Nürburgring, przez wielu nazywany „Zielonym Piekłem”. Nade mną słoneczne niebo, choć w oddali, na horyzoncie kłębią się już burzowe chmury. Siedzę za kierownicą BMW w klasie GT3, niczym lew walcząc o pozycję na wąskim i niebezpiecznym torze. Zbliżamy się do zakrętu, Aston Martin przede mną nie chce mnie przepuścić, więc czekam cierpliwie na jego błąd, a gdy już go popełni wykorzystam okazję manewrem po wewnętrznej. Jest! Obroty silnika są idealne, mam zapas mocy, maksymalną przyczepność, a podczas wyprzedzania na ciasnym zakręcie cała rama samochodu aż trzeszczy od nieludzkich sił odśrodkowych. Sukces. Nie mam jednak zbyt wiele czasu by świętować, pora ugruntować swoją pozycję i przygotować się do kolejnego pojedynku.

Chciałoby się powiedzieć dzień, jak co dzień, w życiu zawodowego kierowcy, ale to tylko kolejna partyjka w Project CARS – długo oczekiwanego symulatora wyścigów, który w maju wbił się jednocześnie na trzy platformy, czyli PS4, Xbox One i PC. Oferta ta powinna wydać się szczególnie interesująca posiadaczom konsol, na które od lat nie ukazał się żaden symulator wyścigów. Osobiście czekałem na tą pozycję z wielu powodów, nawet bardziej niż na nowego Wiedźmina. Projekt, powstawał przeszło cztery lata przy wsparciu społeczności graczy i zawodowych kierowców, a premierę opóźniano wielokrotnie, co w moim przekonaniu rodziło coraz więcej wątpliwości. Wrodzona intuicja gracza i doświadczenie branżowego dziennikarza, podpowiadały mi, iż zbyt długo skręcana gra, wsparta agresywnym marketingiem ostatecznie okazuje się produktem fatalnym w odbiorze. A jak jest w tym przypadku?

Za projekt odpowiedzialny jest brytyjski zespół Slightly Mad Studios, który sześć lat temu zabłysnął wyścigami NFS Shift. Tamten tytuł nie przekonał mnie zbytnio, jednakże drugie podejście – Shift 2, było już strzałem w dziesiątkę. Gra, prócz oszałamiającej grafiki, oferowała trudny, choć niewyzbyty kilku wad model jazdy, ciekawy system osiągnięć i wyzwań, ale ponad wszystko zrobiła coś, czego nie było wstanie dokonać ani Gran Turismo czy Forza, mianowicie aspirując do miana pół-symulatora, idealnie wykorzystano elementy czysto rozrywkowe, wręcz arkadowe, do uatrakcyjnienia całej rozgrywki, czyniąc produkcję szalenie emocjonującą, absorbującą do granic możliwości.

project cars_07

Czemu o tym wspominam? Zanim przejdziemy do dalszych rozważań należy podkreślić jeden bardzo znaczący fakt, mianowicie Project CARS nie jest symulatorem w pełnym tego słowa znaczeniu. Podobnie jak Shift 2 czy Gran Turismo to pół-symulator, choć stanowczo bardziej skłania się w stronę symulacji niż arcade, czerpiąc wiele elementów od będących już długo na rynku Assetto Corsa czy iRacing. Te proste ustalenia terminologii, tudzież samej charakterystyki gry pozwolą nam uniknąć dalszych nieporozumień. Ponadto produkcja ma niewiele wspólnego z swoim protoplastą, czyli drugim Shiftem.

Ewidentnie widać, że podczas całego procesu tworzenia członkowie Slightly Mad Studios starali się skupić głównie na elemencie doznań płynących z jazdy, oddając graczom do dyspozycji pokaźną ilość torów, tak tych istniejących w rzeczywistości, jak i fikcyjnych tras ulicznych, umiejscowionych w rozpoznawalnych miejscach, takich jak choćby San Francisco. Drugim aspektem jest dynamicznie zmieniająca się pogoda, wpływająca znacząco na przebieg wyścigu, na trzecim miejscu mamy mnogość klas, w których możemy podjąć wyzwania. Co ciekawe w odróżnieniu do szerokiej konkurencji, Project CARS zapewnia już na starcie dostęp do niemal wszystkich samochodów, i torów, dając kierowcy wolną rękę w kształtowaniu swojej kariery.

Ten zabieg z strony twórców jednocześnie jest największym plusem oraz wadą recenzowanej produkcji. Wszakże posiadamy dowolność w kształtowaniu naszej ścieżki rozwoju kierowcy, bez mozolnego przechodzenia od klasy do klasy, choć paradoksalnie powoduje to brak motywacji do dalszej gry. Kariera, która poniekąd imituje pomysł z Race Driver GRID, mając przypominać zarządzenie zespołem na przestrzeni całego sezonu(ów), została tak naprawdę spłaszczona niemiłosiernie. Nie zatrudnimy drugiego kierowcy, finanse i garaż są czystą abstrakcją, zaś w trakcie wyścigów jesteśmy praktycznie pozostawieni sami sobie – komunikaty radiowe są sporadyczne i najczęściej nie na temat.

project cars_03

Idąc tym tropem, przyjmując jednak ideę „Od zera do bohatera”, możemy wziąć udział w szerokiej gamie wyścigów w różnych, naprawdę najprzeróżniejszych klasach maszyn, od gokartów, GT po Le Mans. Z drugiej strony, tak jak w Gran Turismo dostaliśmy po prostu kolejną grę o wszystkim i o niczym. Na ten przykład cała „rajcowność” płynąca z Shift 2 polegała na tym, iż konsekwentnie od startu kariery do jej końca, jak również w potyczkach sieciowych, dążyliśmy do udziału w wyścigach GT1. W tym celu musieliśmy się zmierzyć w klasach wyścigów poniżej, lecz specyfikacją i zachowaniem maszyn bardzo zbliżoną, konkurując w zróżnicowanych zawodach. Co więcej każda klasa miała swojego „mistrza” – realnego kierowcę, który opowiadał nam o trudach, wyzwaniach i niebezpieczeństwach, by następnie rzucając nam rękawicę stawiał poprzeczkę będąca przepustką do dalszych zmagań. Tak tworzył się unikalny klimat.

Mimo kilku klas wyścigów, ogólna liczba dostępnych bolidów w Project CARS to 69 maszyn. Tylko sześćdziesiąt dziewięć samochodów, z wyraźną przewagą marek angielskich i niemieckich. Japonię reprezentuje tylko Mitsubishi Lancer X, Stany Zjednoczone niewiele więcej aut. Z europejskich niemal w całości pominięto rynek włoski i francuski. Rekompensatą za ten ascetyzm ma być szeroki wachlarz konfiguracji każdej maszyny z osobna – ciśnienie i typ opon, praca zawieszenia, dyferencjału, skrzyni biegów i silnika, przepustnicy, itd., jednak z drugiej strony możecie zapomnieć o tuningu, w postaci wymienialnych części karoserii, czy modyfikacji osiągów poprzez nabywanie jeszcze lepszych podzespołów.

Największej bolączki dostarcza jednak sterowanie. Tytuł starano się dostosować do funkcjonowania w duecie z kierownicą, uwzględniając w opcjach dość pokaźną liczbę tychże urządzeń. To zrozumiały, i z całą pewnością akceptowalny gest w stronę odbiorców grających namiętnie w najtrudniejsze komputerowe symulacje. Problem w tym, że kierownice są rzadkością w świecie konsol, gdzie od lat do zabawy wystarczał pad. Tak czy inaczej, na PC rozgrywka w Project CARS na klawiaturze mija się z celem, to powiem od razu, natomiast moje pierwsze podejście na Xbox 360 Controller, ku wielkiemu zdziwieniu, skończyło się sporym zawodem – gra była całkowicie niegrywalna. Paradoksalnie, na konsoli Xbox One korzystając z fabrycznych ustawień nie miałem aż takich problemów, aczkolwiek jeszcze sporo brakowało do pełni szczęścia. Dopiero godziny spędzone przy konfiguracji kontrolera i samych ustawień gry dały satysfakcjonujący rezultat. Mimo tego jazda gokartami, które w domyśle należy traktować jako wprawkę do dalszych zmagań, to istny masochizm. Nimi się po prostu nie da się ścigać, bez wylewania litrów potu, łez i krwi, co wydaje się szczególnie zadziwiające, gdy siedząc za kółkiem RUF lub Audi byłem zwarty i gotowy by walczyć o mistrzostwo niemal z marszu.

project cars_06

Oferowany model jazdy jest w istocie poprawionym rozwiązaniem znanym z Shift 2. Znacznemu usprawnieniu uległa fizyka aut, szczególnie podczas kolizji, choć sam system uszkodzeń pozostawia jeszcze wiele do życzenia. Pojazdy zachowują się bardziej przewidywalnie, szczególnie podczas szybkich manewrów wyprzedzania, jednak margines błędu jest niezwykle wąski, co przy utrudnionej konfiguracji pada i kilku pomniejszych błędach potrafi napsuć sporo krwi. Niemniej trzeba podkreślić, iż Project CARS to gra wymagająca żmudnego, czasem wielogodzinnego treningu na konkretnym aucie, zanim będziemy stanie powiedzieć, iż znamy go na tyle dobrze, by podjąć sensowną rywalizację. Jak dla mnie bajka.

Pozytywne wrażenia z gry potęguje oprawa wizualna i dźwiękowa. Tytuł zarówno na PC jak i Xbox One prezentuje się obłędnie. Wszakże w paru miejscach dojrzymy tekstury niczym z epoki kamienia łupanego, ale dopracowanie modeli aut – wnętrz i karoserii, tudzież samych tras dosłownie zachwyca, choć będąc czepialskim mogę stwierdzić, iż nie trzymają poziomu, jaki produkt według zapewnień miał reprezentować jeszcze rok temu. Swoistą perełką są efekty pogodowe, ulegające dynamicznej zmianie, podobnie jak pora dnia i nocy, co jak nietrudno się domyślić wpływa na komfort jazdy. Z drugiej strony udźwiękowienie, szczególnie, jeśli gramy na słuchawkach, potrafi wywołać przyjemne dreszcze. Podczas jazdy BMW M3 w klasie GT3, praca silnika i skrzyni biegów zaskakuje ilością detali, a gdy przy dużej prędkości walczymy z zakrętem dosłownie słyszymy jak cała rama/klatka bezpieczeństwa auta i zawieszenie pracują, stawiając opór nieubłaganym prawom fizyki. Gdy jedziemy na skąpanym w deszczu torze, krople wody uderzające o karoserię czy szybę jeszcze bardziej pozwalają zagłębić się w świat gry. Jedynie przejazd przez tunele jest jakoś tak mało przekonywujący.

Niestety największą piętą achillesową jest optymalizacja produktu. O ile grafika wygląda elegancko, właściciele kart ATI mogą mieć problemy z utrzymaniem płynnej animacji, nawet na niewygórowanym poziomie detali, choć same wymagania sprzętowe są przecież względnie umiarkowane. Co więcej, efekty pogodowe, głównie deszcz, powodowały brutalny spadek i szarpanie wyświetlanych klatek na sekundę, uniemożliwiając bardziej precyzyjną jazdę. Redakcyjny czterogigowy GTX 760, wsparty procesorem Intel i5, posiadał duży zapas mocy obliczeniowej, a mimo to braki płynności zdarzały się dość nagminnie. Podobne problemy zauważyłem także na konsoli.

Na koniec wizualne porównanie gry w wersji XOne, PS4 oraz PC

Sensowna ocena Project CARS wymusza prawdziwą umysłową gimnastykę. To chyba najtrudniejsza, dostarczająca największej bolączki recenzja z jaką przyszło mi się zmierzyć. Przy pierwszym, parogodzinnym posiedzeniu, tytuł rozczarował mnie kompletnie. O ile wizualnie urzekł, tak dalej napotkałem same rozgoryczenia. Nazbyt widać, iż autorzy, na przestrzeni lat prac prowadzonych nad grą ewidentnie pogubili się, starając się niejako skopiować pomysły konkurentów, zarówno z segmentu symulacji, jaki pół-symulacji, przez co zatracili nutkę własnej oryginalności, lekkiego szaleństwa, co przy braku urozmaicenia opcji kariery (generalnie w kółko robimy to samo) powoduje niechęć do dalszej zabawy. Czarę goryczy przepełnia także masa niedoróbek, począwszy od utrudnionej konfiguracji powodowanej np. nieuwzględnieniem sensownych opisów poniektórych funkcji, brakiem sensownej optymalizacji, sporadycznie kuriozalnymi „reakcjami” samochodów, a kończąc na dziwnie zbalansowanej, by nie powiedzieć oszukanej SI.

Mimo tego wracam do Project CARS, odnajdując w nim naprawdę sporo satysfakcji, szczególnie płynącej z szlifowania umiejętności. Co ważniejsze wrażenia z jazdy, szczególnie, jeśli pokusimy się o rozgrywkę sieciową, potrafią dosłownie wgnieść w fotel, powodując trudność oderwania się od ekranu. Mimo że pula serwerów nie jest liczna, to jest, w czym spokojnie wybierać a na większości spotykamy graczy dążących do perfekcji (choć zdarzają się irytujące wyjątki), tak więc bezczelne stłuczki uprawiane przez choćby użytkowników Driveclub czy Forzy są tu całkowicie obce. Podkreślę raz jeszcze: właśnie tryb wieloosobowy w Project CARS rządzi absolutnie, podciągając dość wysoko ogólną ocenę.

Reasumując twórcom i dystrybucji należy się po łapach, szczególnie za niepotrzebne i sztuczne nakręcanie szumu medialnego, widoczny downgrade oraz niewykorzystanie potencjału. Do Project CARS należy podejść z sporym dystansem. To tytuł dający masę satysfakcji z rozgrywki, pod wieloma względami stanowiący dla twórców znakomitą bazę wyjściową do dalszego rozwijania marki, co musi nastąpić jeśli chcą w ogóle konkurować z Forzą 5 i 6, niektórymi pełnymi symulatorami na PC, oraz poszczególnymi perełkami z poprzedniej generacji. Właściciele PS4 jak na razie wielkiego wyboru i tak nie mają. Nie przedłużając, rozgrywka sieciowa, wzbogacona o element zaciętej rywalizacji wsparty zasadami znanymi z prawdziwego świata wyścigów, daje szansę sugerować, iż doczekamy się zwartej i prężnie funkcjonującej społeczności fanów wokół samej gry, zachęcając każdego zdeklarowanego miłośnika motoryzacji do udziału w tym, bez wątpienia ciekawym i absorbującym przedsięwzięciu… choć przed samymi autorami jeszcze sporo pracy.

Spodobał Ci się ten artykuł? Podaj dalej!