Ludzie słusznie zaczynają dostrzegać, że branża rozrywkowa zatacza koło; coraz częstszym staje się sięganie po marki, które bawiły niegdyś, bo na nostalgii bardzo łatwo jest zarobić pieniądze. Tendencja ta głównie jest widoczna w kinematografii – skutki tego są różne. Tak się jednak złożyło, że świat znany z kinowych ekranów w ramach resuscytacji i ekspansji marki Mad Max, trafił na komputery osobiste i konsole. Czy Avalanche Studios – producent znany głównie z serii gier Just Cause – sprostał legendzie i zrównał się poziomem z tegorocznym filmem „Na drodze gniewu”?

Wspólnych mianowników między filmowym uniwersum a tym wykreowanym przez Avalanche jest mniej niż człowiek mógłby się spodziewać. Główne role w obydwu przypadkach grają raczej samochody, które śmigają po pustkowiach pełnych niebezpiecznych gangów skoncentrowanych na dwóch celach: utrzymaniu się przy życiu (każdy ma na to inny pomysł) i zwiększaniu stref swoich wpływów. Większe rejony w Mad Max mają swojego „opiekuna”, siedzącego za bramami twierdzy, które są dla nas źródłem dochodu, schronieniem i punktem szybkiej podróży. Nasze korzyści odnoszone ze współpracy z którymś z hersztów są zwiększane wraz z zaangażowaniem, jakie wkładamy w reprezentowanie jego interesów. Przykładowo: wykonując drobne misje poboczne możemy budować na terenie ich warowni przynoszące nam szczególne korzyści stanowiska lub poprzez niszczenie wrogich konstrukcji w ich rejonie odblokowujemy dodatki do naszego wozu bojowego – Magnum opus.

2015-09-13_00001

Określenie to (z łac. „wielkie dzieło) jest używane wobec naszego samochodu, którego rozwój jest jednym z ciekawszych elementów Mad Maxa. Z racji tego, że główny bohater jest człowiekiem wielu talentów, lecz raczej tych związanych z destrukcją, nie tworzeniem, z tyłu naszego wozu siedzi majster – Chumbucket, odpowiadający za naprawę i wzbogacanie naszego samochodu o nowe komponenty, jak i obsługę różnych gadżetów będących na jego pokładzie (a także dostarczający pewnej dawki humoru). Rozsądnym rozwiązaniem jest możliwoś przemodelowania pojazdu w każdym dowolnym momencie, bez obecności jakiegokolwiek warsztatu – choć z realizmem nie ma to nic wspólnego, możemy dostosować nasze Magnum opus do wymagań sytuacji. Często zdarza się nawet, że musimy podporządkować nasz pojazd odpowiednim wymogom misji, jak w przypadku wyścigów, ale gra pozwala na natychmiastowy powrót do wcześniejszych ustawień, kiedy już wyścigi się zakończą.

Podstawy rozgrywki są dwie: poruszanie się samochodem i walka wręcz. Pierwszy mechanizm został wykonany poprawnie, choć początkowo bardzo ciężko było mi się przekonać do jego ociężałości; pojazdy poruszają się tak, jak gdybyśmy grali w grę streamowaną z innego urządzenia, a więc ze swego rodzaju lagiem, wielokrotnie kosztującym mnie wjechanie w jakąś przeszkodę. Z racji tego, że pustkowia nie należą do najbardziej gościnnych miejsc, często musimy podejmować walkę z tymi, którzy chętnie zatknęliby naszą głowę na palu wbitym w ich tylni zderzak. Pojedynki samochodowe są jednym z najlepszych fragmentów Mad Maxa – poprzez modyfikacje możemy wybrać jaki stosunek opancerzenia i uzbrojenia do szybkości nam odpowiada, choć niezależnie od wyboru z każdej maszyny możemy zrobić w walce użytek. Są więc felgi wyposażone w kolce, przez co bliski kontakt z naszym wehikułem bywa dla wrogów bolesny, karabin snajperski zamontowany z tyłu, wyrzutnia rakiet, harpun (przydatny również w wielu innych sytuacjach) oraz strzelba. Ze strzelby tej korzystać możemy również podczas walki wręcz, co jest czasami dobrym wyjściem, np przeciw nożownikom. Rzadko kiedy jednak pojawia się taka potrzeba, bo system walki zaczerpnięty z Shadow of Mordor lub Batmana (a więc już niezbyt odkrywczy) spisuje się nienagannie, a samo strzelanie blokuje możliwość poruszania się, co bywa problematyczne, kiedy bohatera atakują hordy psychopatycznych dżentelmenów.

bmUploads_2013-06-11_4158_03MM_Screen_1

Na temat tych, których twarze gruchoczemy w Mad Maxie mam ambiwalentną opinię: z jednej strony są oni zaprojektowani naprawdę ciekawie, a ich wizerunki zostały sprawnie wplecione w fabułę gry, z drugiej jednak walka z którąkolwiek z grup wygląda praktycznie tak samo, a potencjał ich roli w świecie gry nie został do końca wykorzystany. Identyczne zdanie można mieć na temat bossów – z każdym z nich walczy się podobnie, żaden nie narzuca szybszego tempa czy konieczności zweryfikowania swojej taktyki i pogłówkowania. Równie dobrze mogłoby ich nie być.

Nie tylko brykę możemy sobie ulepszać, bowiem ten sam zabieg zastosowano wobec Maxa. Możemy odblokowywać mu nowe ruchy, dodatki, które modyfikują „siłę” pewnych akcji, takich jak walka wręcz czy napełnianie manierki wodą ze studni (która obok jedzenia jest jedynym sposobem przywracania naszego zdrowia), czy elementy wyglądu zewnętrznego. Wielkich możliwości do rozwoju nie przewidziano, a i waluty – złomu – nigdy nie jest w nadmiarze, często musimy więc wybierać pomiędzy zamontowaniem zderzaka do Magnum Opus a owinięcia sobie knykci jakąś szmatką, co zwiększy siłę ciosów. Sposobów na wzbogacenie się jest kilka: złom wypada zazwyczaj z pokonanych przeciwników (w niewielkich ilościach), dostajemy go za wykonywanie zadań, podbijanie obozów należących do wrogich gangów, a także z wypraw w paszczę burz piaskowych. Podczas takowych po pustyni przewalają się różne skrzynie, kryjące w sobie ten cenny surowiec.

2015-09-15_00003

Misje wątku głównego zwykle koncentrują się na spełnianiu zachcianek gospodarzy wspomnianych wyżej twierdz, na co Max godzi się, gdyż potrzebuje ich wsparcia do własnych celów. Zdarzają się jednak takie sytuacje, gdy jesteśmy zmuszani do wykonania zadania pobocznego, aby popchnąć fabułę do przodu, co jawi się jako jej sztuczne rozciąganie. Nie jest to jednak wielkim zaskoczeniem, bo jednym z największych mankamentów dotyczących Mad Maxa jest to, że twórcy nie mieli na tę grę jakiegokolwiek błyskotliwego pomysłu. Zaserwowano nam historię jakich wiele, wypełnioną bohaterami, o których zapomnę w chwili skasowania gry z dysku twardego. Sam protagonista jest tak jałowy, jak tylko można go sobie wyobrazić: jego motywy, zachowanie, kwestie, a nawet głos aktora, który je wypowiada, trochę nie przystają do gry rangi AAA, do której Mad Max chciał chyba pretendować.

Słowa uznania należą się za warstwę wizualną, która doskonale przedstawia paradoksalne piękno wypranych z niemal jakiegokolwiek życia pustkowi. Można by się spodziewać, że Max będzie zmuszony do przemierzania wyglądających bliźniaczo podobnie lokacji, skoro akcja gry toczy się niemalże na pustyni, ale z tym problemem uporano się znakomicie, biorąc pod uwagę możliwości. Avalanche serwuje nam więc kilka odmian post-apokaliptycznego świata, wśród których jest rejon wydmowy, będący po prostu jedną wielką piaskownicą, ogromne śmietnisko, lodowa pustynia i kilka innych, równie czarujących miejsc. Ich podziwianie byłoby z pewnością jeszcze przyjemniejsze, gdyby w tle można było usłyszeć odpowiednio dopasowaną muzykę, producenci jednakże nie zdecydowali się na umieszczenie w grze jakiejś ciekawej piosenki. Można i tak.

Dostaliśmy więc grę-wydmuszkę, będącą specjalnością Avalanche Studios: miło się na nią patrzy, całkiem przyjemnie gra, ale nie ma w niej żadnej głębi. Skoro motywacji do zabawy zaczyna brakować już kilka godzin po rozpoczęciu rozgrywki to wątpię, aby wiele osób zdecydowało się po ukończeniu głównego wątku fabularnego pozostać na pustkowiach choćby odrobinę dłużej. Przy drobnych szlifach, przede wszystkim związanych z uporaniem się ze sporej liczby bugów, o których wolałem jednak znacząco nie wspominać, a także przy większej ilości pracy skierowanej na elementy poza walką i mapami, mielibyśmy grę wartą każdych pieniędzy. Nie mając jednak wpływu na to, jak Mad Max mógłby wyglądać, poinformuję tylko, że z pewnością jest to gra przyjemna, ale w morzu hitów ostatnio zalewających rynek, najlepiej będzie chyba wstrzymać się z zapoznaniem się z nią, przynajmniej aż do momentu gdy będzie kosztować mniej niż obecnie.

Spodobał Ci się ten artykuł? Podaj dalej!