Obecność Eksploracja to gra w której przyjdzie zmierzyć się z okrutnym obcym broniącym planety przed śmiałkami, którzy śmiali wylądować na niej a co gorsze, eksplorować ją. Pokolenie lat ’70, ’80 i ’90 skojarzy taki scenariusz z „Obcym” Ridley’a Scotta, młodsze pokolenia, być może chętniej skojarzą grę z „Prometeuszem”, czy „Avatarem” – jedno jest pewne, zasiedlanie innych planet nigdy nie okazuje się ani proste ani bezpieczne.

Na powierzchni Artemii trwa pojedynek umysłów. Eksplorując planetę, rozbitkowie odkrywają nowe miejsca posiadające moce, dzięki którym być może zdołają przetrwać aż do przybycia misji ratunkowej. Jednakże będący na ich tropie obcy również zmienia się i adaptuje do nowych warunków… i zamierza jak najlepiej wykorzystać dziewicze tereny łowieckie!”

Tekst fabularny nie pozostawia złudzeń. Będzie ciekawiej ale też trudniej. Zapomnijcie o tym co znacie z pierwszej odsłony Obecności, ponieważ Eksploracja daje znacznie więcej możliwości ale także trudnych wyzwań, jest to bowiem prawie samodzielny dodatek do gry karcianej. Dlaczego prawie? O tym za chwilę. Jedno mogę zdradzić już teraz. Polubiliście podstawkę, pokochacie ten dodatek!

Zawartość pudła.

Pudełko jest bardzo poręczne, kwadratowe, niewielkich rozmiarów. W zasadzie mogłoby być nawet nieco mniejsze, ponieważ w środku znajdziemy jedynie instrukcję w formie składanej na cztery ulotki, oraz karty.  Za to kart jest bardzo dużo, bo aż 82.

Tu dwa słowa o grze jako takiej: Obecność (w oryginale Not Alone) to gra przeznaczona dla 2 do 7 osób. Jest to asymetryczna gra karciana. Jeden z graczy będzie miał zupełnie inne zadania niż pozostali, będzie próbował uniemożliwić zasiedlenie planety,  pozostali przetrwać i doczekać przybycia misji ratunkowej, cała rozgrywka to umiejętne zastosowanie blefu, umiejętności przewidywania, uników. Obecność przeznaczona jest dla graczy powyżej 10 roku życia oraz zajmuje około 30-45 minut. Nie skończy się jednak na tak krótkim czasie.

Dodatek nie zmienia z powyższych ogólnych zasad niczego. Za to nowe karty, i kilka nowych zasad dodatkowych, to coś co nie tylko czyni tę grę nieskończenie regrywalną, ale także umożliwia bardzo duże urozmaicenie każdej rozgrywki poprzez wprowadzanie dowolnej liczby nowych miejsc.

Wracając do pudełka Eksploracji: ilustracja jest, podobnie jak na podstawce niepokojąca, i wspaniale buduje już napięcie związane z nieznanym które może nas spotkać na obcej planecie. Łazik nie pozostawia złudzeń, mamy poznawać planetę jeszcze dokładniej zanim przybędzie po nas misja ratunkowa. Na odwrocie znajduje się krótki opis gry oraz spis elementów.

W instrukcji znajdziemy uwagi na temat pościgu, przypomnienie ważnych zasad, reguły wariantu Karty Labiryntu oraz dodatkowe objaśnienia do Kart Miejsc. To wszystko czyniło by ten dodatek zupełnie samodzielnym, gdyby nie fakt, ze nie znajdziemy w nim znaczników determinacji, ani miniplanszy, ani znaczników misji ratunkowej i asymilacji, ani żetonów obcego. Stąd moja wcześniejsza uwaga „prawie”.

To co najważniejsze w dodatku, to nowe Kartyarty miejsc – z cyframi od 1 do 10 będą używane przez rozbitków w celu ukrycia się przed obcym oraz przyspieszenia misji ratunkowej. Można je dowolnie wprowadzać zamiast kart z wersji podstawowej, oznacza to, że możemy zmienić tylko jedno, kilka, lub wszystkie miejsca w zależności od naszego upodobania.

Karty Pościgu umożliwiają obcemu łatwiejsze poszukiwania, celem asymilacji nieprzyjaznych istot, które dotarły na jego planetę. Te nowe są znacznie wredniejsze niż poprzednie. Karty Przetrwania zaś pomogą rozbitkom uniknąć straszliwego losu który czeka ich jeśli nieszczęśliwie wpadną w ręce tajemniczego mieszkańca Artemii. Aby było sprawiedliwiej, te nowe również są nieco potężniejsze od podstawowych.

Karty są przepięknie ilustrowane, autentycznie przywodzą na myśl bogatą w fantastyczne rośliny Pandorę z filmu Jamesa Camerona „Avatar”. Karty Przetrwania przywodzą na myśl wnętrze Nostromo, zaś karty Pościgu mają obłędną ilustrację tajemniczych oczu. Dzięki temu klimat nieznanej krainy i zaciskającej się pętli w trakcie pościgu są w rozgrywce mocno odczuwalne.

Zasady

Przygotowanie rozgrywki nie zajmuje dużo czasu. Po rozdzieleniu talii i wybraniu gracza wcielającego się w obcego układamy na stole planszę wybraną stroną. Różnica jest niewielka, ale może wpłynąć na przebieg rozgrywki (o tym później), następnie układamy karty miejsc poniżej planszy, oraz miejsca od 6-10 powyżej. Będzie można z nich skorzystać kiedy już nieco uda nam się wyeksplorować Artemię przy pomocy łazika, lub też wchodząc do Labiryntu. Przy okazji labirynt zasługuje na dodatkowe wyjaśnienie, ale o tym w dalszej części.

Na planszy należy położyć znaczniki Asymilacji i Misji Ratunkowej na polach odpowiadających cyfrą liczbie graczy. Każdy otrzymuje po jednej karcie z każdej lokalizacji od 1-5 oraz dodatkowo po jednej karcie Przetrwania. Obcy dobiera trzy karty Pościgu, przygotowuje żetony i możemy rozpoczynać rozgrywkę.

Celem rozbitków jest zbadanie Artemii, uniknięcie schwytania przez Obcego oraz przetrwanie aż do przybycia misji ratunkowej. Celem Obcego jest schwytanie przybyszy i zasymilowanie ich z ekosystemem planety. Nikt nie może przetrwać, gdyż stanowiło by to zagrożenie.

Gra składa się z Rund, w  których skład wchodzą następujące fazy:

  1. Rekonesans –  rozbitkowie przygotowują jedną kartę którą chcieliby zagrać (w przypadku gdy we wcześniejszej rundzie zagrali rzekę lub artefakt, przygotowują dwie karty). W tej fazie można podjąć jeszcze dwa działania:
    • Stawić opór, co oznacza odrzucenie 1 lub 2 znaczników determinacji, aby wziąć na rękę 2 lub 4 karty z odrzuconych;
    • Poddać się, czyli wziąć wszystkie odrzucone karty i znaczniki determinacji, jednak skutkuje to przesunięciem znacznika Asymilacji na planszy.
  2. Pościg – obcy używa żetonu pościgu i kładzie go na kartach tworzących planetę, może także użyć żetonu celu i Artemii, jeśli umożliwia mu to zagrana przez niego karta lub znak Artemii na planszy. Obcy powinien uważnie obserwować zagrane już karty, a ponieważ wszystkie leżą awersem do góry, nie powinno to nastręczyć trudności.
  3. Konfrontacja – rozbitkowie odkrywają zagrane karty i sprawdzają, czy zostali schwytani przez obcego czy nie. Jeśli się nie poszczęściło, nie mogą użyć zdolności karty, tracą jeden znacznik determinacji a znacznik Asymilacji przesuwa się do przodu. Jeśli rozbitek jest ofiarą znacznika celu najpierw rozpatruje efekt pościgu, a jeśli ma jeszcze taką możliwość dopiero po tym rozpatruje zdolność miejsca, lub bierze spowrotem na rękę jedną odrzuconą kartę miejsca. Jeśli gracz zagrał kartę, na której jest żeton Artemii, nie może wykorzystać zdolności miejsca i na dodatek odrzuca dodatkową kartę z ręki. W przypadku, gdy udało się uniknąć obcego, należy rozpatrzyć zdolności kart miejsca.
  4. Wyczekiwanie –  rozbitkowie odrzucają awersem do góry zagrane właśnie karty, przesuwają znacznik misji ratunkowej o 1 do przodu, obcy w tym czasie zabiera swoje żetony, dobiera karty pościgu tak, by mieć trzy na ręce.

W trakcie rozgrywki zarówno obcy jak i rozbitkowie mogą zagrywać swoje karty wyłącznie w fazie dla której są dedykowane- dotyczy to kart Pościgu oraz Przetrwania. Umożliwiają one albo zaskoczenie graczy przez obcego, albo wyratowanie się z potencjalnie beznadziejnej sytuacji przez rozbitków.

Wariant Karty Labiryntu daje nam dodatkową możliwość. Dzięki niemu gra staje się jeszcze ciekawsza przez wprowadzenie dodatkowego elementu losowego. Obok karty labiryntu (z numerem 5) kładziemy zakryty stos złożony z kart 6-10 gry podstawowej oraz 6-10 dodatku). Gracz który wybierze labirynt w fazie 1 bierze trzy karty z tego stosu, jedna kładzie pod stosem miejsc podstawowych, następnie może użyć jej zdolności lub dobrać jej kopię z kart rezerwy, jedną odrzuca odkrytą obok stosu Kart labiryntu i odrzuca z rezerwy wszystkie kopie tej karty. Trzecią kartę odkłada na spód stosu.

Wrażenia z rozgrywki

Obecność już w wersji podstawowej okazała się genialną grą. niewielka asymetryczna karcianka dostarczająca wiele emocji. Teraz z nowymi kartami stała się jeszcze lepsza. Nie tylko rozgrywka stała się urozmaicona, ale nowe zasady nieco ją też odświeżyły i nieco skomplikowały – w pozytywnym tego słowa znaczeniu. 

Gra sprawdza się znakomicie w każdym przedziale wiekowym, nawet poniżej podanego na pudełku. Bardzo dobrze skaluje wiekowo, w związku z czym starsi nie mają przewagi. Każda rozgrywka jest wyjątkowa i niepowtarzalna, a występująca w podstawce pewna schematyczność ruchów na początku, dzięki lekko zmienionym zasadom została wyeliminowana.  Chociaż pewne elementy losowości w grze występują, bez dobrego planowania i zmieniania co chwilę swojej taktyki się nie obędzie.

System konfrontacji i karty Przetrwania umożliwiające wyratowanie się z beznadziejnych sytuacji są nie tylko bardzo nowatorskie, ale także doskonale balansują rozgrywkę. Nie dajcie sobie też wmówić, że obcy ma łatwiej czy też rozbitkowie. Takie głosy co i rusz pojawiały się, szczególnie po premierze podstawowej wersji, Ani wówczas, ani tym bardziej teraz gdy do gry weszły nowe karty nic tu nie jest oczywiste, doświadczeni gracze zauważają często, że o wygranej decyduje w zasadzie jedna dwie końcowe rundy, a wygrywa się zazwyczaj o włos.

Piękne ilustracje oraz specyficzne zdolności miejsc, a także wyjątkowo złośliwe zdolności obcego w fazie pościgu sprawiają, że czuć ten duszny klimat osaczenia, na pięknej, choć niezbyt przyjaznej planecie, wyczekuje się autentycznie przybycia misji ratunkowej, a poziom adrenaliny rośnie wraz z postępem Asymilacji.

Polecam Obecność zarówno samą jak i z dodatkiem Eksloracja absolutnie wszystkim graczom, którym nieobce są elementy kooperacji a także lubią gry asymetryczne. Gra jest niewielka rozmiarem, ale wieka tym co może nam dać w trakcie emocjonujących planszówkowych wieczorów.

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory za przekazanie egzemplarza do recenzji.

Kolejny artykuł znajdziesz poniżej