Scenariusz gry oparty o fabułę mniej lub bardziej popularnego komiksu dzisiaj nikogo specjalnie nie szokuje. Z tego powodu ciekawym może być fakt cichej wojny pomiędzy elektroniczną rozrywką a obrazkowym medium, toczonej stosunkowo krótko przeszło trzydzieści lat temu. Przez dekady zarówno w kraju będącego kolebką współczesnego komiksu, czyli Stanach Zjednoczonych, oraz Japonii słynącej nie tylko z historii o samurajach, ale także wielkiej sympatii do komentowania otaczającej rzeczywistości opowieściami obrazkowymi, komiks cieszył się niezrównaną popularnością.

W USA aż do połowy lat 50. komiksowe medium posiadało większą grupę odbiorców niż kino. Jego dominację przerwała m.in. publikacja książkowa z 1954 r. zatytułowana Seduction of the Innocent (z ang. Uwodzenie niewinności) autorstwa Fredrica Werthama – amerykańskiego psychologa. Jego śmiałe tezy głoszące zgubny wpływ komiksowych historii na psychikę dziecka na nieszczęście wydawnictw opinia publiczna wzięła całkiem poważnie. Pozwy sądowe posypały się masowo, wydawcy bankrutowali, rysownicy mieli coraz bardziej związane ręce i taki stan rzeczy utrzymywał się przez dość długi okres czasu. Na szczęście burza w końcu minęła i branża wyszła na prostą, jednak utracona pozycja medialnego lidera była już nie do odzyskania. Po drugiej stronie Pacyfiku japońska manga nie spotkała na swojej drodze tak poważnych problemów, aż do wczesnych lat dziewięćdziesiątych, kiedy to pewien incydent, w których komiks szczególnie erotyczny miał swoją niechlubną rolę, wstrząsnął ogólno krajowymi mediami.

Komiks wydawał się całkowicie niezastąpiony, jeśli chodziło o szeroko dostępną i tanią rozrywkę. Jednakże od połowy lat siedemdziesiątych powoli na horyzoncie wyłaniała się konkurencja w postaci elektronicznego medium – gier komputerowych. Wtedy jeszcze tak naprawdę nikt nie brał zlepku pikseli na ekranach monitorów na serio, traktując je raczej, jako ciekawostkę, aniżeli sensowną alternatywę spędzania wolnego czasu. Postęp technologiczny gnał nieubłaganie przed siebie dostarczając programistom nowych narzędzi i potrzebnej mocy obliczeniowej do urzeczywistnienia swoich pomysłów. Konsole do gier, jak i komputery osobiste taniały na potęgę, a półki sklepowe kusiły rozmaitością dostępnych tytułów na różne platformy. Ruchome obrazy, nad którymi gracz miał względną kontrolę sukcesywnie podkradały odbiorców obrazkowego medium. Po osiągnięciu pewnego poziomu, ambitni programiści tworzący całkowicie nowy sektor przemysłu rozrywkowego natrafili jednak na poważną przeszkodę. Szeroko pojęte gry komputerowe, to jedna z dynamiczniej rozwijających się dziedzin rozrywki, przejawiająca niezwykłą chłonność treści i zapotrzebowanie na nowe pomysły jest kluczowe dla dalszej egzystencji. Chcąc utrzymać tendencję wzrostową twórcy cyfrowych światów musieli wykazać się jeszcze większą pomysłowością pisząc produkcje nieco bardziej zaawansowane niż kultowy Pac-Man. Rozwiązaniem okazało się sięgnięcie do świata komiksów bawiącego młodzież od ponad wieku.

Początkowo wydawało się, że te dwa sektory medialnego świata będą działać przeciw sobie, ale tak się nie stało. Dziś duet ten jest silniejszy niż kiedykolwiek wcześniej w historii obydwu branży, przyciągając rocznie miliony odbiorców, generując niewyobrażalne zyski. Zastanawiając się nad tym problemem sporządziłem własną listę komiksów, które w niedalekiej przyszłości powinny ulec cyfrowej adaptacji. Bardziej niż wnikliwą analizę medium, poniższa lista przedstawia raczej pobożny spis życzeń, choć czytelnicy mogą potraktować ją również, jako zbiór pozycji obowiązkowych do przeczytania. Czasami warto pozwolić odpocząć nadgarstkom od kontrolerów, sięgając dla odmiany po trochę bardziej „analogową rozrywkę”.

Hearts of Darkness

Uniwersum Marvela ma to do siebie, że historie poszczególnych postaci i grup przenikają się wzajemnie tworząc jeden spójny świat. Niespełna dwadzieścia lat temu powstał album, w którym wystąpiła trójka zakapiorów komiksowego świata, znanych z tego, że nie przebierają w środkach pacyfikacji zła. Hearts of Darkness to historia, gdzie przecięły się losy trzech postaci: Wolverine’a, Punishera oraz Ghost Ridera. Słowem natężenie testosteronu na centymetr kwadratowy pojedynczej strony przekracza wszelkie granice.

Hearts of Darkness

„This is madness!” Nawet sam Leonidas nie miałby zbyt wiele do gadania w obliczu tylu wrogów. Wciąż czekam na godną adaptację filmową lub grową piekielnego trio.

Komiks przedstawia wydarzenia mające miejsce w małej mieścinie zwanej Koroną Chrystusa, reprezentującej typowy sielankowy pejzaż amerykańskiej prowincji. To jednak pozory, ponieważ w mieścinie od lat funkcjonuje grupa okultystów, której udało się przywołać do naszego świata syna demona Mephisto – Blackheart, zrodzonego z zła zagnieżdżonego w ludzkich serach. Po wybrykach Blackhearta władca demonów zesłał swojego krnąbrnego syna na ziemię z ograniczoną mocą by ten w końcu nauczył się pokory. Niezadowolony z tego stanu rzeczy, pierworodny stara się przeciągnąć na ciemną stronę mocy trzech wcześniej wymienionych bohaterów, chcąc wykorzystać ich ukryte talenty w celu obalenia własnego ojca. Jak trzej herosi dali się wmanewrować w pułapkę oraz czy udało im się wyjść z opresji, tego musicie dowiedzieć się sami poznając historię komiksu stworzonego przez Howarda Mackie’a i Johna Romitę Jr.

Miasto, w którym okultyści od lat przelewali krew, chordy demonów i trzech badass’ów komiksowego świata, czy jest jakiś lepszy materiał na mroczną grę akcji oferującą przykładowo tryb współpracy?

Kick-Ass

Pozostańmy jeszcze w uniwersum Marvela. Kick-Ass to komiks dość nietypowy, ponieważ opowiada losy nastolatka Davea Lizewskiego, który pewnego dnia postanowił zostać superbohaterem Wraz z rozwojem akcji nasz młodociany bohater wplątuje się w niebezpieczny związek z bezlitosnymi samozwańczymi strażnikami nowojorskiej metropolii Hit-Girl i Big Daddy, którzy polują na gangstera Johna Genovese. Cała historia została napisana przez Marka Millera i zilustrowana przez Johna Romitę Jr. Komiks przyjęto bardzo spontanicznie nie tylko z względu na dość ciężki klimat, ale również poważne potraktowanie podjętego problemu. W przeciwieństwie do swojej adaptacji filmowej z 2010 r., przedstawiającej zapędy na czarną komedię, komiks reprezentuje raczej wnikliwe studium przypadku obalające mit nieskazitelnych superbohaterów.

Młody mieszkaniec Nowego Jorku Dave, zafascynowany komiksami postanawia spróbować własnych sił, jako obrońca sprawiedliwości, patrolując ulice wielkiej metropolii w kupionym na eBay kostiumie. Jego pierwsza próba zareagowania na uczynki ulicznych chuliganów skończyła się połamaniem kilku kończyn, oraz innymi poważnymi obrażeniami wymagającymi rehabilitacji. Dave jednak się nie poddał. Po odbyciu rekonwalescencji ćwiczył wytrwale, aż w końcu udało mu się powstrzymać pierwszy akt zbrodni, co zyskało wyraźną aprobatę widzów serwisu YouTube, ale równocześnie zwróciło uwagę bardziej niebezpiecznych osobników.

Pierwszym krokiem do sukcesu domniemanej gry powinien być zabieg mający zaniechanie wszelkiej banalizacji podjętej tematyki. Tytuł oczywiście ukierunkowano by na akcję z elementami zręcznościowymi jak np. miało to miejsce w przypadku Watchman, ale warto by zachować pierwotny klimat komiksu wraz z jego stylistyką.

Miecz Nieśmiertelnego

Rekomendując listę obowiązkowych lektur bez wahania zamieszczę na niej mangę autorstwa Hiroakiego Samury zatytułowaną Blade of the Immortal (z ang. Miecz Nieśmiertelnego). Komiks w wydaniu oryginalnym liczy już trzydzieści tomów, jednak czy ostatni wydany tomik przyniósł konkluzję historii, tego nie jestem w stanie powiedzieć. W Polsce wydawnictwo Egmont zdołało opublikować 22 tomy, poczym musiało zawiesić wydawanie wszystkich swoich mang z względu na problemy finansowe wywołane walką z dłużnikiem, firmą Empik prowadzącą dość nieuczciwą grę względem wydawców komiksów i książek.

Miecz Nieśmiertelnego, to zlepek kilku różnych historii obracających się wokół postaci pewnego samuraja Manjiego. Na polski jego imię przetłumaczymy, jako sauwastyka. Ten starożytny symbol znany ludzkości już od czasów Mezopotamii w sanskrycie noszący nazwę „svastika” (szczęście, powodzenie), główny bohater nosi na ubraniu. Manji jest wędrującym samotnym wojownikiem, posiadającym nieśmiertelne ciało, które uzyskał wbrew własnej woli i tak naprawdę trudno stwierdzić ile dokładnie lat ma na karku. Wieczną młodość i nadludzką zdolność regeneracji zapewniają małe stworzenia wegetujące w organizmie Manjiego, i co ciekawe okazuje się, że nie tylko on został tak szczodrze obdarowany przez los, ponieważ na swojej drodze przyjdzie mu spotkać podobnych do niego mistrzów miecza.

Blade of the Immortal

Jedna z najlepszych mang wydanych na polskim rynku. Niezależnie czy mówimy o adaptacji anime czy growej muszą one utrzymać poziom artystyczny ilustracji, budujących fenomenalny klimat.

Główny bohater zabił w pojedynku setkę osób i teraz by odpokutować winny postanowił zabić tysiąc złych ludzi. W tym jakże karkołomnym zadaniu pomocna okaże się relacja z młodocianą Rin, która najęła samuraja, jako osobistego ochroniarza. Szesnastoletnia Rin potrzebuje protektora, ponieważ zdecydowała się poświęcić swoje życie zemście na mistrzu szkoły miecza nazywanej Itto-Ryu, który wyrządził niewiarygodną krzywdę jej rodzinie. Itto-Ryu szukając drogi na sam szczyt piramidy szogunatu po kolei podbijała kolejne szkoły szermierki podporządkowując je sobie lub wybijając członków do nogi i pewnego dnia na ich drodze stanęło dojo ojca Rin.

To dopiero początek opowieści. Wątki fabularne są niezwykle zawiłe, a na swojej drodze para głównych bohaterów napotka wiele ciekawych i wyrazistych postaci. Scenariusz osadzony w realiach epoki Edo, supremacji szogunatu oraz toczonej wojny pomiędzy największymi szkołami miecza wydaje się czymś więcej aniżeli ciekawym motywem na grę osadzoną po części w realiach historycznych i trochę w realiach fantasy. Dodatkowym atutem komiksu jest poziom artystycznego wykonania rysunków, wywołujących szczególny zachwyt podczas scen pojedynków. Jeśli doszłoby do zrealizowania takiego projektu niewątpliwie główną rolę w kreacji animacji i świata powinien odegrać pierwotny twórca mangi Hiroaki Samura.

The Breaker

Pozostańmy w klimatach azjatyckich, lecz miejsce mangi zajmie koreańska manhwa. Są to dwa bliźniacze style artystyczne i generalnie komiksowy laik miałby trudności z rozróżnieniem twórczości japońskiej i koreańskiej. W publikacjach komiksów na naszym rodzimym rynku, z małego kraju, gdzie gra StarCraft to niemal religia narodowa, trudni się poznańskie wydawnictwo Yumegari. Ich prawdziwym hitem jest świeżo wydany komiks The Breaker autorstwa Geuk-Jin Jeona i Jin-Hwan Parka, który zdołał już szturmem podbić m.in. Francję, Włochy oraz Polskę.

Fabułę osadzono w stolicy Korei południowej Seulu. Czytelnik poznaje losy Yi-Shi Woon’a, przeciętnego nastolatka uczęszczającego do ogólniaka, który stał się obiektem prześladowań grupy uczniów. Nękany prawie codziennie, poddawany przemocy psychicznej jak i fizycznej dochodzi do stanu załamania nerwowego, po czym postanawia definitywnie odebrać sobie życie. Droga ku samo destrukcji zostaje przerwana w momencie, gdy nasz prześladowany młodzian staje się światkiem zdarzenia gdzie, nowy nauczyciel angielskiego Chan Chun Woo, z pozoru wydający się niepoprawnym lekko duchem bez najmniejszego wysiłku pokonuje trzech mężczyzn o posturze kulturysty.

Nastolatek prosi nauczyciela, aby ten pokazał mu jak walczyć, nie wiedząc jak bardzo decyzja ta zmieni diametralnie całe jego dotychczasowe życie. Przyszły mistrz należy do świata sztuk walki, gdzie dzięki panowaniu nad wewnętrzną energią Ki adepci mogą wykonywać techniki niemożliwe do osiągnięcia przy wykorzystywaniu wyłącznie czystej siły mięśni. Ten świat powszechnie nazywany murim, pozostaje w ukryciu od wieków przed opinią publiczną, rządząc się własnymi prawami. Właśnie do tego świata należy nauczyciel angielskiego, jak się później okazuje mistrz sztuk walki, który opanował dziewięć różnych stylów i pozostaje w konflikcie z najważniejszymi osobistościami rządzącym murim.

the breaker

Ciekawy scenariusz, to stanowczy atut tej pozycji. Najlepsze są jednak sceny pojedynków, sekwencje ciosów i używane techniki – pod tym względem nie wiele tytułów może konkurować z The Breaker.

Czytając The Breaker nie odniosłem wrażenia banalności typowego dla historii „od zera do bohatera”, prawdopodobnie dla tego, że scenariusz komiksu jest realizowany niezwykle konsekwentnie, a fabuła nawarstwia się z każdym kolejnym rozdziałem. Historia ukuta przez autorów nie kręci się wyłącznie wokół Yi-Shi Woon’a, ale podczas lektury przyjdzie nam zetknąć się z innymi ciekawymi postaciami posiadającymi własne wątki i przeszłość. Również spójny jest świat, w jakim osadzono całą historię. Murim to rzeczywistość, gdzie koegzystują różne klany i szkoły sztuk walki powiązane sojuszami, nadal odwołując się do tradycji często mającej się nijak to realiów współczesności. Autorom udało się stworzyć niezwykle wiarygodny, wręcz namacalny świat i to właśnie z tego powodu The Breaker wciągnął mnie niesamowicie. Pomimo że bohaterowie używają nadludzkiej siły pozwalającej używać skomplikowanych technik, to nie uświadczymy tu ognistych kul, z których słynął np. Street Fighter.

Dla The Breaker nie widzę innej możliwości jak przeistoczyć go w bijatykę, najlepiej w oldschool-owej konwencji 2D. Oczywiście nie obyłoby się bez zaawansowanego silnika graficznego mogącego renderować szybkie i ostre animacje. Gdyby tylko twórcom gry udało się uchwycić unikalny klimat i autentyzm komiksu z pewnością finalny produkt stałby się poważną konkurencją dla najlepszych tytułów gatunku.

Bleach

Zapewne niektórzy z was zadadzą pytanie: „Co ta pozycja robi w tym zestawieniu? Przecież już nie raz i nie dwa została przeniesiona na ekrany monitorów” To prawda, ale wszystkie cyfrowe adaptacje Bleacha miały się nijak do mojego wyobrażenia jak taka gra powinna wyglądać, a na domiar tego wyprodukowane tytuły ukazywały się na maszyny poprzedniej generacji (prócz jednej pozycji na PS3).

Dla tych, którzy nie są w temacie pośpiesznie streszczę, czym jest Bleach. Manga autorstwa Kubo Tite od dziesięciu lat jest nieodłączną częścią ramówki młodzieżowego magazynu „Shonen Jump”, przyciągając w rok w rok kolejnych fanów zafascynowanych przygodami pewnego młodziana, który przyjął odpowiedzialną rolę shinigami, czyli boga śmierci. W wyobrażeniu autora bogowie śmierci przypominają trochę średniowiecznych samurajów, z całą ich etykietą i hierarchią. Zamieszkują oni miejsce zwane SoulSociety, do którego po śmierci udają się wszystkie dusze. Shinigami ma dwa odpowiedzialne zadania, pierwsze to odprawiać pogrzeb duszy, czyli wysyłać nieboszczyków do SoulSociety oraz drugie, bardziej niebezpieczne zadanie to walka z hollowami – potępionymi duszami nieuratowanymi zawczasu przez boga śmierci.

Bleach

Lecę ci wpier…. Widząc głównego bohatera Ichigo, każdy ma ochotę krzyczeć Bankai! Bankai!

Nasz bohater Kurosaki Ichigo, pochmurny licealista postrzegany przez rówieśników, jako element wywrotowy ma niesamowity przywilej widzenia dusz pałętających się po ziemi. Jako że jest z niego jednostka nad wyraz uczynna stara się pomagać zagubionym duszyczkom, jednak ta dobroć sprowadzi na jego rodzinę niebezpieczeństwo w postaci hollowa szukającego przepysznej duszy na obiad. W tym momencie na scenę wstępuje strażniczka śmierci Rukia, która zrządzeniem losu nie będzie w stanie wykonać swojej powinności i przekaże Ichigo swoje moce by ten uzyskując status tymczasowego boga śmierci rozprawił się z zagrożeniem oraz kolejnymi hollowami na czas niemocy shinigami. Tak prezentują się w skrócie wydarzenia z pierwszego tomu, który wydano wieki temu. Na chwile obecną historia uknuta przez autora mieści się w przeszło ponad 50 tomach, przez co nietrudno odnieść wrażenia, że mamy do czynienia z prawdziwym tasiemcem. Tak jak lata temu uniwersum Blacha pochłonęło mnie bez reszty, do dziś nie daje mi spokoju. Mandze można wypunktować kilka wpadek, jak np. momentami absurdalna niekonsekwencja w poziomie mocy bohaterów, ale wszelkie wady wybaczam, ponieważ nikt nie potrafi tak manipulować napięciem jak Kubo

Bleach warto przenieść ponownie na ekrany monitorów z względu na dwa argumenty, pierwszy to Aizen Sousuke, drugi to Espada – czyli mówiąc oględnie kreacje czarnych charakterów. Warto, aby adaptacja komiksu ukazała się na nadchodzącej wielkimi krokami nowej generacji konsol w oparciu o zaawansowany silnik graficzny, przekazując cały rozmach mangi. Nie powinna być to bijatyka w klasycznym tego słowa znaczeniu, a z racji, że głównym orężem w komiksie są poskramiacze dusz wyglądem przypominające katany, forma slashera na modłę Devil May Cry wydaję się najbardziej odpowiednia. Uzupełnieniem całości mógłby być innowacyjny rozwój postaci, przypominający choćby ten z Wiedźmina 2.

48 stron

Komiks nie jest wyłączną domeną Ameryki oraz Japonii. Na starym kontynencie obrazkowe medium również posiada ugruntowaną pozycję i funkcjonowało nawet za żelazną kurtyną. Polski komiks posiada bogatą historię, ale nie chciałbym odwoływać się do zeszytów z okresu PRL’u lub jeszcze starszych. Zamiast tego zaproponuję album z końca lat dziewięćdziesiątych. Większość z Was, starszych czytelników What Next pamiętających złoty okres salonów gier i dominację PSX’a powinni kojarzyć magazyn o grach „Reset”. Bardzo ceniłem sobie to pismo, nie tylko z tego względu, że w sposób ciekawy podejmowało tematykę elektronicznej rozrywki, ale także dla tego, iż magazyn posiadał stałą komiksową ramówkę. Na jego łamach swoje pomysły publikował między innymi (jeśli pamięć mnie nie myli) Śledziu, ale dla naszych rozważań chciałbym przywołać postać Adlera i Piątkowskiego. Niegdyś dwaj warszawscy studenci posiadali stałą ramówkę w magazynie „Reset”, aż do jego zamknięcia w okolicach 2000 r. Na jakiś czas wycofali się z świata komiksów, by za sprawą wydawnictwa Mandragora powrócić z zbiorczym wydaniem wcześniejszych prac zatytułowanym 48 Stron.

48 Stron dziś to prawdziwa klasyka, absolutny must have dla wielbicieli obrazkowych historii „Made In Poland”. Zeszyt, którego tytuł jest parafrazą pewnego filmu faktycznie mieścił się na 48 stronach. Wydanie zbiorcze poprzedzał krótki epizod nazwany Gołota vs Predator, opowiadający zmagania pięściarza próbującego pokonać za wszelką cenę nieubłaganego łowcę. 48 stron to historia dość nietypowa, ponieważ niema sensu. Mówiąc dokładniej sens komiksu zagubił się, tu też został ukryty przez autorów i odpowiedzialne zadanie jego odszukania powierzono dwóm gliniarzom – Górskiemu i Butchowi. Misja ta będzie nad wyraz niebezpieczna i pełna pogmatwanych perypetii, ponieważ dwaj policjanci w pogoni za sensem przemierzą cały świat współczesnej kultury popularnej. Autorzy do swojej wizji zaciągnęli pomysły z najbardziej znanych filmów, seriali, książek oraz komiksów. Adler i Piątkowski nie rzucają przypadkowymi gagami, dobieranymi by od tak zapełnić ramówkę. Każdy ich krok jest przemyślany, a cały komiks stanowi spójną formę, tak dobrze przedstawioną, że za każdym razem, gdy bierzemy go do ręki odnajdujemy nowe wątki bawiąc się przy tym znakomicie.

Adaptacja 48 stron na potrzeby gry zdecydowanie zdaniem łatwym nie jest. Najlepiej by taki tytuł przedstawić w formie epizodów dostarczających odbiorcy zabawy na trzy, góra trzy i pół godziny, przy każdej kolejnej odsłonie. Co więcej można pokusić się o zabieg polegający na ciągłej zmianie koncepcji, mieszając gatunki tak, aby każdy epizod odróżniał się w sposób znaczący od poprzednika.

I co dalej?

Zdaję sobie sprawę, że przedstawiona lista nie jest obszerna, ale przy ograniczonej ilości miejsca nie mogę pozwolić sobie na zbyt długie rozważania. Mam też nadzieję, iż zaproponowane pozycje zachęciły Was do lektury, oraz do własnych przemyśleń, jaki komiks warto przenieść do wirtualnego świata. Może sami macie pomysły co i jak zrealizować w formie gry komputerowej? Kto wie, może jacyś ambitni twórcy głodni pomysłów usłyszą nas apel i postanowią przekuć komiks w nową grę.