Próbuję kolejny już raz. Nie pamiętam który. Przestałem liczyć, straciło to jakikolwiek sens. Ale poświeciłem tyle czasu, że zwyczajnie głupio byłoby teraz odpuścić. Mam zaplanowany każdy następny ruch, przewiduję, co się wydarzy. Wszystko jest pod moją kontrolą. Wierzę, że tym razem się uda, że w końcu dopnę swego, ale równie dobrze mogę za chwilę zacząć od początku. Przede mną kolejny boss w Dark Souls II.

Próbuję kolejny już raz. Nie pamiętam, który. Przestałem liczyć, straciło to jakikolwiek sens. Ale poświeciłem tyle czasu, że zwyczajnie głupio byłoby teraz odpuścić. Mam zaplanowany każdy następny ruch, przewiduję, co się wydarzy. Wszystko jest pod moją kontrolą. Wierzę, że tym razem się uda, że w końcu dopnę swego, ale równie dobrze mogę za chwilę zacząć od początku. Przede mną kolejny poziom w Candy Crush Saga.

1177468888_1367624905

Wiem, że to swego rodzaju świętokradztwo. Można powiedzieć, że porównuję chabetę ciągnącą po błocie wóz drabiniasty z czystej krwi arabem za kilka milionów dolarów. Dark Souls stało się kultem, chrztem w ogniu dla prawdziwych graczy. Candy Crush Saga jest zaledwie urozmaiceniem codziennej posiadówy w toalecie. A jednak. Gdzieś tam w głębi, w samym sercu obu tych gier drzemie moim zdaniem ten sam mechanizm, który sprawia, że brniemy dalej przez te nieludzko zaprogramowane lokacje lub obrzydliwie kolorowe plansze.

Swego czasu oglądałem krótki Youtube`owy film wyjaśniający, co stoi za fenomenem Candy Crush. Z jednej strony jest to natychmiastowość nagrody za wykonane zadanie – ukończenie poziomu to spora satysfakcja, tym większa, im dłużej będziemy próbować go zaliczyć. Mózg bardzo szybko uzależnia się od uczucia zwycięstwa, generowanego przez przejście dalej. Dodatkowo, to co rzeczywiście napędza grę, to nieustanne poczucie bliskości wspomnianej nagrody. Każdy kto miał z produkcją do czynienie, ma w głowie sytuację, w której zabrakło do sukcesu 2-3 ruchów, usunięcia jednej galaretki, połączenia dwóch cukierków. W momencie, gdy czujemy tę bliskość, gdy do spełnienia zabrakło tak niewiele – pojawia się wesoły komunikat, że za jedyne 3 złote z kawałkiem dostaniemy tak potrzebne kilka ruchów, czy jakiś idealny w naszej sytuacji power-up. Do tego wszystkiego dochodzi przemyślany system, który ma nam napędzać ochotę na grę – jednorazowo 5 żyć, odnawiających się pojedynczo co pół godziny.

data2012-09-1123-59-21ioyh

Po kilku wieczorach spędzonych z Dark Souls, ginięciu, próbowaniu znowu i tak w kółko, zdałem sobie sprawę, że grywalność tej produkcji napędza ten sam mechanizm, co w Candy Crush. Tutaj też jest ta niesamowita satysfakcja po ubiciu bossa. To uczucie, od którego można się uzależnić, spowodowane ilością poświęconego czasu. I równie często co w mobilnej grze niemalże czułem utraconą satysfakcję. Brakowało mi jednego ciosu do ujrzenia napisu „You defeated”, dwóch przeciwników do dotarcia do ogniska, kilku milimetrów by nie spaść w przepaść. Tak niewiele, że aż żal nie spróbować jeszcze raz….

Jakże wielki sukces osiągnęłoby Dark Souls w formule free-to-play! „Nie żyjesz! Zabrakło ci jednego ciosu do zabicia Prześladowcy! Weź udział w promocji i za 4, 40 zł kup natychmiastowe wskrzeszenie i 20% odnowionego życia!”. Ach, jakie to by miało wzięcie. Może nie za 5 czy 10 próbą, ale w końcu wielu by się złamało. Bo warto zobaczyć tę grę całą, za jej design i klimat, ale czasami wyzwanie jest zbyt wielkie. Ciekawe, jakie recenzje zebrałoby wtedy dzieło From Software.

Spodobał Ci się ten artykuł? Podaj dalej!