„Kiedyś to były czasy, dzisiaj to nie ma czasów!” – chciałoby się rzecz, czytając w sieci kolejny gorzki tekst o niedopracowaniu współczesnych gier wideo. Bo że dawniej było lepiej, to rzecz oczywista i obiektywnie prawdziwa! Kiedyś gry wychodziły w pełni ukończone, gruntownie przetestowane, nie zawierały żadnych istotnych błędów, a obcowanie z nimi było czystą przyjemnością. A teraz? Teraz co chwilę otrzymujemy jakieś łatki, fora pękają od pełnych goryczy komentarzy, a na Facebooku widzimy kolejne burze, w których punktowane są błędy popełnione przez studio. Słowem – było lepiej. Ale czy na pewno? Otóż… nie, niekoniecznie. Tytułowa „epidemia niedopracowania” w dużej mierze jest efektem kilku błędów w rozumieniu informacji, na którą natrafiamy w sieci.

Krytyka nad pochwałami

Zacznijmy od tego, że mamy skłonność do częstszego i bardziej wyrazistego opisywania rzeczy, które nie działają tak jak powinny, są niedopracowane czy źle wykonane. Jest to całkiem naturalne – dopięcie wszystkiego na ostatni guzik traktujemy jako stan normalny i z gruntu oczekiwany, dlatego jeżeli taka sytuacja ma miejsce, zazwyczaj nie wspominamy o niej lub mówimy ogólnikowo: „jest dobrze”, „fajnie zrobione”, „dopracowane”. Z kolei problemy traktujemy jak stan niepożądany, który wymaga szerszego opisu i nagłośnienia wśród większej grupy ludzi. Efekt? W sieci pojawia się znacznie więcej opinii negatywnych niż pozytywnych, co wywołuje wrażenie mocnego niedopracowania produktu.

Błędy się sumują

Wyobraźmy sobie, że grę zakupiło 1000 osób (celowo podaję zaniżoną liczbę, uprości to przykład). Z tego tysiąca 500 osób natrafiło na błędy – każdy użytkownik po jednym. Oczywiście wszyscy opisali swoje problemy w sieci. Jakie wrażenie odnosi osoba, która czyta tego typu komentarze na forach? Otóż najczęściej wnioskuje ona, że występuje 500 problemów u 500 osób – a każda doświadcza jeśli nie wszystkich, to przynajmniej większości z nich! W efekcie czytający nie kupuje gry, widząc ją jako produkt najeżony babolami, borykający się z poważnymi problemami. Cóż z tego, że 90% z wymienionych błędów to niewiele znaczące drobnostki, w dodatku przydarzające się jednemu na tysiąc użytkowników. Doświadczyłem tego wielokrotnie, kupując produkcję, która miała być praktycznie niegrywana – a tu jak na złość przez 100 godzin grania nie natrafiłem na ani jeden bardziej istotny problem. Niestety, w publicznym postrzeganiu błędy się sumują…

100 niezadowolonych – to brzmi groźnie!

Wchodzisz na forum poświęcone dużej, znanej grze. W oczy rzuca się dział rozwiązywania problemów technicznych, a raczej liczba postów – setki! Okazuje się też, że pod wieloma postami dopisują się kolejne osoby, zgłaszające podobny problem. Co sądzisz wtedy o grze? Oczywiście – jest mocno niedopracowana! No bo skoro aż tyle osób wspomina o błędach, w dodatku wzajemnie potwierdzając ich zaistnienie u siebie, to mówimy tu o bublu nad bublami! Ale ale, chwileczkę! Czy pomyślałeś, ile sztuk danej gry zostało sprzedanych? Jaki procent ogółu grających stanowią ci, którzy wspominają o błędach? Niestety brak uwzględnienia proporcji jest częstym błędem w odbiorze informacji. Sądzimy, że skoro sto osób pisze o jednym błędzie, to jest to ogromna liczba – tyle tylko, że osoby te stanowią ułamek promila wszystkich grających w grę. Szansa, że i Ty natrafisz na podobny problem, jest zwykle równie niewielka.

Efekt skali

Skoro już mówimy o skali, wspomnijmy o tym, jak wiele opinii dociera do nas dzisiaj, a z iloma mieliśmy kontakt w przeszłości. Dziś, przy powszechności Internetu, jesteśmy w stanie przeczytać nawet kilkaset opinii o danej grze dziennie. Część z tych wypowiedzi to nic innego, jak narzekania czy żale na pojawiające się błędy. Jesteśmy więc zalewani morzem utyskiwań. W czasach, gdy dostęp do sieci ograniczał się do uczelni czy kafejek, byliśmy zdani na opinie znajomych z najbliższego otoczenia. Było ich mniej, co oznacza mniejszą liczbę błędów, o których informacja do nas docierała.

Nostalgia wiecznie żywa

Na koniec zostawiłem sobie deser w postaci… nostalgii. Nasze wspomnienia nie są bezpośrednim zapisem przeszłych wydarzeń, ale podlegają „obróbce” umysłu, który wspominając dawne czasy, potrafi (zwykle dla naszego dobra!) pomijać elementy negatywne, mogące wzbudzić przykre emocje, skupiając się na tym, co dobre. Przyjęło się twierdzić, że kiedyś gry były pozbawione błędów, testowane przez armie testerów (mimo znacznie mniejszych budżetów!) i w pełni gotowe na premierę, a łatki wydawane były w liczbie dwóch-trzech na grę, a nie, jak dziś – po kilkanaście czy nawet kilkadziesiąt. Zapominamy jednak choćby o Buggerfallu… tfu! Daggerfallu, gdzie błędy były chlebem powszednim. Wspominając świetne Baldur’s Gate nie dostrzegamy powodu, dla którego tak dobrze zapamiętaliśmy kultową już kwestię Fronczewskiego – „Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”. Otóż słyszeliśmy ją bardzo często, bo nieraz program nie „chwytał”, że cała drużyna jest już zebrana i można iść dalej. A fatalne wyszukiwanie ścieżki w Icewind Dale? Kiepściutka sztuczna inteligencja w dawnych FPS-ach? Przenikanie modelu Lary przez tekstury otoczenia w starszych Tomb Raiderach? A może spartaczone strefy trafień w Counter-Strike 1.6, które były tak powszechne, że stały się częścią taktyki grania (strzelanie przez niektóre narożniki) – do tego stopnia, że po poprawieniu ich w CS:Source wielu graczy podniosło lament, że to zabije wyćwiczone latami umiejętności u pro-gamerów? Nie zapomnijmy też o błędzie, który w bardzo dobrym skądinąd Zegarmistrzu (The Watchmaker) uniemożliwiał przejście gry. Cóż, jednak dawniej też nie było kolorowo – tyle, że łatki było trudniej rozpowszechniać (brak cyfrowej dystrybucji), przez co po prostu przywykliśmy do błędów, traktując je jak normalny element gamingowego kolorytu.

Jeden chory gacek końca świata nie czyni

Oczywiście gry, których optymalizacja czy wykonanie techniczne wołają o pomstę do nieba, również istnieją. Pamiętacie Batman: Arkham Knight na PC? A słynny Błąd 37 w okolicach premiery Diablo 3? Jasne, to miało miejsce, jednak nie ma sensu uogólnianie tych przykładów na całą branżę. To czarne owce, które jednak nie oznaczają, że stado ogarnęła plaga i dąży ku zagładzie.

Spodobał Ci się ten artykuł? Podaj dalej!