Mało kto zdaje sobie sprawę z tego, że fenomen jaki znamy dzisiaj, a który nazywa się Rockstar North, wyrósł z niepozornego studia założonego w szkockim Dundee – DMA Design. Historia ta sięga już roku 1988, kiedy grupa kolegów – David Jones, Russel Kay, Steve Hammond i Mike Dailly – postanowili wyciągnąć rękę w stronę gwiazd, wkraczając wtedy w biznes znacznie mniej popularny i mainstreamowy niż teraz. Wystarczy spojrzeć na ich zdjęcie zamieszczone poniżej, niemalże pozbawieni trosk, ciężkich decyzji związanych z zamykaniem wielkich oddziałów i zwalnianiem pracowników, ludzie zapewne szczęśliwi. Nie mieli jednak prawa zdawać sobie sprawy z tego, co też najlepszego właśnie uczynili.

bob

Kiedy w Polsce cieszyliśmy się z porzucenia komunistycznego reżimu, DMA Design wypuszczało swoją drugą, po Menace z 1988 roku, grę którą zatytułowali Blood Money. Obydwie były tak zwanymi „scrolling shooterami”, w których akcja sunęła z lewej strony na prawą, a my natomiast kierowaliśmy jakimś obiektem (w tej roli występował choćby statek kosmiczny lub helikopter), nastawionym na zniszczenie przybyszy z obcej planety. Zanim pomyślicie „ugh, jak ktoś mógł w coś takiego grać?!” zastanówcie się, jak wyglądaliście pod koniec lat 80 XX wieku. Bo na przykład ja nie wyglądałem w ogóle. Te dwa eksperymenty, tak odległe od obecnej formy R*, były jedynie przedsionkiem galerii sukcesów producenta ze Szkocji. Panowie porządnie wykorzystali dwa lata wolnego czasu, aby w roku 1991 rozpocząć „boom” na stworzoną przez nich markę Lemmings. Tak, dobrze przeczytaliście – firma, która kilkanaście lat później będzie raziła w oczy malkontentów golizną, rasizmem i wyjątkową brutalnością swoich produkcji, zaczynała od platformórkowo-logicznego tytułu o ratowaniu sympatycznych, humanoidalnych Lemmingów.

[su_youtube url=”https://www.youtube.com/watch?v=xmiXiKmThBw”]https://www.youtube.com/watch?v=xmiXiKmThBw[/su_youtube]

DMA Design mocno trzymało się swojej kury znoszącej złote jajka, produkując do roku 1997, a więc czasu, kiedy pojawiło się rewolucyjne dla branży Grand Theft Auto, aż sześć gier spod tego szyldu. Było więc Oh No! More Lemmings, Christmas Lemmings 1993, Christmas Lemmings 1994, Lemmings 2: The Tribes, All New World of Lemmings i Christmas Lemmings 1994. Każda z nich, od początku do końca, była wydawana na Amigę, ale i kilka innych platform jak C64, Spectrum czy SNESa. W roku 1994 po raz pierwszy w swojej historii porzucili oni legendarną „Przyjaciółkę”, wypuszczając w świat grę wyścigową Uniracers (lub Unirally) dostępną jedynie na Super Nintendo Entertainment System, co było ich ostatnim dziełem przez trzy lata. Ten okres mógł sprawić, że wielu graczy wyrzuciło przyszłego Rockstara z pamięci, ale powinni oni lepiej słuchać na lekcjach growej historii, bo kiedy DMA zniknęło na dwa lata – narodziły się Lemmingi, tymczasem po trwającej dokładnie trzydzieści dwa miesiące przerwie – wypuszczono Grand Theft Auto. Na świat została wydana seria, bez której branża niewątpliwie nie wyglądałaby w żadnym stopniu tak, jak teraz. Szkoci szybko zrozumieli, że nawet jeżeli chcieliby stworzyć coś innego, że gdyby GTA się im znudziło – nic z tego. Klamka zapadła, nie wlejemy mleka z powrotem do kartonu, musztarda po obiedzie – DMA zostało skazane na Grand Theft Auto. Absolutnym grzechem byłoby przekazanie marki w ręce kogoś innego. Rozrastającej się firmie z Wielkiej Brytanii nie pozostawało więc nic innego, niż udoskonalać formułę i kształcić się w kierunku, który został im wskazany przez przyszły obiekt kultu – GTA.

Bank_(GTA1)

Rynek gier komputerowych starał się dopiero rozhulać, ale wynik 2,32 mln sprzedanych egzemplarzy na PS1 nieźle rokował na przyszłość. Co prawda w porównaniu do takiego Tetrisa z roku 1989, którego zakupiła monstrualna na tamte czasy liczba konsumentów – 26,5 mln czy też Pokemon Red/Green/Blue, które osiągnęły wynik o trzy miliony mniejszy, GTA wciąż wyglądało mizernie. Dumą rozpiera mnie fakt, że cała pula nie wyglądałaby tak imponująco, gdyby nie ten jeden egzemplarz, który jakimś cudem wylądował na moim stareńkim komputerze. U schyłku lat dziewięćdziesiątych DMA zaatakowało ponownie – w międzyczasie wydali solidnego Body Harvesta (by potem w GTA: San Andreas umieścić misję o takim samym tytule), który osiągnął wynik 73% na Metacritic, wypuścili dwa rozszerzenia do pierwszej Wielkiej Kradzieży Samochodów koncentrujące się na wizerunku Londynu w latach 1961 i 1969, a niemalże na koniec drugiego tysiąclecia naszej ery stworzono Tanktics, dedykowane pecetowi i pierwszemu Playstation oraz Wild Metal Country również na „piecyka” oraz Dreamcasta.

589881550a1e961e9d77f2e1aee8097cf52fd5f0_large

Przez te tysiąc lat wydarzyło się więcej niż możemy pojąć, więc jakaś wyższa siła najwyraźniej uznała, że idealnym zwieńczeniem tych czasów będzie spuszczenie ze smyczy growego Rottweilera – Grand Theft Auto II. 30 września 1999 roku to moment, kiedy normalnie uczniowie zaczynaliby przyzwyczajać się do szkolnej rutyny, lecz ów rozpędzony pies wybiegł zza zakrętu i ugryzł. Prosto w krocze. Łącznie siedem organizacji, z którymi mogliśmy sympatyzować lub je gnębić, arsenał liczący masę przeróżnych pukawek, które z czasem stały się standardem w strzelankach, wspaniałe intro, no i zalążki prześmiewczego, luzackiego stylu, który R* będzie pielęgnował przez lata. Jasne, niektórzy przedstawiciele prasy narzekali, że to proste i trywialne, a kiedy usunie się z GTA II wulgarny język i odważne pomysły, rozgrywkowo nie pozostanie nic zapadającego w pamięć. Gra zdobyła jednak sporą rzeszę fanów, sprzedając się o jeden milion lepiej niż poprzedniczka (3,42 mln egzemplarzy na PS1), a jeżeli chcecie sprawdzić, czy jest ona w stanie czymś zaszokować i zachwycić 14 lat po premierze – droga wolna, bo tak pierwszą jak i drugą część można ściągnąć za darmo z Internetu.

nws_gta3pc_001

Najlepsze jednak było jeszcze przed DMA Design, zarówno w sferze rozwojowej, jak i finansowej – przeskok graficzny i pieniężny, jaki poczynili oni przez niecałe trzy lata jest wprost niesamowity. W związku z idącą do przodu technologią, Rockstar (firma została oficjalnie przemianowana w roku 2002) wykorzystał silnik RenderWare, aby odwzorować środowisko fikcyjnego miasta Liberty City, czyli próby przeniesienia na ekrany komputerów i telewizorów Nowego Jorku w pełnym trójwymiarze. Było to zadanie na tamte czasy karkołomne, choć rok 2003 obfitował w wiele wizualnych rewolucji: Medal of Honor: Allied Assault, TES III: Morrowind, Battlefield 1942 czy Mafia, to tylko kilka z tytułów wypuszczonych w świat jedenaście lat temu. Piksele przerodziły się w zrealizowane w trzech wymiarach bryły, garstkę animacji zastąpiono całą gamą, którą potem zgrabnie wykorzystywano w elemencie, który z biegiem czasu stał się cechą wyróżniającą R* – cutscenkach. Natomiast w sferze dźwiękowej mogliśmy rozróżnić znacznie więcej niż bekanie i puszczanie bąków. Totalne wyniki sprzedaży, wyłączając z tych danych pecety, wskazują że GTA 3 trafiło do pięciokrotnie większej liczby graczy niż poprzedniczka. W 17 milionach domów wybuchły wojny o to, kto teraz będzie dokonywał kolejnych eksterminacji Claudem, a kto na swoją kolej poczeka. Zapewne zatrważająca byłaby statystyka ilości rozbitych przez Grand Theft Auto małżeństw.

ViceCity-Lance

Dopiero wraz z nadejściem GTA: Vice City można nazwać Rockstara mistrzem adaptacji do tematów, jaki przyjmują. Poprzednie trzy części były raczej poligonem, kotłem do którego wrzucano wiele frakcji teoretycznie do siebie niepasujących. Sposób, w jaki R* odwzorował Miami w chronologicznie czwartej części GTA, jest ujmujący. Skupiono się tutaj na wszystkim – od artworków, przez budynki, aż po zapadający w pamięć i jeden z najlepszych w historii gier soundtrack. Gra nie wyglądałaby tak, jak wygląda, gdyby nie każdy z tych pojedynczych elementów, które stanowią o sukcesie bajecznego Vice City. Akcja gry była osadzona w roku 1986 w świecie narkotyków, pięknych i skąpo ubranych kobiet, przepychu i drogich samochodów w szeregach organizacji przestępczych miasta. W ręce graczy trafiła niespotykana do tej pory swoboda – mogliśmy latać samolotem czy pływać łodzią, brać udział w wyścigach, potrenować na strzelnicy, czy nawet zaliczyć partyjkę golfa. To co jednak niezmiennie jest siłą Rockstar Games, to fabuła i wątek główny, opowiadający o opuszczającym więzienie Tommym Vercettim, będący mafijnym cynglem, który nie cierpi zbyt długo czekać, aż drabina hierarchii sama pociągnie go o stopień w górę. Inspiracji w tworzeniu ścieżki życia naszego protagonisty możemy doszukiwać się w osławionym filmie „Scarface” i zapadającej w pamięć postaci Tony’ego Montany, fantastycznie odegranej przez Ala Pacino. Kilka lat po premierze GTA: VC sam Rockstar, niczym wspomniany fikcyjny gangster z filmu De Palmy, spał na pieniądzach, bowiem sukces urodził im około dwadzieścia milionów sprzedanych egzemplarzy. Tak „trójka”, jak i Vice City zostały wydane w ostatnich latach na przenośne systemy operacyjne: iOSa i Androida, coby można było odświeżyć sobie te kultowe odsłony.

 

aaaaaaaaaaaaa

Apogeum w swojej sztuce Rockstar osiągnął w roku 2005, kiedy na rynku pojawiło się GTA: San Andreas, osiągające nieprawdopodobną średnią ocen równą 95%. Skaczący po realiach producent tym razem wybrał się do odpowiednika Kalifornii z lat dziewięćdziesiątych, kiedy na ulicach South Central częściej można było zobaczyć drive-by niż przejeżdżający autobus. Po powrocie do miasta będącego pod naszą opieką Carla Johnsona, zostajemy wrzuceni w sam środek wojny gangów, w której przyjdzie nam prezentować Grove Street Families. Rozwinięto właściwie wszystko, co urzekało w poprzedniczce – dostaliśmy więc większe tereny do eksploracji, więcej zadań pobocznych i możliwości spersonalizowania postaci, dodatkowe bronie i inne elementy rozgrywki. Ścieżka dźwiękowa ponownie nie zawiodła, zawierając takie tuzy muzyki jak Kiss, Lynyrd Skynyrd, Masta Ace, Gang Starr, Ozzy Osbourne, Tupac czy NWA. Rockstar był wtedy pewien swojej pozycji, mógł żartować ze znanych marek, umieszczając je przekształcone w grze. Miał właściwie puste pole do popisu, kreując gatunek, w którym do tej pory nikt nie stał się od nich lepszy i nigdy to nie nastanie. Kontrowersje zawsze stały po stronie GTA, a część SA przebiegała pod znakiem Hot Coffee, czyli nie-do-końca-usuniętego mechanizmu, który pozwalał… uprawiać seks. Strzelanie do ludzi, przejeżdżanie ich, umiejscowienie akcji w samym środku narkotykowych wojen, hazard, rasizm – to wszystko nie wzburzyło polityków tak bardzo, jak mod, który umożliwiał w grze „niewinny” stosunek między głównym bohaterem, a jedną z jego laleczek. Cała ta afera odbiła się Szkotom czkawką, bo stracili oni przez nią niemal 30 milionów dolarów, ale jest to wliczone w koszt tworzenia produkcji, mających obrane za cel szokować.

 

magnificence-heroes-of-gta-iv-by-fukira

Z kolejną dużą częścią GTA, R* poczekał do roku 2008, w międzyczasie wypuszczając przeznaczone na PSP i PS2 GTA: Liberty City Stories oraz GTA: Vice City Stories i rozwijając serię Manhunt („jedynka” w roku 2003, „dwójka” w 2007), która oparła swój sukces na klimacie zaszczucia i jeszcze większym poziomie brutalności niż w GTA. Romans z pełnoprawnymi odsłonami Grand Theft Auto rozpoczął się na nowo w roku 2008, kiedy pojawiło się GTA IV, będące największym sukcesem w historii firmy z państwa, w którym często można usłyszeć dudy oraz przekąsić haggis. Zdaniem Metacritic.com jest to najlepiej oceniana gra w historii, osiągając średnią ocen równą 98%! Kolejna produkcja w tej klasyfikacji – Bioshock i kilka innych – ma wynik o dwa punkty procentowe mniejszy, co na takim poziomie stanowi naprawdę dużą granicę. Po raz kolejny R* udowodnił znajomość swoich dobrych stron, kreując postaci nie będące w stanie wydostać się z naszej głowy nawet kilka lat po ich pierwszym ujrzeniu: zmagający się z ciężką rzeczywistością emigrant Nico, jego pocieszny kuzyn Roman, rastafarianin Little Jacob czy Irlandczyk Packie, to klasyczne tego przykłady. Twórcy w pełni wykorzystali potencjał Liberty City dopiero po wydaniu dwóch dodatków do „czwórki”, czyli tak zwanego Episodes from Liberty City, w których przyszło nam pokierować Johnnym Klebitzem (genialny klimat rock’n’rollowych gangów motocyklowych) i Luisem Fernando Lopezem (świetna otoczka techno-klubów i nieskrępowanej niczym rozwałki).

maxpayne3-weapon-the1911-01-1280

Konsekwencję i wiarę w swoje umiejętności Rockstar pokazał po raz ostatni przy tworzeniu Red Dead Redemption, gdzie znalazły się wszystkie charakterystyczne aspekty gier tego cudotwórcy: ogromne tereny pod eksplorację, barwni bohaterowie, dobrze zrealizowane samo strzelanie, zajmujące misje poboczne i wszystko to, co oddaje do naszej dyspozycji klasyczny western. Nieco poza kanonem zdecydowano się również na odrodzenie upadłej legendy, czyli Maxa Payne’a i mimo początkowego biadolenia, że to profanacja targać Maksia do Sao Paulo, że się nie godzi obcinać mu włosy, że to już nie to samo – wyszło jak zawsze, czyli niemal perfekcyjnie. Osoby bardzo krytycznie nastawione do serii mogą powiedzieć, że każda część jest kalką poprzedniej, bazując na jej najbardziej pozytywnych cechach i właściwie się nie rozwijając, jedynie przenosząc miejsce i czas akcji, ale są to zdania bardzo niesprawiedliwe. Mimo tego, że o sile choćby GTA stanowi już od kilku lat to samo, są to elementy zrealizowane celująco i niemal każdy, kto krytykuje ideał nastawiony jest na śmieszność.

Nie pozostaję jednak wobec GTA bezkrytyczny, chociaż tytuł mógłby sugerować coś innego – uważam, że kolejne odsłony tego sandboxa zbyt szybko wystrzeliwują się z przykuwających do ekranu mechanizmów, przez co serię ogląda się bardziej jak film, w którym strzelaniny są jedynie nudnymi przerywnikami. Z każdą kolejną produkcją dowiadujemy się jednak, że ramy gatunku, który został wykreowany czy dopieszczony przez Szkotów, można właściwie podstawić do każdego możliwego uniwersum. Miami lat 80? Żaden problem. Dziki Zachód? Nie ma sprawy. Wojny gangów w Los Angeles prosto z teledysków Ice Cube’a? Podaj datę i godzinę, a będzie Ci dane. Przez lata będziemy jeszcze padali ofiarą zaskoczenia, że „to naprawdę można było zrobić aż tak dobrze?”. Kiedy boimy się, iż projekt, za który ten hegemon wziął się tym razem, bo teoretycznie przy takich pieniądzach i takim zaufaniu mogą oni zabrać się za wszystko, nie wypali, rzeczywistość szybko zweryfikuje nasz strach i uspokoi nas zdaniem „wyluzuj, to przecież Rockstar”.

Kolejny artykuł znajdziesz poniżej