Biegnę. Przeskakuję przez skrzynkę, po czym wspinam się po murze. Spoglądam za siebie, są już coraz bliżej. Zaraz mnie dopadną. Widać już bezpieczną strefę. Dobiegam. Przeskakuję ogrodzenie i… udało się. Przetrwam tę noc. Survival to jeden z ważniejszych punktów najnowszej gry Techlandu – Dying Light. Jeżeli chcecie dowiedzieć się, dlaczego jeszcze warto sięgnąć po ten tytuł, zapraszam do lektury.

Nie da się mówić o Dying Light nie wspominając poprzednich produkcji studia z serii Dead Island. Chociaż żadna część nie była idealna, to obie zyskały sobie rzesze fanów. Dead Island z 2011 roku i Dead Island: Riptide z 2013 w największej mierze stawiały na walkę w nieumarłymi. Chrome Engine 4, na którym śmigały, pozwalał m.in. na szczegółowe uszkodzenia ciała przeciwników. Pod względem fabuły i różnorodności misji tytułom tym było jednak bardzo daleko od ideału.

16

Techland postanowiło jednak obrać inny kurs. Zmieniono wydawcę z Deep Silver (które zachowało prawa do marki Dead Island) na Warner Bros. Interactive Entertainment, z którym wydano grę pod nowym szyldem. Chociaż w niektórych miejscach możemy poczuć ducha poprzednich gier, tak w znacznej mierze produkcja przynosi świeży powiew do mocno nadwyrężonej gałęzi elektronicznej rozgrywki, w której zmagamy się z zastępami nieumarłych.

Miejscem wydarzeń w grze jest fikcyjne miasto Harran. Jest o tyle ciekawe, że ciężko jednoznacznie je zaszufladkować pod względem kulturowym. Większość napotkanych postaci nosi imiona arabskie, jednak pod względem architektonicznym jest mariażem brazylijskich faveli z kamienicami przywodzącymi na myśl Rzym albo Barcelonę. Miasto odgrodzone jest od reszty świata, w celu uchronienia reszty społeczeństwa przed wirusem zamieniającym ludzi w zombie. Jak to zwykle w grach komputerowych (i filmach) bywa, główny bohater jest Amerykaninem. Crane, bo tak się nazywa, trafia do miasta pod przykrywką turysty (w rzeczywistości zostaje wysłany w celu odzyskania ważnych dla swojego pracodawcy – firmy GRE – danych). Bardzo szybko zostajemy zmuszeni do robienia rzeczy, których nie chcemy robić, a dzięki temu poznajemy jaki świat kryje się w ogarniętym apokalipsą mieście.

02

Wykonując misje główne i poboczne napotykamy różne rodzaje ludzi szalonych. Od niegroźnych obłąkanych, aż do totalnie zwichrowanych psychopatów, którzy pałają wyłącznie chęcią siania śmierci i zniszczenia. Choć i tak większość z zadań pobocznych polega na zasadzie „przynieś, podaj, pozamiataj”, to napotkani ludzie i ich historia są warta do wysłuchania – sprawiają, że całość staje się spójna i lepiej wczuć się w położenie osób, które pozostały w mieście. Na tle pozostałych, bardzo wyrazistych postaci, nasz protagonista wydaje się nieco wyblaknięty i bez polotu.

W najnowszej produkcji wrocławskiego studia bardziej niż na bezpośredni kontakt z wrogami postawiono na ucieczkę lub podejście taktyczne. Zombie są bardziej odporni na ciosy (czasem potrzeba kilku naprawdę solidnych uderzeń, żeby unieszkodliwić przeciwnika). Wciąż możemy ulepszać nasze bronie, czy podrasować je dodając im specjalne elementy (np. zapalające, czy porażające prądem). Ponownie nasz oręż może się zużyć w wyniku okładania wrogów. Bardzo dużą zmianą jest natomiast ograniczenie w ilości możliwych napraw danej broni (przeważnie 3-4 razy). Po wykorzystaniu wszystkich napraw broń nadaje się do wyrzucenia lub rozmontowania. Powoduje to sytuacje, kiedy nie możemy za bardzo przywiązywać się do broni, bo jest wysoce prawdopodobne, że ją zaraz stracimy. Tak, jak w Dead Island, tak i tym przypadku posługiwanie się bronią palną daje znacznie mniej satysfakcji, a występuje w grze wyłącznie, żeby można było stanąć w szranki z napotkanymi ludźmi na podobnych warunkach.

05

Za wykonane misje, czy pokonanych wrogów dostajemy niejako trzy rodzaje punktów doświadczenia: przetrwania, zwinności i siły. Dzięki nim możemy odblokowywać nowe umiejętności, które znacznie ułatwiają rozgrywkę. Crafting odbywa się znacznie sprawniej – możemy wytwarzać przedmioty w każdej chwili sięgając do naszego ekwipunku. Z jednej strony jest to znaczne ułatwienie, z drugiej – niejednokrotnie ratuje nam to życie. Umieranie jest bardzo dotkliwe, bo po każdym zgonie zostajemy cofnięci do poprzednio odwiedzonej bezpiecznej strefy, co zmusza nas z kolei do podróżowania przez całe miasto. Dodatkowo za każdym razem tracimy punkty przetrwania, co spowalnia rozwój naszej postaci. Stopień trudności wzrasta z czasem. Na początku jesteśmy w stanie nieskrępowanie przebiegać ulicami pełnymi zombie, a z czasem ilość szybkich wirali, czy natrętne zachodzenie nam drogi przez zwykłych, pospolitych nieumarłych na tyle uprzykrza nam życie, że musimy korzystać z naszych parkourowych umiejętności. Całkowicie inne reguły gry rozpoczynają się po zmroku (który następuje po pięknie wyglądającym zachodzie słońca – świetne efekty oświetlenia), wtedy wychodzą na polowanie szybcy sprinterzy, którzy wyszukują nas wśród cieni i zaczynają pościg. Jedynym ratunkiem jest ukrycie się w bazie lub skorzystanie z przedmiotów np. latarki UV. Za przetrwanie nocy otrzymujemy dodatkowe punkty doświadczenia.

14

Wizualnie gra prezentuje się rewelacyjnie. Jest to jedna z najlepiej wyglądających gier w chwili obecnej na nowe generacje konsol. Jasne, można się przyczepić do tego, że zakres wczytywania się tekstur nie jest duży i momentami dość mocno widoczny, ale kiedy postawimy taki argument w opozycji do pięknych widoków, czy świetnych modeli wrogów (ich zmęczone, nadgnite twarze wykonane są naprawdę przednio), ma on marginalne znaczenie. Ponarzekać muszę za to na wykonanie modeli postaci ludzi. Większość z nich, szczególnie Ci mniej ważni dla głównego wątku fabularnego, są wykonani ze zdecydowanie mniejszą szczegółowością. Niektórzy z nich mają mimikę twarzy na poziomie wczesnego PS3, czy Xbox 360. Nie obyło się również bez większych i mniejszych błędów, np. przenikające przez obiekty, czy nawet spadające poza aktualną lokację zombie. Absolutnie rewelacyjna jest za to ścieżka dźwiękowa, przywodząca na myśl elektroniczny styl podkładu dźwiękowego z filmów początku lat 80.

01

Dying Light posiada również dodatkowy tryb wieloosobowy (początkowo dołączony tylko do pre-orderów), w którym wcielamy się w rolę Zombie i polujemy na biegających po mapie ludzi, czyli innych graczy. Sterowany przez nas nieumarły skacze wysoko, posiada macki, którymi przyciąga się do krawędzi ścian niczym Batman z serii gier od Rocksteady i potrafi zabić z ukrycia, ale jest też wrażliwy na światło UV i ciosy siekierą. Tryb ten (łudząco podobny do nadchodzącego Evolve) raczej nie przyciągnie zastępów graczy, szczególnie, że zdarzają się duże problemy z połączeniem do konkretnej gry. Nie powiem niestety nic dobrego na temat braku tego typu zawartości w dziele końcowym i dokładaniu go do pre-orderów. Jest to nic więcej jak wyciąganie od gracza kolejnych pieniędzy na coś, co mogło znaleźć się w finalnej wersji kodu. Kilka lat temu dostalibyśmy ten tryb na płytce. Czasy się niestety zmieniły.

Jeżeli obawiacie się, że najnowsza gra Techlandu jest ulepszoną kopią Dead Island, to wyprowadzę Was z błędu. Kilka razy przeszło mi przez myśl, że ta gra przypomina bardziej Far Cry z zombie w tle niż poprzednie gry tego studia. Jedną z najmocniejszych stron Dying Light to jej grywalność. Chociaż narzekałem na dodatkową zawartość z pre-orderów, to z wywieszonym językiem będę oczekiwał na wiadomość o kolejnych DLC do tej produkcji, bo ciągle czuję, że mi mało (mam nadzieję, że doczekam się na cokolwiek), a tytuł ten polecam wszystkim, bo to jedna z najlepszych polskich gier w historii.

Spodobał Ci się ten artykuł? Podaj dalej!