Odrobina Assassin’s Creed, Borderlands i Wiedźmina, a wszystko to okraszone quasi “falloutowym ” klimatem postapo, w odradzającym się po wojnie średniowieczno – cyberpunkowym świecie, który obserwujemy z rzutu izometrycznego. Tak w przekroju prezentuje się Seven: The Days Long Gone.

Seven: The Days Long Gone to debiutanckie dzieło rodzimego studia Fool’s Theory, złożonego w głównej mierze z – jak sami mówią o sobie członkowie studia – weteranów gier AAA. Mających swój udział przy powstawaniu takich gier jak Wiedźmin 2 i Wiedźmin 3. W zasadzie trudno powiedzieć czym owy tytuł dokładnie jest – RPG, z barwnym i otwartym do zwiedzania światem, parkurem wyjętym niby z Assassin’s Creed i powojennym post apokaliptycznym klimatem ze szczyptą cyberpunku.

Naszym protagonistą jest Teriel – mistrz złodziejskiego fachu, który po wpadce na „wielkim” włamie trafia na więzienną wyspę Peh. Tam, wbrew swojej woli, zostaje opętany przez demona Artanaka – od tego momentu nie ma wyboru i musi wykonać powierzone mu przez demona zadanie.  Peh to więzienna wyspa pełna skazańców najróżniejszego sortu, gęsto obstawiona uzbrojonymi po zęby strażnikami, kontrolującymi każdy aspekt życia na lądzie. Poza wykonywaniem głównego zadania, do roboty jest tutaj naprawdę wiele. Wyspa żyje, co czuć na każdym kroku – od gęsto zamieszkanych terenów pełnych różnych typów – tych mniej i bardziej podejrzanych, którzy z chęcią uraczą nas masą zadań pobocznych, po bardziej odludne rejony, z dziką zwierzyną i tajemniczymi monstrami.

Najważniejszym, i bez wątpienia najbardziej rzucającym się w oczy, punktem mechaniki rozgrywki gry Seven: The Days Long Gone, jest parkurowa mechanika poruszania się. Dzięki, wyjętym niczym z Assassin’s Creed, ruchach, jesteśmy w stanie dojść niemal wszędzie. Strzeżony posterunek, z gwardią uzbrojonych po zęby strażników i murem z drutem kolczastym? Wystarczy obejść teren dookoła, w poszukiwaniu półki skalnej, balkonu, czy niby specjalnie podstawionej skrzyni. Dzięki temu, nie tylko jesteśmy w stanie dojść w każde miejsce na wyspie Peh, ale także uniknąć walki w krytycznych momentach.

W Seven: The Days Long Gone bezpośrednie starcia rzadko kończą się dobrze

Bo ta, nigdy nie jest dobrym wyborem. Bezpośrednie starcie z przeciwnikami niemal zawsze kończy się porażką. Toteż unikanie go, poprzez różne, zaimplementowane do gry sposoby, jest niezbędne by popychać historię do przodu, bez wytwarzania w sobie zbędnych pokładów frustracji. Oprócz skakania po dachach, do dyspozycji mamy kilka elementów skradankowych. Twórcy dali nam możliwość, między innymi, cichego skradania się – które pozwala np. wejść na same plecy wroga i wbić w nie nasz sztylet, ale także chowania się w różnego rodzaju krzakach czy zaroślach.

Poza tym, mamy możliwość dokładnego czyszczenia zabitych wrogów z wyposażenia, gdzie oprócz broni, pieniędzy i innych drobiazgów znajdziemy także zbroję, hełm i całą resztę wierzchniej odzieży ochronnej. Ta z kolei, przywdziana przez nas, pozwoli incognito przemieszczać się po terenie wroga – trochę tak jak przebrania w Hitmanie. I to w Seven: The Days Gone Wrong, jest dobre.

Niedobrych rzeczy – niestety – również trochę się znajdzie. Właściwie, to po jednej do każdego elementu rozgrywki. Od parkura poczynając – mimo ciekawego mechanizmu przemieszczania się, gracz wciąż czuje się zbyt ograniczony. Trochę brakuje do poczucia TEJ wolności, jak we wspominanym już przeze mnie wcześniej Assassin’s Creed. Do tego dochodzi jeszcze kamera z rzutu izometrycznego, której punkt widzenia niekorzystnie wpływa na dokładność szacunku wysokości, na której się znajdujemy. Przez co nie raz i nie dwa, niechcący zdarzało mi się uśmiercać protagonistę zeskokiem z wysoka.

Seven: The Days Long Gone – niedopracowany miszmasz

Elementy skradankowe – początkowo wciągające i satysfakcjonujące, z czasem nużą i naprzykrzają się swoją monotonią. Nie pomaga tutaj niezbyt dopracowana i niezbyt zbalansowana sztuczna inteligencja wrogów, którzy raz nie byliby w stanie zauważyć protagonisty, gdyby ten wskoczył im prosto na głowę,  by innym razem zwęszyć go z drugiego końca wyspy. Czasami dochodzi wręcz do kuriozalnych sytuacji, gdy jednego po drugim, uprzednio zakradając się na same plecy, „zdejmujemy” ciasno stojących obok siebie wrogów, pozostając wciąż niewykryci. By innym razem, ostrożnie skradając się w krzakach, w niewiadomy sposób ściągnąć na siebie całą uzbrojoną gwardię.

Poza powyższymi potknięciami, w Seven: The Days Long Gone mamy jeszcze zbędny system craftingu, małą różnorodność typów broni z niewielkimi różnicami między walką jednymi i drugimi (walka sztyletem od topora różni się praktycznie tylko animacją), drobne bugi, które na szczęście nie naprzykrzają się aż tak bardzo, i polską wersję językową, której dialogi – najpewniej napisane na kolanie, zmusiły mnie do grania w języku angielskim. Niezbyt długa lista wad, grafika wykonana w „borderlandsowym” stylu i klimatyczne, faktycznie żywe miasto skazańców, okraszone dobrą ścieżką dźwiękową, czynią Seven: The Days Long Gone, grą wciągającą na długie godziny.

 

Gra testowana była przy użyciu karty graficznej ASUS GeForce GTX 1080 ROG STRIX OC 8GB. Dziękujemy firmie ASUS za udostępnienie egzemplarza! 

Spodobał Ci się ten artykuł? Podaj dalej!