Niektóre gry indie przyciągają do siebie fascynującymi mechanikami, inne wyzwalającą zmysły artystyczne oprawą graficzną, a niektóre próbują promować się mocno odmiennym od standardu pomysłem na siebie. W które ramy próbuje się zmieścić Fe – produkcja szwedzkiego studia Zoink Games?

Gdybym miał odpowiedzieć na pytanie ze wstępu od razu, to zapewne powiedziałbym: „we wszystkich po trochu”, co w sumie w przypadku tejże produkcji nie byłoby niczym obraźliwym. Fe jest bowiem platformówką 3D z bardzo ładną otoczką graficzną i dość ciekawym pomysłem na siebie… którego potencjał nie został w pełni wykorzystany. Szkoda, bo jest to w zasadzie pierwsza lepiej wypromowana produkcja szwedzkiego Zoink Games i Szwedzi drugiej takiej okazji w najbliższej przyszłości mogą nie otrzymać.

Fabuła-tajemnica

Jeśli chodzi o fabułę Fe, to w zasadzie opowiedzenie czegokolwiek bardziej szczegółowego, byłoby z automatu większym lub mniejszym spoilerem. Rozgrywkę rozpoczynamy krótkim intro, gdzie widzimy jak kilka wilko-liso-wiewiórek spada w czeluści lasu. Jedna z tych postaci to nasz główny bohater, który budzi się krótko po potężnym kontakcie z podłożem. Tutaj zaczyna się cała ta tajemnicza przygoda, jakiej to finał poznamy dobre kilka godzin później.

Mogę śmiało powiedzieć, że to właśnie historia jest głównym motorem napędowym naszych działań. Nie dlatego, iż została napisana w jakiś genialny sposób, a zwyczajnie od samego początku do końca rodzi ona wiele pytań, które zostają w dużej mierze rozwiane dopiero po samym finale. Czujemy się równie zagubieni co nasz bohater w tym sporym, bardzo tajemniczym świecie, gdzie wszystkie postaci oraz geneza odbywających się wydarzeń jest owiana gęstą aurą tajemniczości. Przyznam szczerze, że do końca Fe doczołgałem się głównie z racji czystej ciekawości, bo to jej ciągłe podkręcanie wyszło twórcom najlepiej.

Trzeba zaznaczyć, że w grze nie ma czegoś takiego jak dialogi czy teksty zdradzające fakty o świecie. Wszystkie informacje musimy wyciągnąć z eksploracji, czyli poprzez obserwowanie lokacji, badanie różnego rodzaju rycin pozostawianych na obeliskach w różnych częściach świata lub dzięki oglądaniu pojawiających się szczątkowo krótkich filmików przerywnikowych. Można wręcz powiedzieć, że autorzy pozostawiają ogromne pole do własnej interpretacji i każdy może połączyć wszystkie te elementy układanki wedle własnego pomysłu.

Problem polega jednak na tym, że finał Fe jakoś niespecjalnie mnie usatysfakcjonował. Z jednej strony występuje w nim jeden całkiem znaczący zwrot fabularny, ale z drugiej był on moim zdaniem mocno przewidywalny. Całe to budowanie napięcia służyło tylko ukazaniu dziwnie banalnego, mało emocjonującego korzenia wydarzeń. Końcówka nie kazała mi zakrzyknąć: „Wow!”, a raczej pozostawiła po sobie posmak w stylu: „Jest ok… ale to tyle?”.

Potencjał gdzieś się ulotnił

Niewykorzystanym potencjałem charakteryzuje się również rozgrywka. Z założenia jest to nieskomplikowany platformer 3D, którego podwalinami jest dość duży świat tajemniczego lasu. Nie zwiedzimy go jednak od razu i do większości lokacji dostaniemy się tylko po pozyskaniu określonych umiejętności, podobnie jak we wszelkiej maści Metroidvaniach. Nasz bohater oprócz wspinania się po drzewach czy szybowania (choć nie od razu), posiada jedną szczególnie ważną zdolność w postaci komunikowania się z innymi gatunkami zwierząt czy też samą przyrodą. Robi to co ciekawe poprzez śpiew, który widocznie w naturze zastępuje coś takiego jak język. Dialekty zdobywamy oczywiście w miarę postępu w fabule i to właśnie dzięki nim dostajemy się w różne regiony świata Fe.

Pomysł trzeba przyznać jest ciekawy, ale to właśnie jego potencjał nie został wyciśnięty moim zdaniem w całości. Żeby zdobyć dane „języki przyrody”, ratujemy różne gatunki zwierząt z tarapatów. Zdobycie ich szacunku wynagradzane jest właśnie odblokowaniem danego dialektu. Wszystko sprowadza się jednak do rozwiązywania prostych zagadek logiczno-eksploracyjnych z pomocą naszych milusińskich. Niestety do ich ukończenia zawsze prowadzi tylko jedna droga, przez którą jesteśmy prowadzeni praktycznie za rączkę przez twórców. Wszystkie łamigłówki są piekielnie liniowe, a jedynym wyzwaniem w nich jest odnalezienie odpowiedniej platformy czy elementu, jaki pomoże nam przedostać się w dalszą część mapy. Rzadko kiedy mieszamy różne śpiewy, mało tu kombinowania, a jeśli jakimś cudem utkniemy, to możemy przyzwać ptaka pokazującego drogę do celu. Mocno spłycone trzeba przyznać.

Oczywiście pojawiają się większe wyzwania w postaci zagadek opcjonalnych, w wyniku których zdobędziemy różowe kryształy. Odblokowują one różne umiejętności naszej postaci, ale zdobycie wyłącznie dwóch z nich wymagane jest do ukończenia Fe. Reszta to czysty aspekt kolekcjonerski i część odblokowania wszystkich osiągnięć. Kilkoma słowy – tylko dla nielicznych.

W platformówkach liczy się w dużej mierze sama mechanika poruszania się bohatera, bo jakby nie patrzeć to ona stanowi główny aspekt rozgrywki. Naszą liso-wilko-wiewiórką steruje się dość płynnie oraz przyjemnie, ale nie posiada ona takiej głębi jak chociażby kultowy hydraulik Mario. Twórcy tego zresztą nie potrzebowali z racji takiej a nie innej konstrukcji gameplay’u, stąd ciężko ich za to winić. Bywają jednak momenty, w których Fe potrafi nieco zdenerwować przez brak precyzji. Czasami ciężko oszacować, czy głównemu protagoniście faktycznie uda się wylądować na danej platformie. Często zdarzało mi się wręcz ześlizgiwać po końcówce danego obiektu, bo animacja chwytania się krawędzi przez stworka aktywuje się sporadycznie. Fe z założenia powinno być relaksujące, a jednak były chwile, gdzie przez brak dokładności bohatera musiałem przechodzić dłuższe sekwencje nawet po parę razy… bo rozłożenie checkpointów nie zawsze można pochwalić.

W Fe pojawiają się też przeciwnicy w postaci tzw. „Cichych”, czyli tajemniczych postaci, które „zamykają” różne zwierzęta w klatkach i to samo potrafią zrobić również z nami. Do walki z nimi jako takowej nie dochodzi, bo nasz stworek nie jest do tego odpowiednio przystosowany, stąd zwyczajnie przed nimi uciekamy/chowamy się. Ich sztuczna inteligencja jest… lekko mówiąc słaba. Sekcje z nimi wymagają jedynie, żeby nie podchodzić do nich za blisko i raczej nie stawać z nimi „oko w oko”. Nie wymagam, żeby Fe zamieniło się od razu w drugiego Splinter Cella, ale można by nieco dopracować tenże element, by dać graczu poczucie ukończenia jakiegoś wyzwania.

Grafika jak malowana

Dochodzimy do kwestii oprawy audio-wizualnej, której w sumie ciężko nie polubić. Nie jest ona szczególnie przyjazna dla dzieci, bo niektóre obiekty potrafią być troszkę przerażająco-abstrakcyjne. Niemniej, ma ona swój urok i ciężko jej nie polubić. Niektóre lokalizacje potrafią przybić pochmurną atmosferą czy nawet klimatem grozy. Zauważyłem, że w Fe dominują raczej zimne, mroczne barwy, co może potęgować ten nastrój tajemniczości oraz niepewności. Z drugiej strony są też barwne, wypełnione muzyką lokacje, w których sarenki radośnie hasają po łąkach. Często zdarzy się nam również podziwiać cudowne, wręcz monumentalne krajobrazy, aż proszące się o zrobienie screenshota. To po prostu ładnie wyglądająca gra ze swoim stylem, co mam nadzieję udało mi się uchwycić w obrazkach jakie oglądacie gdzieś w tle.

To w końcu Fe czy nie Fe?

Fe ciężko mi z miejsca polecić w obecnej cenie sięgającej 84 złotych na PS4 (gdzie zresztą ją testowałem). To bardziej tytuł-ciekawostka, który świetnie uzupełniłby ofertę PS Plus czy jakiegoś innego bundle’a, ale sam z siebie moim zdaniem nie oferuje za wiele, zwłaszcza że historię możemy ukończyć w dosłownie 4-5 godzin. Myślę, że twórcy mogliby usprawnić kilka kluczowych aspektów rozgrywki, dać im trochę głębi oraz wyzwania, albo zwyczajnie je usprawnić. Pomysł na siebie gra ma całkiem ciekawy, ale jej pełen potencjał nie został wykorzystany… a może to po prostu ja nie jestem zbyt czuły na sztukę lub na produkcje indie?

Kolejny artykuł znajdziesz poniżej