Są gry, na które przemijanie czasu nie ma najmniejszego wpływu. Gry tak znakomite, że ich mechanika świata jak i oprawa wizualna nigdy nie ulegną przedawnieniu. Przez mój komputer na przestrzeni ostatnich lat zdołało się przewinąć wiele kart graficznych, procesorów oraz coraz to nowszego oprogramowania, w celu podołania wybujałej fantazji producentów gier. Ale ten jeden tytuł od zawsze był wręcz integralnym elementem mojego dysku twardego niezależnie od ilości dostępnych teraflopów. Unreal Tournament towarzyszy mi od trzynastu lat, wpływając na to jak postrzegam rozwój nie tylko kolejnych generacji strzelanin sieciowych, ale gatunku FPP jako całość.

W listopadzie 1997 r. gracze na całym świecie dali się porwać szaleństwu Quake II, będącego nie tylko początkiem nowej jakości w grach, ale także jeszcze intensywnego wyścigu pomiędzy twórcami goniącymi za bardziej szokującymi efektami wizualnymi. Wyścigu mającego na celu zawładnąć wyobraźnią odbiorców elektronicznej rozrywki spragnionych coraz to bardziej intensywniejszych emocji i doznań. Pod tym względem rok 1998 zdecydowanie nie rozczarował graczy. Początkowo najwięcej uwagi przypadło produkcji studia Epic Games, które jako pierwsze podjęło rękawicę rzuconą przez ID Software. Ojcowie Unreal’a czyli Cliff Bleszinski i Tim Sweeney nie poczynili zwykłego postępu, a dokonali wręcz gigantycznego skoku naprzód, podnosząc poprzeczkę konkurencji niewiarygodnie wysoko, tym samym detronizując produkt zespołu Johna Carmacka. Autor nowego silnika graficznego T. Sweeney napisał narzędzie dysponujące możliwościami całkowicie niedostępnymi w nieco wcześniejszym dziele konkurencji. Przy stosunkowo niskich wymaganiach sprzętowych Unreal Engine 1.0 oferował otwarte przestrzenie bez znacznych spowolnień w wyświetlaniu grafiki oraz dynamiczne oświetlenie. Finalny kształt Unreal nadał wtedy jeszcze dwudziestoparoletni Cliff Bleszinski, przenosząc ze swojej wyobraźni na ekran monitora tytuł piekielnie klimatyczny, tworzący iluzję rozległego i niemalże otwartego świata.

Pomimo tego, że Quake i Unreal prezentują sobą odmienne podejście do tematu gier FPS, ich fani rozpoczęli pomiędzy sobą żarliwy spór o to, komu należy się miano króla. Natomiast twórcy niczym handlarze bronią na bliskim wschodzie nie ograniczyli się wyłącznie do udzielenia cichego poparcia sympatyzujących stron, ale oddali w ręce walczących ciężką artylerię. Jednakże niezależnie do ilości pochwał i nagród, z jakimi musiały zetknąć się obydwa tytuły, posiadały one jedną i tą samą piętę achillesową, mianowicie tryb multiplayer.

ID Software był pionierem, jeśli chodzi o propagowanie trybu wieloosobowego począwszy od Doom’a, a kończąc na pierwszym Quake’u, przez wielu uważanym za tytuł z najlepszym trybem sieciowym. Dlatego średnio pochlebne opinie kierowane pod tym względem w stronę sequela okazały się dużym rozczarowaniem. Z drugiej strony Unreal był gigantycznym i ambitnym projektem zrealizowanym z odpowiednim rozmachem dla tego typu produkcji. Rewolucyjny silnik graficzny generował sceny i efekty niespotykane dotąd w grach komputerowych. Co więcej, warstwa wizualna nie była jego jedynym atutem. Ciekawa fabuła zrealizowana o porywający scenariusz przenosiła gracza w klimatyczny świat. Nic więc w tym dziwnego, że walory Nierealnego docenił między innymi magazyn CD-Action, przyznając pierwszy raz gładką ocenę dziesięć. Jednak pomimo tej całej znakomitości fani uskarżali się, że jak na wysoki poziom produkcji charakteryzuje się ona słabym trybem wieloosobowym. Mało porywającym i nieciekawym, sprawiającym wrażenie utkanego niemal na szybko, tuż przed tłoczeniem płyt mających wkrótce trafić na półki sklepowe.

ut_4

Konkurencja nigdy nie śpi. Panowie z Epic Games dobrze pojęli sens tego przysłowia na własnej skórze zbierając cięgi od Monolith Games i ich dwóch soczystych produkcji oraz od Half-Life’a studia Valve. Ten stan rzeczy nie mógł się utrzymywać w nieskończoność, tym bardziej, że tendencja na zapotrzebowanie gier z rozbudowanym trybem sieciowym była jak najbardziej zauważalna. Internet popularyzował się w błyskawicznym tempie. Dzięki coraz szybszemu rozwojowi technologii sieciowych stałe łącza taniały i co najistotniejsze – przyspieszały. Zespół Cliffa Bleszinskiego dobrze wyczuł kierunek nadchodzących zmian i postanowili pójść w nowy dotąd niezagospodarowany sektor – gier przeznaczonych wyłącznie do zabawy wieloosobowej.

Unreal Tournament uderzył pełnym impetem pod koniec listopada 1999 r., nieznacznie wyprzedzając premierę Quake III Arena. Obydwaj konkurenci celowali w ten sam segment prezentując sobą nowe, nowatorskie rozwiązania. Ale to właśnie Tournament skradł mi duszę i długie godziny spędzone przed własnym monitorem, jak i w licznych kafejkach internetowych tak popularnych jeszcze dekadę temu. Jako więzień „nierealnego pojedynku” chętnie powracam do niemal czternastoletniej produkcji, która jak na mój gust niepostarzała się nawet o jeden dzień. Na potrzeby nowego projektu Sweeney zaktualizował przez siebie stworzony silnik graficzny wzbogacając go o nowe, jeszcze szersze możliwości. Gra czerpała pełnymi garściami z mocy obliczeniowej zarówno ówczesnych  komputerów jak i konsoli Dreamcast, i później PS2, prezentując odbiorcy całą gamę tekstur w wysokiej rozdzielczości, szczegółowych modeli oraz dynamicznego oświetlenia. Gra wyglądała tak znakomicie, że niewiele było produkcji mogących z nią w jakikolwiek sposób konkurować. Nawet Quake trzeci posiadający znakomity engine w oparciu, o który stworzono dziesiątki genialnych gier, nie prezentował się tak okazale jak Unreal. O sile Nierealnego świadczy również fakt, że pomimo upływu lat bez jakichkolwiek problemów na obecnej generacji kart graficznych, wielordzeniowych procesorów oraz 64-bitowych systemów operacyjnych, działa wyśmienicie.

Oczywiście grafika sama w sobie nie jest tu celem, a jedynie środkiem do niego. Wszystkie elementy składowe silnika graficznego posłużyły do stworzenia rozległych, rozbudowanych lokacji. Map zrealizowanych z niewyobrażalnym rozmachem i pomysłowością, gdzie fenomenalny klimat wylewa się na gracza dosłownie wiadrami. Poziomy nawiązujące architekturą do pierwowzoru, wzorowane na świątyniach umieszczonych w tropikalnej, rajskiej scenerii, to dopiero czubek góry lodowej. Przyjdzie nam się zmierzyć z innymi graczami przemierzając futurystyczne fabryczne molochy, wojskowe magazyny i ośrodki badawcze. Ukradniemy flagę przeciwnej drużynie podziwiając w tle oświetlony sierp Ziemi, oraz zwiedzimy budowle starożytnego Egiptu. Największe wrażenie jednak wywierały mapy umiejscowione na kosmicznych stacjach, jak ta na orbicie Marsjańskiego księżyca Fobos, przyprawiając gracza niemal o zawroty głowy. Wisienką na torcie była obniżona grawitacja pozwalająca na szalone powietrzne akrobacje. Mógłbym tak wymieniać godzinami, co jest niezbitym dowodem na to, że przy Unreal Tournament nie można się nudzić.

Niczym gladiatorzy starożytnego Rzymu na tych arenach przyjdzie nam się zmierzyć na śmierć i życie ku uciesze gawiedzi. Korporacja Liandri sięgająca swoimi mackami w najbardziej odległe zakątki kosmosu, aby uspokoić rozruchy i społeczne niezadowolenie na dalekich rubieżach, postanowiła dać ludowi krwawe przedstawienie. Na finale brutalnego turnieju czekać będzie zawodnik Xan Kriegor o zagadkowej tożsamość. Tryb dla pojedynczego gracza, bo o nim mowa, ma pomóc odbiorcy zapoznać się z konstrukcją lokacji oraz zasadami poszczególnych rozgrywek. Do wyboru mamy klasyczny i drużynowy Deathmatch, dobrze znany Capture the flag oraz całkiem nietypowe, takie jak Dominacja oraz Assault i Last man standing. Każdy tryb prócz własnych unikalnych zasad oferuje mapy stworzone wyłącznie z myślą o takich, a nie innych zawodach.

ut_1

Jak przystało na gladiatorów futurystycznych aren w nasze ręce zostanie oddany zestaw najbardziej epickich i zwariowanych broni wyposażonych w podwójny tryb prowadzenia ognia. Jest w czym przebierać. Kilogramy żelastwa, jakie oferuje gra to między innymi klasyczny, ale sprawdzony minigun, rakietnica i granatnik w jednym, karabiny plazmowe i inne cudeńka z przyszłości. Każdy, kto grał w Tournament przyzna, że na tle wszystkich narzędzi wojny najbardziej wyróżniał się Ripper miotający ostrymi jak brzytwa dyskami odbijającymi się od ścian z charakterystycznym świstem. Broń tak odjazdowa, że jej brak w kolejnych odsłonach wydaje się wielką ujmą dla serii. Moje serce jednak zaskarbiła sobie półautomatyczna snajperka wyglądem przypominająca karabin M4, dająca konkretnego kopa. Każdy head shot, zasygnalizowany przez energiczny głos komentatora, działał niczym bezpośrednio wstrzykiwana adrenalina do krwiobiegu. Nakręcał do dalszej, jeszcze bardziej intensywnej walki, nadając wręcz zabójczego tempa akcji.

Finalnym akordem Nierzeczywistego jest udźwiękowienie, mogące bez problemu konkurować z współczesnymi produkcjami. Odgłosy broni, brzęk upadających łusek oraz pikantne komentarze pozostałych uczestników meczu przeplatają się z najlepszą muzyką, jaką przyszło mi usłyszeć w wirtualnym świecie. Tournament prezentuje mieszankę szybkiego rocka, żywych intensywnych gitarowych brzmień przeplatających się z muzyką elektroniczną. Ścieżka dźwiękowa porywa od pierwszej chwili zagnieżdżając się w umyśle gracza i nie chcąc dać się przepędzić, uzależnia niczym narkotyk.

Nie będę owijać w bawełnę, moim zdaniem jest to dzieło ponadczasowe. Kolejne części nieprzypadły mi już tak do gustu. Charakteryzowały się stanowczo wolniejszym gameplay’em, grafiką mocno kolorowo-cukierkową, gubiąc po drodze unikalny surowy klimat pierwowzoru. Szata graficzna pierwszego Tournamenta to istne arcydzieło, szczegółowa, ale nieprzesadzona nie rozprasza zbędnymi elementami uwagi gracza. Co więcej, kolorystyka nie tylko nadaje unikalnej, niepowtarzalnej atmosfery, ale także nie męczy przy długim obcowaniu. O ilu grach mających tyle lat, co UT przysiadając na sprzęcie odpowiadającemu współczesnym standardom możemy powiedzieć, że są nadal atrakcyjne pod każdym względem? Obszerna zawartość kontentu oraz liczne społeczności tworzące nowe mody i mapy gwarantują, że tytuł dostarczy nam rozrywki na długie nieprzespane noce. Po wirtualnym świecie nadal są rozsiane setki, może nawet tysiące aktywnych serwerów, gdzie doświadczeni wyjadacze czekają na kolejnych śmiałków chcących sprawdzić swych sił w prawdziwie oldschoolowym FPS’ie. Jeśli ich poziom jest zbyt wysoki pozostaje jeszcze zabawa z naprawdę łebskimi botami lub zebranie własnej ekipy w celu całkowitego zanurzenia się w nierealnym szaleństwie w Unreal Tournament.

Spodobał Ci się ten artykuł? Podaj dalej!