WRÓĆ DO STRONY
GŁÓWNEJ
Publicystyka

Lootbox czyli wynalazek niedzisiejszy

Lootbox, czyli skrzynia z łupem – to pojęcie już od jakiegoś czasu elektryzuje branżę gier. Trudno obecnie określić, kto jako pierwszy wpadł na pomysł, by oferować graczom pakiety z losową zawartością, kupowane za prawdziwe pieniądze, niemniej nic chyba nie budziło większych emocji, kontrowersji i dyskusji, niż właśnie owe niesławne skrzyneczki. Problem eskalował do tego stopnia, że nad tematem zaczęli się pochylać politycy i sądy, a w niektórych krajach wprowadzono nawet ograniczenia związane z ich sprzedażą.

O co cała draka? Ano o to, że procesy psychiczne, jakie towarzyszą kupowaniu i otwieraniu lootboksów, do złudzenia przypominają te właściwe hazardowi. Każde otwarcie skrzynki wywołuje swego rodzaju pobudzenie. Gdy zawartość okaże się dla nas korzystna, czujemy „dobrą passę” i chcemy kupować dalej. Jeżeli z kolei to, co znajdziemy w środku, nie zaspokoi naszych oczekiwań… również chcemy kupować dalej, bo może za następnym razem nam się poszczęści. To tak samo, jak w hazardzie – wygrywanie rozbudza apetyt na więcej, a przegrana wzmaga chęć „odkucia się”. Przyznacie, że podobieństwa istnieją.

 

I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie to, że mechanizmy identyczne z lootboksami istniały na rynku już od dawna, jednak nikt nie podnosił o nie krzyku. Aż tu nagle bam! Wychodzi kilka gier, które nadużywają tego systemu i tworzy się wielka nagonka, a „Internety” odkrywają coś, co ani nie jest nowe, ani specjalnie odkrywcze.

Genezą powstania tego tekstu było pewne zdarzenie sprzed kilku dni. Otóż, jak na dobrego, dbającego o zdrową dietę swojego dziecka ojca przystało, kupiłem córce jajko-niespodziankę. Latorośl zachwycona, zdejmuje sreberko, zjada czekoladę i otwiera jajko właściwe. A tu pech – okazuje się, że w środku jest figurka, która jej się zupełnie nie podoba. Pada natychmiastowe pytanie, czy może jeszcze jedno. Ja z kolei, początkowo z nutą ironii i żartobliwie, pomyślałem sobie: „No, to dziecko odkryło magię lootboksów!”. Po chwili zastanowienia zdałem sobie jednak sprawę, że nie ma w tym absolutnie nic śmiesznego. Przecież jajko-niespodzianka to nic innego, jak tylko realna, fizyczna skrzynka z łupem! Jest element losowości, jest uzależnienie od kupowania kolejnych, są różne kolekcje do zebrania. Ba, są nawet sezony, bo nie wszystkie serie są dostępne jednocześnie! Powiem więcej: przy jajku-niespodziance nawet niesławny Luke czy Vader, na których zdobycie trzeba było poświęcić 40h gry wymiękają w przedbiegach – tutaj nie ważne, ile córka by się bawiła, za darmo jajka nie dostanie. Nie tylko więc lootbox, ale w dodatku pełnokrwiste pay-to-win! Dlaczego więc nie było takiej medialnej, a nawet rządowej nagonki na kultowe Kinder Surprise?

 

To jednak nie koniec. Po dokonaniu tego przełomowego, epokowego wręcz odkrycia, do głowy zaczęło mi przychodzić znacznie więcej podobnych rzeczy, korzystających do granic z lootboksowych mechanizmów. Cofnijmy się do prehistorii, bo lat 90-tych. Pamiętacie gumę Turbo i Kaczor Donald? Tak, chodzi o te gumy z fotografiami samochodów lub krótkimi komiksami w środku. Znów, kupujemy kota w worku, losową karteczkę, która w założeniu ma nas zachęcić do kolejnych zakupów – nie ważne, czy mieliśmy pecha czy farta w losowaniu. Wciąż mało? W latach 90-tych była moda na zbieranie kart z koszykarzami czy piłkarzami (wraca ona zresztą co chwila przy kolejnych mistrzostwach). Jak je zdobywamy? Oczywiście – kupując zamknięte paczki, których zawartość nie jest znana przed otwarciem. Jeżeli to nie jest lootbox, to nie wiem, co by nim miało być.

Część z Was może teraz powiedzieć: „Hej, ale prawdziwym problemem są lootboksy, które dają przewagę w grze z innymi osobami!”. Nie do końca się zgodzę, bo gorzkie żale spływają również na skrzynie z kosmetyczną zawartością, ale niech będzie. To co powiecie na grę, która korzystała ze „skrzynkowych” mechanik, zanim deweloperzy czy wydawcy gier wideo w ogóle wpadli na ten pomysł? Panie i panowie: Magic: The Gathering – kultowa, najsłynniejsza chyba na rynku gra karciana. Zwycięstwo w niej zależy w bardzo dużym stopniu od umiejętnego budowania talii. No właśnie – budowania, które odbywa się dzięki… kupowaniu pakietów z losowymi kartami! Brzmi znajomo? Dodajmy do tego, że o ile zazwyczaj przedmiotów z lootboksów w grach wideo nie da się sprzedać, tak karty do Magica mają realną wartość rynkową. Może się więc okazać, że wydamy dychę na booster, w którym będą karty o wartości dwóch złotych. Ale może się też zdarzyć, że znajdziemy w środku kartoniki warte znacznie więcej. Ceny potrafią osiągać pułap kilku tysięcy złotych (a pewnie i więcej, jednak z obawy o swoje zdrowie psychiczne nie sprawdzałem maksymalnych kwot), a więc, w ekstremalnych przypadkach, za zawartość boostera będziemy sobie mogli kupić całkiem znośny samochód. Lootboksy w grach wideo przy Magicu bledną i idą cicho popłakać w kąciku.

A w grach wideo? Chociażby Hearthstone – gra powszechnie szanowana i lubiana (choć oczywiście znajdą się i tacy, którzy pomarudzą na aktualną metę czy częstotliwość wydawania dodatków). W jaki sposób zdobywamy do niej karty? To oczywiste – kupując kolejne paczki. Możemy je otrzymać za pieniądze w grze, albo pójść na skróty i zapłacić żywą gotówką. Analogii do karcianek w stylu M:tG nie muszę chyba wyjaśniać.

 

Czas na podsumowanie, a może ono być jedno – lootboksy to wynalazek ani nowy, ani specjalnie odkrywczy. Już od dawna były stosowane w różnych branżach, wzbudzając emocje użytkowników i zadowolenie księgowych. Internet, jak to Internet – nagle je odkrył, oburzył się, wypowiedział świętą wojnę, nie zadając sobie pytania, z czym dokładnie ma do czynienia. Dziwią jedynie postawy polityków, którzy zdają się krytycznie patrzeć na ten mechanizm w grach wideo, jednocześnie udając kompletną ślepotę na ich występowanie w pozostałych branżach.

A ja tymczasem idę do sklepu po taką całkiem spora kuleczkę z maskotką-niespodzianką dla córki. Zebrała już cztery. Oby tylko okazało się, że w środku jest zabawka, której jeszcze nie ma…

Niemcy znieśli zakaz umieszczania symboli nazistowskich w grach