni gdzieś dobudowują tę historię razem z nami. Wydaje mi się, że jest to coś, co po części nam się udało, mam taką nadzieję.

Redaktor: Doprecyzujmy więc: czy Wasza gra to jest przykład wykorzystania grozy czy horroru?

Rafał Basaj: Ciężkie pytanie. Wydaje mi się, że na horror patrzy się w dzisiejszych czasach w kontekście gier jako zamknięty survival i gry, które opierają się na pewnych elementach. Groza to słowo trochę bardziej rozległe, bo bać możemy się wszystkiego. Przeglądając sobie Internet w poszukiwaniu różnych fobii, które człowieka mogą dotykać, widać jak wiele rzeczy może nas straszyć i ta groza gdzieś tam jest. Myślę, że spokojnie można mówić o Layers of Fear jako o pewnej grze grozy, ponieważ operujemy tam różnymi formami strachu: jest strach przed niewiadomym, jest tam na przykład dużo lalek, które są dosyć popularną fobią dla wielu graczy. Być może zabrakło tam klauna, bo już nie chcieliśmy przesadzać, natomiast jest tego naprawdę dużo i jak zaczyna się grzebać i wyciągać takie pojedyncze składniki to tego jest naprawdę sporo i myślę, że spokojnie można mówić o grozie w tym wypadku.

Redaktor: Czy przygotowując się do robienia tej gry, w trakcie pracy nad nią, studiowaliście jakieś podręczniki związane z chorobami psychicznymi? Bo można odnieść wrażenia, że tego typu background też staraliście się przy tej produkcji mieć.

Rafał Basaj: Na pewno przeglądaliśmy pewne rzeczy, na pewno przerobiliśmy sobie literaturę taką bardziej popkulturową, która dotykała tego tematu. Na pewno obejrzeliśmy niezliczone ilości filmów, czy to przed samą produkcją czy po prostu pamiętając rzeczy, które kiedyś tam oglądaliśmy. Bardzo często przy produkcji Layers of Fear skupialiśmy się na takim wewnętrznym uczuciu – wiedzieliśmy co chcemy osiągnąć, mieliśmy jakąś tam wizję tego w głowie i dopiero jak było to sprototypowane i zrobione to sprawdzaliśmy, czy działa to na naszych kolegów, czy każdego kto miał wtedy okazję zagrać w grę. Dopiero kiedy ten efekt nie był spełniony to padały pytania „dlaczego”, „co tam jest nie tak”, ale żeby zaglądać do takich stricte podręczników medycznych, dedykowanych tej nauce, to wydaje mi się, że nie.

Layers-of-Fear-r

Redaktor: Przypuszczam, że w trakcie pracy nad grą też sporo pomysłów trafiło do kosza. Na pewno o jakimś rozwiązaniu od razu stwierdziliście, że nie pasuje, na przykład pasek życia, automapa albo inne tego typu wynalazki.

Bartosz Kaproń: Tak, nawet bardzo trafione te niektóre z Twoich przykładów, ale to oczywiście bardzo szybko lądowało w koszu z tego względu, że zdecydowaliśmy się na jak największą immersję, więc zrezygnowaliśmy z rzeczy typu pasek życia czy mapa, która powie Ci gdzie jesteś lub podpowie cokolwiek. To są elementy, z których na pewno bardzo szybko rezygnowaliśmy. Również, jeśli chodzi o różne pomysły, o których nie chcę mówić, bo bardzo możliwe, że zostaną one wykorzystane w naszych przyszłych produkcjach. Mieliśmy bardzo dużo gotowych rozwiązań, wybraliśmy konkretne, które pomogą nam stworzyć grę, produkt według konkretnego naszego zamysłu, mechaniki, które pomogą nam w osiągnięciu celu.

Redaktor: Co następne, stworzyliście grę o malarzu, a następna będzie gra o muzyku i jego upiornych organach?

Rafał Basaj: Ktoś tam kiedyś rzucił hasło, żebyśmy wybrali najbardziej irracjonalną postać z naszej przyszłej gry, tudzież jej zawód i pamiętam, że kucharz święcił triumfy i nawet przez chwilę o tym żartowaliśmy, więc kto wie. Może do następnej części zaprosimy Anthony’ego Bourdain, który wcieli się w postać morderczego szefa i gdzieś tam będzie straszyć po restauracjach światowych. Dużo takich rzeczy się przewijało, żartujemy sobie z nich, ale na najbliższe gry mamy już plany i będziemy mówić o nich wkrótce.

Redaktor: Czyli można uznać Layers of Fear z Waszej perspektywy jako eksperyment, który się udał i dalej zamierzacie eksplorować tę ścieżkę?

Rafał Basaj: Eksperyment to może nieco zbyt wyniosłe słowo, troszkę nietrafione. To nie był eksperyment, to gra, którą mieliśmy w głowach od bardzo dawna. O eksperymencie można mówić w tym kontekście: „czy taka gra przyjmie się na rynku”. Powiedzmy, że P.T., do którego często jesteśmy porównywani, było takim wyznacznikiem, że jednak jest miejsce na takie gry na rynku, używające więcej środowiska do straszenia, więcej psychologicznego aspektu horroru do straszenia niż takich „prosto w twoją twarz” lecących potwór czy innych elementów, które mają Cię wystraszyć.

Layers-of-Fear_20160218131128

Redaktor: Gra okazała się dla Was być wejściem na inny poziom, do innej kategorii wagowej.

Rafał Basaj: Tak, zostaliśmy dostrzeżeni globalnie. Współpracujemy teraz z amerykańskim wydawcą, Aspyr Media, który zainteresował się naszą grą. Co ciekawe, istnieje takie przeświadczenie, że jak wydawca wchodzi do gry to często w nią ingeruje i różne rzeczy potem z tego wychodzą. Aspyr Media widząc, jaką mamy grę i jaki mamy pomysł, od początku byli kupieni i od początku chcieli z nami współpracować i to prawda, jak już ktoś się nami interesuje zza oceanu to znaczy, że idziemy w dobrym kierunku.

Redaktor: To na koniec jeszcze dwa słowa od każdego z Was dla potencjalnych graczy, na co powinni uważać, a może czym i dlaczego powinni się zainteresować.

Rafał Basaj: Na pewno warto pomyśleć co się robi w tej grze. Granie jest to pewne doświadczenie i ono na pewno będzie unikalne dla każdego z Was, więc wszystkie decyzje, które podejmiecie – przemyślcie je. One nie są tam bez powodu, one budują jakąś pewną całość i obraz głównego bohatera i tego, jak tragedie dotykające go wpłynęły na jego życie, bo być może część z tych rzeczy może Wam się przytrafić w życiu, czego nie życzymy i grając w tę grę będziecie w stanie sobie wyobrazić pewne następstwa decyzji życiowych.

Bartosz Kaproń: Zwróćcie uwagę na historię, jaką chcemy opowiedzieć, bo nie wszystko jest takie, jakie się na pierwszy rzut oka wydaje. Jest dużo rzeczy, w których Wikipedia może pomóc – po prostu życzę udanego eksplorowania.

promocja