Po latach oczekiwań wreszcie dostajemy kolejne dziecko Hideo Kojimy, które choć z początku zapowiadało się na zdrowego dziedzica rodu, to ostatecznie zrodziło się w bólach, za wcześnie i w dodatku przy pomocy cesarskiego cięcia. Czy Metal Gear Solid V: The Phantom Pain jest pożegnaniem twórcy ze swoją serią, na które czekali fani? Cóż… i tak, i nie.

Od premiery samego Phantom Pain minęły już dobre 2 miesiące i całkowicie jestem świadomy opóźnienia tejże recenzji. Było ono zamierzone. Jako fan serii zobowiązałem się do dokładnego przeanalizowania tejże odsłony, co oczywiście zajęło mi trochę czasu, a to głównie ze względu na sandboxową strukturę rozgrywki. Dodatkowo, przejście wszystkich misji głównych to nie kwestia godzin kilkunastu, a kilkudziesięciu. Także sami sobie odpowiedzcie ile zawartości Kojima upchał w grę, jeszcze przed swoim odejściem. Tylko, czy warto było poświęcić te dziesiątki godzin i czy ostatecznie wstałem z fotela zadowolony po obejrzeniu napisów końcowych? Powiem tak, zostałem niczym tysiące innych graczy przepełniony fantomowym bólem. Albo odpowiem inaczej na to pytanie, powtarzając stwierdzenie użyte akapit wcześniej – i tak, i nie.

Przyznam szczerze, że zapowiedź nowej odsłony serii Metal Gear Solid była dla mnie (i pewnie nie tylko dla mnie) ogromną niespodzianką. Nie oczekiwałem, że Kojima po raz kolejny będzie kombinował z przygodami Snake’a, np poprzez dopychanie na siłę wątków we wszelkie luki, które pozostawiał. W końcu „czwórka” wytłumaczyła prawie wszystkie niedomówione kwestie i niczym wiśnia na torcie zwieńczyła chaotyczną fabułę wszystkich części… a jak się później okazało, jedynie całą sagę związaną z Solid Snakem. Od momentu premiery Guns of the Patriots wszystkie Metal Geary, czyli te traktujące o przygodach Big Bossa po wydarzeniach z części oznaczonej numerem 3, straciły całkowicie polot. Peace Walker niby jest odsłoną kanoniczną, ale tak naprawdę to nic innego jak świetna gra na urządzenia przenośne, która według mnie niepotrzebnie osadzona została w uniwersum wykreowanym przez Hideo Kojimę. Niepotrzebnie zaczęła rozgrzebywać historię Big Bossa, dorzucać tam informacje, bez których sami domyślelibyśmy się co spowodowało, że bohater jakim był pierwszy Naked Snake, później stał się antybohaterem. I w przypadku Metal Gear Solid V: The Phantom Pain mogę wytoczyć ten sam zarzut. Dla mnie jest to okropnie nierówna część wieloletniej serii – została wydana zbyt szybko, pewnie pod naciskiem wydawcy. Z jednej strony mamy genialną rozgrywkę, najlepszą w swoim gatunku i wybijającą się poziomem ponad to, co przez lata prezentował cykl. A z drugiej zaś otrzymujemy okropnie rozczarowującą fanów fabułę i słabo nakreślonych bohaterów wraz z bezsensownym antagonistą. Od początku do końca towarzyszył mi fantomowy ból, który dał mi o sobie znać najmocniej dopiero po skończeniu wszystkich zadań głównych. Końcówka szybko doprowadziła mnie do wniosku, że spór na linii Kojima-Konami jednak faktycznie miał miejsce, a jego odbicie widzimy w produkcie, którego wątki fabularne zostały mocno pocięte – brak dyskutowanego na forach internetowych „zaginionego ostatniego rozdziału” doskwiera naprawdę mocno. Podejrzewam, że gdybyśmy poczekali na Phantom Pain rok dłużej, albo dwa, to mielibyśmy do czynienia z produktem najwyższej klasy, który logicznie spaja dwie sagi, dwóch różnych bohaterów. Jednak zanim przejdę do bardziej konkretnego krytykowania historii tego tytułu, skupię się może lepiej na tym, co ratuje go przed zepchnięciem do „growego piekła” – na gameplay.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain to duży krok naprzód dla gatunku gier skradankowych, które do tej pory były produkcjami strasznie liniowymi, albo skradanie nie było tam najlepszym i najciekawszym sposobem na ukończenie rozgrywki. „Fantomowy Ból” jest za to grą z całkowicie otwartym światem, co idealnie wpisuje się we współczesne trendy „robienia sandboxów ze wszystkiego” i oczywiście ma to jakieś uzasadnienie. Osobiście myślę, że Metal Gear Solid to ostatnia, którą chciałbym zobaczyć w tym stylu. Wrzucenie gracza do piaskownicy musi być wykonane porządnie, inaczej traci na tym fabuła oraz tempo jej prowadzenia. Jednak o samym świecie chciałbym pomówić trochę dalej, także póki co odpuszczę refleksje na ten temat. Sam gameplay „fantomowej piątki” można podzielić na dwie części – same misje ze skradaniem oraz zabawę w zarządzanie naszą Mother Base, czyli centrum wypadowego Big Bossa. Są to dwa oddzielne systemy, które przeplatają się ze sobą i łączą dzięki osobie naszego bohatera.

mgsvtpp 2015-11-02 23-17-05-59

Może najpierw zacznę od bazy, która pełni rolę fajnego zapychacza czasu podczas przerw w rozgrywce. Jako Big Boss – prawdziwa legenda militarnego półświatka, jesteśmy dowódcą jednostki najemników „Diamond Dogs”, której centrum wypadowe znajduje się na Seszelach. Daje nam to możliwość zarządzania stacją, rozbudowywania jej, a także rozwijania samej instytucji „Diamentowych Psów”. W miarę postępu w fabule oraz wraz ze zbieraniem coraz to większych ilości zasobów, nasze Mother Base zacznie zamieniać się w prawdziwą potęgę. Oczywiście proces ten będzie wymagał od nas sporo wysiłku, bowiem to na barkach gracza spoczywa werbowanie ludzi oraz zbieranie surowców niezbędnych do rozwoju siedziby. Wszystkie niezbędne materiały znajdziemy oczywiście w świecie gry, który przyjdzie nam eksplorować. Sterowanie Mother Base odbywa się poprzez przenośny sprzęt zwany iDroidem. Big Boss zabiera go ze sobą na każdą misję,  poza mapą terenu daje on możliwość zdalnego łączenia się ze swoją siedzibą, stąd też całą rozbudową możemy zająć się podczas wykonywania zadań. Przyznam szczerze, że rozwijanie naszej bazy jest diablo wciągające. Nie jest ono oddzielnym bytem i zapychaczem czasu podczas podróżowania po mapie, lecz świetnie współgra się z rozgrywką. Jeżeli nie będziemy inwestować w bazę, to nasz ekwipunek będzie na mizernym poziomie, nie otrzymamy większej ilości cennych danych o miejscu pobytu przeciwnika, a możliwość wsparcia nas w akcji przez nasze jednostki będzie niewielka. Przyczyni się to do tego, iż o wiele trudniej będzie nam przedostać się do większych placówek przeciwnika, bo nie będziemy posiadali ułatwiających sprawę gadżetów od naszych naukowców, a jakiekolwiek większe potyczki zbrojne, będą dla nas ogromnym wyzwaniem. W przeciwnym wypadku, czyli przy mądrym dysponowaniu personelem oraz zasobami, nasz wachlarz możliwości w akcji praktycznie się nie kończy. To właśnie ten element jest prawdziwą siłą Phantom Pain. Operowanie iDroidem stanie się dla nas zatem naturalną czynnością, którą będziemy wykonywać w każdej wolnej chwili. Szybko utożsamimy się z bazą i swoimi żołnierzami, przez co naprawdę poczujemy się jak prawdziwy „Wielki Szef”.

Z drugiej strony jednak fizyczny powrót do Mother Base przy pomocy śmigłowca jest w większości przypadków kompletnie nieopłacalny. Podczas rozgrywki robiłem to wielokrotnie, bo swoją placówkę postarałem się odpowiednio ulepszyć i zauważyłem, że poza kilkoma interakcjami w niektórych miejscach nie ma tu praktycznie nic do roboty. Pod koniec gry przestałem przez to czuć jakiekolwiek powiązanie ze swoją bazą, a jedyne momenty, w których do niej wracałem to były te wymuszone przez twórców. Tutaj po prostu nie ma nic do roboty. Jeżdżenie po naszej siedzibie jest okropnie nużące, nie ma tu praktycznie atrakcji, które zachęciłyby mnie do pozostania tu na dłużej. Jedyne miłe wrażenie wywołują salutujący na nasz widok żołnierze, z którymi nie można jednakże zamienić oni słowa, najwyżej klepnąć ich w twarz z pięści dla zabawy, za co oczywiście ślepo podziękują. Pustka to zresztą motyw przewodni tej gry w tym bardziej i tym mniej dosłownym znaczeniu.

mgsvtpp 2015-11-02 23-29-30-60

Patrząc na nagłówki innych recenzji Phantom Pain, wielokrotnie trafiałem na stwierdzenia, że sama gra jest swoistym Magnum Opus Hideo Kojimy. Muszę się z tym zgodzić, ale tylko jeśli chodzi o kwestię samej rozgrywki, która została wykonana wprost fenomenalnie. „Piąty” Metal Gear Solid to razem z Dishonored wyznacznik dla produkcji starających się kłaść nacisk na skradanie się. Obie te tytuły ciężko w sumie jednakowo nazwać „skradankami”, a raczej prawdziwą ewolucją tego gatunku. Nadal jest tu oczywiście możliwość niezauważalnego przenikania między szeregami wroga, ale twórcy starają się to w jakiś sposób urozmaicać. Przede wszystkim nie zamykają nas w liniowych etapach, a dają więcej wolności oraz możliwości wykonania zleceń w sposób, który idealnie odzwierciedli nasz styl rozgrywki. Możemy popsuć sobie całą zabawę i po prostu wbiec do środka obozu, wystrzelać oponentów przy pomocy nowoczesnych broni, albo wjechać w to samo miejsce czołgiem, ale wtedy praktycznie sami odbieramy sobie całą frajdę przez bezmózgie strzelanie. Osobiście starałem się zmieniać swój styl rozgrywki co parę misji i nie czułem, żeby coś mnie w tym ograniczało. Raz starannie planowałem akcje, dobrze obserwowałem obóz, zaznaczałem kluczowe pozycje oraz lokalizacje przeciwników i przemykałem niczym duch do celu. W innym przypadku bawiłem się w łowcę, który wyławiał przeciwników z mroku, wyciągał od nich informacje, a potem ogłuszał ich i odsyłał do swojej bazy. Albo za dnia rozstawiałem się gdzieś na wzgórzu i zdejmowałem cele przy pomocy karabinu snajperskiego, stale zmieniając pozycję tak, by ciężej było mnie namierzyć. A gdy wreszcie znudziły mi się konwencjonalne metody, zacząłem bawić się sztuczną inteligencją przeciwników – biegałem w kartonie po terenie, rzucałem wszędzie wabiki, a potem wysadzałem pół obozu w powietrze przy pomocy C4. Najlepsze jest to, że gra w niczym mnie nie blokowała i pozwoliła mi zrobić wszystko, jedynie dając mi niższą notę na koniec misji. Okropnie mi się to spodobało, bowiem pierwszy raz nie czułem ograniczeń w swoim działaniu. Twórcy dali mi po prostu narzędzia i z uśmiechem na ustach powiedzieli: „masz, baw się”, a potem odeszli nie dając jakichkolwiek wskazówek i zostawiając mnie tylko ze swoją wyobraźnią. Chciałbym też nadmienić, że wrażenia dopełnia również sterowanie, które jest szalenie płynne i intuicyjne, przez co każda akcja wygląda tak jak wyobraziliśmy sobie ją w głowie, czego o poprzednich odsłonach cyklu powiedzieć akurat nie mogę. Dlatego też pod względem gameplay’u Phantom Pain to nie tylko pionier cyklu Metal Gear Solid czy gatunku, ale też i całej branży, co mówię z absolutną pewnością.

Niestety, na tym w zasadzie kończą się rzeczy, o których szczerze mogę powiedzieć, że w grze działają jak należy. Od teraz zaczną się narzekania fana MGSa, który po kilkudziesięciu przegranych godzinach poczuł, że Hideo Kojima celowo usunął swoje imię i nazwisko z okładki po to, by później nie wstydzić się za swoje „oficjalne pożegnanie z fanami”. Zacznijmy może od przystawki – od samych zadań. Całe Phantom Pain ma podobną formułę do Peace Walkera – rozgrywka nie jest prowadzona w jednym ciągu, lecz została podzielona na małe segmenty w postaci misji. Te zwykle trwają około godziny, nawet czasem pół i ich ukończenie powoli rozjaśnia wątki fabularne… a przynajmniej tak mi się wydawało. Nie zrozumcie mnie źle, wszystkie zlecenia główne są naprawdę świetnie przemyślane, wypełnianie każdego z nich dawało mi masę zabawy, bo po prostu były to dobrze gameplay’owo zaprojektowane etapy. Jednakże w poprzednich częściach wszystkie zadania miały jakiś swój cel i wynikały z czegoś w fabule. Tutaj dostaję polecenia zniszczenia jakiegoś konwoju, żeby wspomóc walczących rebeliantów w Afganistanie. Robię tego typu misji 5 i dopiero w szóstej jestem uraczony dwuminutowym przerywnikiem filmowym, który na chwilę wkręca mnie w opowieść, a potem znowu zostaję odesłany do bezcelowego, pod względem historii, biegania po mapie. Nie ma żadnej motywacji, większość poziomów kompletnie nie ma powiązania z Big Bossem, a ten rzucany jest wszędzie gdzie się da, niczym chłopiec na posyłki. Mówię tu oczywiście o zadaniach głównych, bo o reszcie pobocznych misji nawet nie warto wspominać. Owszem, niektóre są naprawdę ciekawie zaprojektowane i z początku robi się je z uśmiechem na twarzy, ale ich założenia zbyt często się powtarzają, przez co szybko stają się niepotrzebnym grindem. Nie, Kojima, nie zwykłeś tak robić.

mgsvtpp 2015-11-02 23-20-59-24

Moim głównym zarzutem wobec gier z otwartym światem jest to, że strasznie psują tempo toczącej się opowieści – większość produkcji nie jest w stanie wypełnić takiej połaci terenu czymś interesującym. To samo uczucie towarzyszyło mi podczas grania w Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Obie dostępne lokalizacje (Afganistan i Afryka) poza posterunkami, które i tak przeczesujemy po 5 razy w różnych misjach, nie mają kompletnie nic do zaoferowania. Bieganie od punktu do punktu to jedna wielka męczarnia i niepotrzebne marnowanie czasu, które niby można wypełnić aktywnościami wykonywanymi na iDroidzie, ale nie usprawiedliwia to autorów. Ekipa Kojimy, tak jak w przypadku Dishonored, mogła oddać graczom po prostu większe plansze i wpuszczać w nie na czas trwania misji, zamiast tworzyć spore połacie całkowicie nieciekawego terenu.

Świat gry to jednak pikuś w porównaniu do tego, co Hideo Kojima zmajstrował przy fabule, która w paskudny sposób mnie zawiodła. Chyba dałem się porwać trailerom i zapewnieniom twórców, że „piątka” będzie idealnym pożegnaniem z fanami (sic!), wypełnieniem luk w fabule (sic!) oraz opowieścią o przemianie Big Bossa w złoczyńcę, którego znamy z poprzednich odsłon (sic! x100) Gdybym miał streścić historię w kilku słowach (w jednym nie da rady) to powiedziałbym, że jest głupia i ma problemy z tempem. Każda odsłona Metal Gear Solid wydawała się z początku mocno niepoważna, ale im bliżej było końca, tym bardziej wszystkie działania i wydarzenia zaczynały nabierać sensu, a postacie zyskiwały drugi kontekst. Wątki zaczynały się komplikować, a zakończenie zostawiało nas z lekkim niesmakiem i małą furtką, która pozwalała dopowiedzieć graczom dalszą część historii wedle uznania. Tutaj jest wręcz na odwrót. W Phantom Pain brakuje praktycznie wszystkiego, czym przyciągały fabuły poprzedniczek. Wszystkie wydarzenia, których jesteśmy świadkami od początku do końca są niejasne. Sama opowieść rozpędza się strasznie powoli, po czym w całkowicie nieoczekiwanym momencie zaczyna przyspieszać w niebotycznym tempie, a potem nagle dostajemy w twarz zakończeniem, które zostawia nas z niezaspokojonym apetytem na więcej. Po skończeniu ostatniego epizodu Big Bossa, poczułem się jakby ktoś zaprosił mnie do wysokiej klasy restauracji, zachęcił mnie potrawami, podstawił mi jedną pod nos, kazał zjeść i nagle w środku posiłku ni stąd ni zowąd wyrzucił mnie ekspresowo z pomieszczenia ze sztućcami w rękach. W dodatku poza tempem kuleje również jakość narracji. Brakuje cut-scenek, których jest tutaj jak na lekarstwo (łącznie jest ich może około półtorej godziny na blisko 50h rozgrywki), a większość fabuły dopowiadana jest przy pomocy taśm magnetofonowych. Myślę, że słowa krytyki ukierunkowane w stronę dużej ilości przerywników w poprzednich częściach, spowodował, że albo Kojima, albo Konami nie wrzuciło ostatecznie większej ilości filmików do samej gry. Niektóre kasety spokojnie mogłyby dostać swoją wizualizację, a tak odkrywanie fabularnych smaczków jest na dłuższą metę męczące. Nie tego spodziewałem się od mistrza w opowiadaniu, którym jest Hideo.

Wrażenia nie poprawiają postacie, bowiem te są równie słabo napisane, bezpłciowe, nie wspominając już o nieciekawym antagoniście i głównym bohaterze. Jedynym barwnym i pewnym charakterem był tu Kazuhira Miller, którego to wola zemsty zamieniła w prawdziwego demona – człowieka, który zaczął nienawidzić cały świat. Wszystkie jego słowa koncentrują się na tym właśnie motywie, trzyma się on swoich idei i jako jedyny z całej obsady jest najbardziej wyrazisty. A reszta? Cóż… nie wiedziałem, że zamiana Davida Haytera na Kiefera Sutherlanda spowoduje, że protagonista straci swój pazur, a wraz z nim wyparuje cała osobowość. To samo spotkało Ocelota, który wraz ze zmianą aktora, zmienił swój charakter, tak jakby cała jego przeszłość została wymazana. Co się zaś dotyczy Skull Face’a – wielkiego wroga Big Bossa – to jego historia mocno ucierpiała na wspomnianym już, mocno niedoszlifowanym i przyspieszonym tempie fabuły. Nie ma charakteru poprzedników, a jego motywacje nie zostały do końca dopowiedziane. Jest po prostu miernie.

mgsvtpp 2015-11-02 23-28-46-00

Jednym z kluczowych elementów serii Metal Gear Solid były zawsze walki z bossami – zrobione tak dobrze, że na wieki wpisały się w historię elektronicznej rozrywki. Końcowe pojedynki z ostatecznym antagonistą były zwykle mega epickie, miały rozmach i targały emocjami grającego. W Phantom Pain walk w takim stylu zabrakło, a jedynym bossem z krwi i kości była chyba Quiet. Reszta to starcia z przeciwnikami bez jakiejkolwiek głębi – wchłaniają oni w siebie pociski jak gąbka wodę i nie ma innej opcji ich pokonania, poza faszerowaniem ołowiem.

Na koniec, żeby nieco przygasić gorącą atmosferę, powiem kilka słów o bardziej technicznej stronie oprawy audiowizualnej. Przyznam, że Fox Engine to silnik z potężnym potencjałem, bowiem grafika zaprezentowana w tej grze jest po prostu ładna. Nie jest to rewolucja, ale modele postaci, otoczenia, animacje czy niektóre widoki sprawiają, że czasem chce się wstać i zasalutować w stronę ekranu. Dodatkowo, „piątka” jest naprawdę dobrze zoptymalizowana i myślę, że nawet słabszy sprzęt bez problemu poradziłby sobie z nią nawet na średnio-niskich ustawieniach. Co do kwestii dźwięku, również ciężko się do czegoś przyczepić. Głosy nowych aktorów nie wzbudziły u mnie negatywnych uczuć i myślę, że wrzawa wokół tego incydentu była niepotrzebna. Mistrzostwem jest za to soundtrack, który oprócz muzyki towarzyszącej nam podczas grania, stanowią hity z lat osiemdziesiątych. Znajdziemy wśród nich chociażby „The Final Countdown”, „You Spin Me Round”, „Take on Me”, albo „Kids in America”. Utworów tych można słuchać na bieżąco z poziomu iDroida, z czego korzystałem nawet w nadmiarze.

Podsumowanie: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain to dla mnie ciężka sprawa. Po przejściu gry poczułem ogromny zawód, gorycz i rozczarowanie. Wszystkie trailery i materiały przedpremierowe utwierdzały mnie w przekonaniu, że będę miał do czynienia z Magnum Opus – ostatecznym dziełem Hideo Kojimy, które stanie się dla mnie doświadczeniem roku, a nawet dekady. Z każdą godziną spędzoną przy samym tytule moje pozytywne emocje znikały jednakże gdzieś we mgle. Wszystkie obietnicy pękły niczym mydlana bańka, a ja sam zostałem z fantomowym bólem. Mam wrażenie jakby „piątka” starała się odmienić oblicze serii, przekonać do siebie ludzi, którzy jej nie lubili za pewne archaizmy. Te faktycznie zniknęły. Rozgrywka jest fenomenalna, cut-scenek jest mało, a fabuła nie jest tak skomplikowana jak wcześniej – ale magia cyklu jakby zniknęła. Czuję się jakbym nie grał w Metal Geara, a coś, co próbuje nim być.

Zatem dla kogo w końcu jest Phantom Pain? Pomimo moich narzekań przez większość tekstu, jestem w stanie go polecić szerszemu gronu i liczyć na to, że dzięki niemu zaciekawią się całą serią. Może ktoś ostatecznie dojdzie do innych wniosków niż ja? Dla mnie to po prostu świetna gra… ale kiepski Metal Gear. Kojima is the true man, who sold the world.

Spodobał Ci się ten artykuł? Podaj dalej!