Rok 2015 jest wypchany masą naprawdę dobrych gier wideo, które przynajmniej dla mnie zapowiadały się na prawdziwe hity dekady. Są to chociażby Batman: Arkham Knight, Star Wars: Battlefront, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Wiedźmin 3: Dziki Gon. Wśród tych tytułów znalazło się też miejsce dla czwartego Fallouta. Z nich wszystkich tylko dwa spełniły moje oczekiwania i żebyście się specjalnie nie wysilali z główkowaniem, to powiem, że wśród nich nie ma na pewno amerykańskiej, postapokaliptycznej przygody. Nie będę na niej wieszał psów, bo nie jest to gra kiepska, ale też nie wykrztuszę z siebie, iż powaliła mnie na kolana. I nie, to nie są majaczenia powstałe w związku z napromieniowaniem mojego organizmu.

2015-11-30_00002Przyznam od razu szczerze, że nie jestem ogromnym psychofanem Fallouta. W dwie pierwsze części pograłem dosłownie chwilę, bo szybko mnie od siebie odrzuciły, „trójka” po paru godzinach mnie znudziła, a New Vegas widnieje gdzieś na mojej liście gier „do nadrobienia” na Steamie. Nie znaczy to jednak, że całej serii nienawidzę, a wręcz przeciwnie – darzę ją sporym szacunkiem, głównie przez to, że jestem dużym miłośnikiem klimatów postapokaliptycznych. I choć zapowiedź czwartej odsłony specjalnie mną nie wstrząsnęła, to im bliżej było premiery, tym bardziej chciałem w to zagrać. Największy wpływ na budowanie wewnętrznego hype’u nie miała jakakolwiek kampania reklamowa, a po prostu długie, niezapomniane sesje ze Skyrimem. W RPG-ach Bethesdy pod względem trzonu zabawy, którym jest ogromny, wirtualny świat, od czasów Morrowinda zmieniło się naprawdę niewiele. Chciałem, żeby Fallout 4 był po prostu tym „Skyrimem ze spluwami”. Po części mu to oczywiście wyszło, ale mój wewnętrzny malkontent cały czas sugerował mi, że nie wszystko działa tu jak powinno – i muszę mu w końcu przyznać rację. Tej grze brakuje duszy, głównie tej RPG-owej. Ale o tym dalej w tekście, na razie lepiej zajmijmy się tym, co Fallout 4 robi świetnie.

Twórcy wrzucili nas tym razem w okolice zniszczonego Bostonu, który tutaj nazwany został Wspólnotą (Commonwealth). W porównaniu do takiego Skyrima (tak, odniesień do tego tytułu nie zabraknie), świat jest pod względem obszaru mniejszy, ale za to znajdziemy w nim więcej ciekawych miejsc do zwiedzania, a przy okazji są one upakowane bliżej siebie. Ciężko nawet przez to nazwać mi Wspólnotę pustkowiem, bowiem często zdarzało mi się mijać jakieś miejsca, które skutecznie odwracały moją uwagę od wykonania jakiegoś zadania. Nie ma tu zatem zbyt wielu momentów, w których jedyną atrakcją jest po prostu bieg do celu. Bethesda postarała się o to, żebyśmy nie nudzili się w trakcie dłuższych podróży, podrzucając nam czasem jakichś przeciwników, albo oddając nam do podziwiania cudowne krajobrazy zniszczonej cywilizacji. To właśnie kreacja świata i jego odkrywanie są największymi atutami Fallouta 4. Pierwszy raz od dawna pochłonęła mnie eksploracja wirtualnej krainy, bo tutaj faktycznie jest ona ciekawa, chowa przed graczem sekrety do odkrycia i nie jest tylko tłem dla wydarzeń. Wchodząc do byle jakiej lokacji, mogę samemu wysnuć jej historię, albo wyczytać ją spośród porozrzucanych gęsto terminali, świstków papieru, czy nawet wydedukować z leżących ciał i rozsypanych przedmiotów (dlaczego np. w zamkniętym pomieszczeniu leży szkielet, obok niego zaś flaszka wódki i pistolet? Ktoś miał już wszystkiego dość i postanowił odejść z godnością?). Zabrakło mi tego wszystkiego w najnowszym Wiedźminie, który choć oferował graczom potężne połacie terenu, to rzadko kiedy można było znaleźć w nim coś ciekawego do zrobienia, poza samymi zadaniami zlecanymi przez NPC-ów. Ileż można w końcu wysadzać gniazda potworów? W Falloucie quest jest tylko pretekstem do tego, żeby wejść do jakiegoś budynku i eksplorować jego zakamarki. Świat zniszczonego Bostonu, pomimo dużej ilości promieniowania, daje wrażenie jakby nadal żył na swój zmutowany sposób. Bez niego gra po prostu nie byłaby taka sama.

12326012_10200974587722975_1654021445_o

Gra RPG-owa (a raczej w przypadku Fallouta 4 – „RPG-owa”, ale o tym jak już mówiłem – potem) nie jest w stanie obronić się samym światem, bo gracz musi się w niej wcielić w jakąś postać, a ta jak każdy z nas w życiu codziennym, ma do spełnienia jakieś zadanie. Wiadomo, w wirtualnym świecie nie musimy kosić trawnika czy ścielić łóżek, za to spotykają nas w nim epickie przygody i to właśnie sposób ich realizacji jest dla tego gatunku kluczowy. Jak Fallout 4 sprawdza się w tym aspekcie? Bethesda jako deweloper ma dziwny nawyk pisania słabych, głównych wątków fabularnych, które szybko schodzą na drugi plan i ustępują z drogi tym pobocznym. W tym przypadku naszym głównym celem jest odnalezienie syna, który został porwany jeszcze za czasów naszego pobytu w krypcie. Niby już mieliśmy z tym do czynienia w poprzedniej, numerowanej odsłonie serii (tylko, że tam zaginął nasz ojciec), ale tym razem twórcy odrobili pracę domową. Może jakość tej historii specjalnie nie powala na kolana, ale za to nadrabia wszystkie braki rozmachem i wartką akcją. Przyznam szczerze, że sporo jest tu momentów, które na pewno zapadną mi na długo w pamięci, chociażby spacer po Morzu Blasku, albo bodajże przedostatnia misja, jeśli wybraną przez nas frakcją jest Bractwo Stali (ci co grali lub zagrają wiedzą, że chodzi mi o „marsz przeciw komunizmowi”). Samo zakończenie gry jest jednak mocno rozczarowujące, bo poza bardzo „poetyckim” outrem nie otrzymujemy praktycznie nic. Nawet świat nie ulega jakiejkolwiek zmianie. Po prostu zrobiliśmy, co do nas należało i od teraz możemy kontynuować eksplorację. Pomimo pewnego uczucia satysfakcji ze skończenia głównej części przygody, ma się cały czas ten niesmak, a w głowie tkwi tylko jedno pytanie – „To tyle?”.

Bethesda zrobiła porządny główny wątek fabularny, ale jestem w stanie stwierdzić, że ucierpiały przy tym zadania poboczne. W stosunku do poprzednich gier wydaje się jakby było ich mniej, przez co czasem zdarzało mi się, że chodziłem po Bostonie tylko po to, żeby zajrzeć do jakichś budynków, bez większego celu. Dopiero dokładna eksploracja pozwoliła mi odkryć parę fajnych i naprawdę kreatywnych zleceń, które mnie zaintrygowały, albo rozbawiły do łez. Dobrze wspominam chociażby zadanie, w którym mój bohater mógł się wcielić w rolę „superbohatera” i zwalczać zbirów, którzy zagrażali bezpieczeństwu pewnego małego miasteczka. Wszystko to zostało oczywiście podane z odpowiednią dawką komizmu, najlepszymi elementami zabawy były niektóre odzywki naszego Srebrnego Fantoma – maksymalnie wypchane patosem, lub niektóre reakcje przestępców na nasze poczynania. Podkreślam jednak słowo „parę” w zdaniu poprzedzającym opis mojego faworyta wśród pobocznych opowieści. Wszystko to dlatego, że spora większość pobocznych aktywności to typowe fetch questy (podejrzewam, że generowane losowo w nieskończoność… nie sprawdzałem tego dokładnie) zlecane przez parę postaci. Mamy rok 2015 i dosyć mam już zadań, które każą mi pójść, do danego miejsca, (w niektórych przypadkach nawet na drugi koniec mapy) i wybić grupę raiderów, bądź też znaleźć jakiś tam przedmiot. Jedyną zaletą takich zleceń jest to, że są dobrym sposobem na zdobycie kilku punktów doświadczenia, a przy okazji dostajemy dzięki nim motywację do zwiedzania różnych zakamarków Wspólnoty, kryjących przed nami rozmaite tajemnice. Sporo fajnych zadań jest zarezerwowane tylko dla poszczególnych frakcji, które niespecjalnie się wzajemnie lubią. Oznacza to, że po wykonaniu iluś tam zleceń wreszcie zostaniemy przyparci do muru i w końcu będziemy musieli zdecydować, po jakiej stronie barykady chcemy stanąć. Tracimy przez to masę świetnej zawartości, a twórcy jakby chcieli nas w ten sposób specjalnie, na siłę zachęcić do ponownego przejścia gry. O nie, co to to nie.

Fallout4 2015-11-18 18-16-13-21

To co jednak najlepiej zachowało się w „czwórce”, w stosunku do poprzednich odsłon, to przede wszystkim gęsty, postapokaliptyczny klimat. Grze brakuje nieco czarnego humoru charakterystycznego dla całej serii, ale poza tym ciężko mi powiedzieć, żeby atmosfera nagle zrobiła się słabsza jakościowo. Pustkowia pomimo tego, że dysponują teraz większą paletą kolorów, niż chociażby w trzeciej części (tam była dominacja szarości, zieleni i brązu), to sprawiają wrażenie bardziej żywych i atrakcyjniejszych, a co za tym idzie mniej nużących. Choć Fallout 4 wyglądał na trailerach bardzo kolorowo, cukierkowo nawet można rzec, to zdarzają się również momenty grozy. W szczególności wtedy, kiedy wyskakują na nas ghule, a w naszym ekwipunku nagle zaczyna brakować amunicji do broni (albo np. gdy w opuszczonym muzeum czarnej magii bawimy się w kotka i myszkę z tajemniczym, potężnym potworem…). Jest promieniowanie, są mutanty, jest masa zniszczonych budynków, prymitywnie pobudowanych osad z kawałków blach, jest muzyka z lat 50′, 60′ czy nawet 70′, która szybko wpada w ucho. Czego więcej chcieć od Falloutów?

Twórcy zachwalali w „czwórce” dwie dość spore nowości. Jedną z nich jest system craftingu, który pozwala nam edytować fragmenty naszej broni czy pancerza. Do prostego, automatycznego pistoletu maszynowego jesteśmy w stanie doczepić dużą lunetę snajperską, dłuższą lufę, większy magazynek, albo wymienić kolbę na nieco wygodniejszą, przekształcając go tym samym w mały karabinek snajperski, w dodatku strzelający pojedynczymi pociskami – możemy nawet zmienić ich kaliber. Podobnie zmodyfikujemy też pancerze, na przykład ten wspomagany, do którego przyczepimy odrzutowy plecak, albo sprawimy, żeby sam wstrzykiwał nam środki leczące przy odpowiednio niskiej ilości zdrowia. Wszystko to na papierze brzmi może całkiem nieźle, ale tak naprawdę większość modyfikacji sprowadza się do podwyższenia statystyki celności, albo obrażeń, rzadziej wpływając na coś więcej. Czasem też gra bezpośrednio kpi nam w twarz, podrzucając o wiele lepszą broń, po tym jak wpakowaliśmy w swoją dotychczasową tyle surowców i czasu, że szkoda nam już ją zostawić – no ale to już domena większości gier opartych na tzw. „farmieniu”.

Fallout4 2015-11-18 19-13-01-90Drugą nowinką jest zintegrowany z Falloutem 4, swoisty „Minecraft” czyli zabawa w Boba Budowniczego. Przyznam szczerze, że implementacja czegoś takiego w grze tego typu była dla mnie sporym zaskoczeniem – wepchnięcie tego modułu uważam za całkowicie zbędny. Oczywiście, ma on jakąś tam głębię, bo oprócz budowy, liczy się też zarządzanie miejscowościami, sporo tu udawania ekonomisty. Niektórzy mówią, że zostali przez ten element rozgrywki całkowicie pochłonięci, ale osobiście nie bawiłem się przy nim dłużej niż 30 minut. Pewnie przez to, że – jak wspomniałem – nie pasuje mi on do reszty, a poza tym jego interfejs jest tragicznie nieintuicyjny (co zresztą odnosi się też do całej gry). Zresztą, Minecraft też nie wciągnął mnie na długo, pewnie to jest ten mój główny argument przeciw. To coś dla fanów budowania wszelakiego, czyli nie dla mnie.

Moim największym zarzutem w stosunku do samej gry jest jednak to, że Fallout z odsłony na odsłonę zalicza tendencję spadkową w stężeniu „RPG-owości” w niej zawartej. Pierwsza razem z drugą częścią były typowymi reprezentantami gatunku, miały swój własny system, sporo zależało w nich od naszych statystyk i od obranej taktyki podczas walk. Pełnoprawna trzecia odsłona postarała się o to, żeby całe uniwersum Fallouta przybliżyć nowej grupie graczy, zamieniając kompletnie schemat rozgrywki. Cykl nagle stał się action-RPG, ale nadal sporo zależało w nim od statystyk, a dialogi – choć nieco krótsze – były dobrze napisane i sprawiały satysfakcję. Jedno zadanie mogliśmy rozwiązać na sporo sposobów, czasem nawet nie trzeba było używać broni, a mądrze prowadzić konwersację. Cały rdzeń zabawy zachowano zatem z pierwowzorów, ale został lekko spłycony, żeby gra spodobała się szerszemu gronu. Cóż, Fallout 4 upraszcza to wszystko do bólu. Odsłona ta bardziej trzyma się ram „action” niż „RPG” z nazwy gatunku. Ba! Produkcję tę mogę śmiało nazwać strzelaniną ze szczątkową ilością mechanik typowych dla role play’ów, tak jak np. pierwszy i drugi BioShock. Statystyki naszych broni mają niewielki wpływ na trudność potyczek z przeciwnikami, którzy choć potrafią chować się za osłonami i rzucać w nas różnymi materiałami wybuchowymi, to i tak są tępi jak but. Twórcy poprawili mocno mechanikę strzelania, przez co od teraz wymiana ognia jest bardziej intuicyjna, a sterowanie nie sprawia większych problemów, przynajmniej podczas walki (bo mapowanie klawiszy jest mocno spartaczone). Z jednej strony to oczywiście zaleta, ale z drugiej sprawia też, że system VATS jest całkowicie zbędny, ja sam korzystałem z niego sporadycznie i to głównie w momentach, gdy walczyłem ze strasznie ruchliwymi potworami, których trafienie sprawiało mi trudności. To chyba pozwoliło ludziom z Bethesdy zamienić Fallouta w rasowego shootera.

2015-11-30_00001

Całą metamorfozę gry widać przede wszystkim na przykładzie tego jak skonstruowane są dialogi. Załóżmy, że quest zajmuje nam 30 minut. 5 lub 10 minut to dobiegnięcie do samej lokacji, następne 10 będzie bezmózgą wymianą ognia z oponentami, zaś pozostały czas przeznaczymy na eksplorację (chyba, że nie grzebiemy w każdej szafce i skrzynce, wtedy będzie szybciej – ale jaki rasowy gracz sobie czegoś takiego odmówi?), z czego może maksymalnie 120 sekund jest wymianą zdań ze zleceniodawcą czy inną postacią. Dialogi oraz konsekwencje z nimi związane zostały okropnie okrojone i to czuć po pierwszej godzinie rozgrywki. Chodzi mi o to, że teraz zamiast ośmiu opcji odpowiedzi na każdą kwestię NPC jak to było wcześniej, mamy 4, które oddają mniej więcej słowa: „tak”, „nie”, „powiedz mi coś więcej na ten temat” i „teraz rzucę jakimś dennym sarkazmem”. Czasem gra pozwoli nam nawet użyć siły charyzmy i przy pomocy perswazji uzyskać jakieś dodatkowe korzyści, np więcej kasy za wykonanie zlecenia. Ale przecież nie o to biega w erpegach. Chodzi mi o to, że twórcy nie dają nam różnych możliwości poprowadzenia rozmowy, a jedynie ich iluzję. Niezależnie jaką opcję wybierzemy, nasza konwersacja zawsze skończy się na jeden, albo góra dwa sposoby. Nie ma opcji rozwścieczenia niektórych przyjaznych osób tak, żeby nas zaatakowały za głupi tekst. Nie możemy przegadać dyszącego nienawiścią przeciwnika, tak aby zostawił nas w spokoju. Tutaj po prostu brakuje tej nieliniowości charakterystycznej dla Falloutów. Twórcy z góry umyślili sobie jak skończy się nasza gadanina i koniec, kropka. Poza tym same kwestie wypowiadane przez naszego bohatera są nieprzewidywalne, bo często nie wiemy do końca co może on powiedzieć. Musimy się domyślać na podstawie jednego słowa, jak może wyglądać jego następna wypowiedź, a zdarzało się też tak, że bohater mówił jakby zupełnie co innego niż zaznaczyłem i po nim oczekiwałem. Nasuwa mi się więc tylko jedno pytanie, a mianowicie, czy dialogi są zwykłymi wypełniaczami czy faktycznie miały być tak słabe? (tutaj na wysokości zadania stanęła społeczność modderska – już istnieje mod, który pozwala nam sprawdzić jak będą naprawdę brzmiały zdania, które za chwilę wypowiemy)

Rzeczą, którą naprawdę lubię w grach RPG jest rozwój postaci i obserwacja jak z mizernego chuchra, które niedawno przygarnęliśmy, robimy prawdziwego twardziela. Fajnie jest mieć uczucie takiego progresu, bowiem idealnie odzwierciedla on nasze oswajanie się z mechanikami rozgrywki oraz światem samej gry. Im więcej godzin spędzimy w jej uniwersum, tym bardziej czujemy się pewni, a to co było dla nas na początku problemem wielkości góry Fudżi, teraz jest zaledwie małą irytującą przeszkodą którą pokonujemy w okamgnieniu. Tak jak w prawdziwym życiu – początki są trudne, a potem zwykle bywa coraz lepiej. W Falloucie 4 jest inaczej. Nie czujemy specjalnej różnicy między tym, czy mamy poziom 100 czy 5. Może jest nieco łatwiej, bo nasze umiejętności podnoszą delikatnie niektóre statystyki, ale ma to niewielki wpływ na zabawę, przez co uczucie progresu jest bardzo wytłumione. Pamiętam nawet, że po zdobyciu chyba 10 poziomu zapomniałem dołożyć 4 punktów do nowego, mocno nieczytelnego drzewka „profitów” (tak przetłumaczono perki) i jakoś specjalnie na tym nie ucierpiałem. W prawdziwych grach z gatunku RPG to byłoby nie do pomyślenia. Tak samo jak nie do pomyślenia jest dla mnie to, że Bethesda jakoś lepiej zaimplementowała system progresji przy okazji Skyrima. W końcu zdarzały się tam umiejętności, które potrafiły zmienić to jak do tej pory toczyliśmy potyczki. Tutaj mi tego brakuje, stąd też można powiedzieć, że jestem z tego aspektu niezadowolony. Jedyne co mi się przydało to rozwijanie umiejętności warsztatowych – ale po tym jak wycraftowałem sobie lepsze i zadające więcej obrażeń bronie, dodatkowe poziomy doświadczenia okazały się jedynie niezbyt przydatnym dodatkiem. Jest płytko, jest nieciekawie.

Fallout4 2015-11-22 14-37-35-76Nie jestem osobą, która przywiązuje sporą uwagę do grafiki, ale muszę przyznać, że technologię zastosowaną w Falloucie 4 śmiało mogę nazwać żartem ze współczesnej mocy obliczeniowej zarówno konsol jak i komputerów. Rozumiem, że spory świat potrzebuje jej całkiem sporo, ale Wiedźmin 3 radził sobie z tym o niebo lepiej. Tekstury, niektóre modele postaci, a w szczególności ich animacje wołają o pomstę do nieba. Nawet amatorzy w darmowym Unity czasem są w stanie napisać coś lepszego niż to co widzimy tutaj. Silnik graficzny oprócz fajnych efektów świetlnych wypala oczy i przypomina mocno poprzednika z 2008 roku. Nie wspomnę o tym, że mamy już rok 2015 i gry z otwartym światem nie potrzebują oddzielnego ekranu ładowania do każdego z budynków, do których wchodzimy. Ba! Nawet i w tych konstrukcjach, kiedy wsiadamy do windy, ukryte są jeszcze dodatkowe loadingi. Nie czepiałbym się tego tak bardzo, gdyby nie fakt, że wszystkie trwają niezwykle długo. Mam nadzieję, że zostanie to poprawione w przyszłych łatkach, przynajmniej na PC, bo tę wersję przyszło mi testować. Widziałem też jak to wygląda na konsolach i tam wszystko to wypada jeszcze gorzej. To co mnie jednak najbardziej szokuje to ogłoszone przez producenta wymagania konieczne do tego, aby gracz mógł w pełni cieszyć się zabawą na najwyższych ustawieniach graficznych. Fallout 4 uruchamia się na słabszych maszynach bez problemu, działa tam stabilnie, ale z drugiej strony potrafi mu strasznie spaść ilość wyświetlanych klatek na sekundę nawet na high-endowych potworach – zwłaszcza w gęściej zabudowanych terenach, np w ruinach przy Diamond City. Bethesdo, robisz optymalizację źle.

Mówi się, że Fallout 4 zapchany jest wręcz bugami, ale w moim przypadku nie spotkałem się ani z crashami gry do pulpitu, ani z jakimiś problemami, które mogłyby mnie zirytować. No może oprócz tego, że NPC nie potrafią czasem przesunąć się z drzwi i stoją w przejściu, w dodatku ciasnym korytarzu jak woły, ale to już kwestia sztucznej inteligencji. Parę razy też ragdoll zadziałał jakoś dziwnie – trupy po części wsiąkały w glebę, ale nie robię z tego dramy, bo większość gier w których zaimplementowano ragdolla ma z tym problem, więc staram się to ignorować.

Fallout4 2015-11-21 19-31-40-49

Co się tyczy ścieżki dźwiękowej to jest w porządku, jak już mówiłem sporo piosenek fajnie wpasowuje się czy nawet buduje klimat gry. Jednakże w sumie jedyną opcją na to, żeby ich posłuchać to uruchomienie radia. Tu pojawia się problem, bowiem najszerzej dostępną radiostacją jest chociażby Diamond City Radio, którego DJ mówi w dziwnie komiczny sposób (inna sprawa, że istnieje quest, który ma na celu polepszenie tych jego mizernych umiejętności krasomówczych). To, co mnie jednak boli to fakt, że stacje po jakimś czasie zaczynają się zapętlać. Zdarzyło mi się podczas niedługiej sesji z grą, usłyszeć z pięć razy te same teksty prezentera, nie wspominając już o wałkowanych na okrągło góra siedmiu piosenkach. Po pewnym czasie po prostu wyłączyłem te ustrojstwo, bo zaczynało mnie irytować, a uwierzcie mi, iż człowiekiem jestem nader cierpliwym. Radio trzeba mądrze dawkować, w przeciwnym wypadku można mieć ochotę wystrzelić na siedzibę stacji miniatomówkę.

Z warstwy dźwiękowej muszę się też doczepić niektórych głosów. Aktorzy, cóż, powtarzają się i w niektórych przypadkach to nawet dobrze, ale sporo jest tu strasznie słabo zagranych postaci. Ludziom podkładającym głosy jakby nudziło się po jakimś czasie podszywanie pod jakichś bohaterów. Nie wspomnę już o głównym protagoniście, który wolałbym, żeby jednak pozostał niemy, jak było to wcześniej. Jego przeczenia, pytania oraz twierdzenia zwykle brzmią tak samo i gdyby nie napisy to pewnie mógłbym mieć czasem problemy z rozróżnieniem tych trzech rzeczy. Bethesdo, moje uszy… proszę, przestań.

2015-11-27_00001

Fallout 4 to gra, z której po prostu usunięto większość elementów charakterystycznych dla gier RPG, pozostawiając tylko ich namiastki, nędzne ochłapy. Poza klimatem, cudownym światem oraz niektórymi zadaniami, wraz z zawartymi w nich epickimi momentami, nie ma tu elementów, które kojarzyłbym z serią Fallout. Wpływ rozwoju postaci na rozgrywkę jest znikomy, a dialogi bawią swoją miernotą wykonania. Za dużo tu strzelania, wartkiej akcji, czegoś takiego prędzej spodziewałbym się po Call of Duty. Główny wątek fabularny stawia na rozmach wydarzeń, a nie na chociażby jakość narracji. Nowinki w grze specjalnie mnie nie oczarowały, a oprawa graficzna sprawiła w kilku momentach, że chciałem wysłać pudełko z pierwszym Crysisem do siedziby twórców jako wzór, do którego powinni składać codziennie modlitwy oraz traktować jako źródło inspiracji, choć produkcja ta wyszła w 2007 roku. Po sesji z Falloutem nie wyszedłem specjalnie zadowolony, o czym wspomniałem już we wstępie, choć muszę też być uczciwy – nie powiem, że przy grze wcale się nie bawiłem, bo musiałbym skłamać. Miałem takie chwile, że tytuł ten potrafił mnie wciągnąć jak diabli, być może duża w tym zasługa czystej chęci odkrycia sekretów Wspólnoty. Marketing i cały związany z nim hype kazał mi jednak wnioskować, że oto nadchodzi potężna konkurencja dla Wiedźmina 3, a nawet jego kryptonit. Otrzymałem za to tytuł, który wrzuca na mnie na morze, które po przepłynięciu jego kawałka okazuje się paskudnie wręcz płytkie i to do tego stopnia, że pierwsza lepsza wpuszczona na nie łódka pewnie osiadłaby szybko na mieliźnie. Tak jak przy okazji Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, tak tutaj śmiało mogę powiedzieć, że mamy do czynienia z grą przyzwoitą, nawet może pokuszę się o słowo dobrą, ale za to paskudnym Falloutem. Odradzam zagorzałym fanom, polecam reszcie.

Kolejny artykuł znajdziesz poniżej