Internet wiele mnie już nauczył, więc na hasło „kontrowersje” reaguję przeciągłym ziewnięciem, uznając, że w ostatnich latach zrobiono z niego sposób na promowanie produktów. Byle wspomnienie, iż w jakimś tytule znajduje się nieprzyjemna scena, nie daj Boże z udziałem dzieci lub cywili, podsyca w ludziach zainteresowanie i często przekłada się ono na wyniki sprzedaży. Gorzej jednak, kiedy wspomniane kontrowersje są jedynym wątpliwym walorem gry, a ona sama nie ma zupełnie niczego do zaprezentowania. Zupełnie tak, jak w Hatred.

Mając nadzieję, że nie uczyni to ze mnie psychopaty, wspomnę na samym początku, iż sama konwencja gry polegająca na wyrzynaniu w pień całych dzielnic zapełnionych niewinnymi ludźmi, wcale mi nie przeszkadza. Jako człowiek dojrzały potrafię oddzielić świat komputerowy od tego rzeczywistego, przez co wiem, że krótkie chwile relaksu, jakie odczułem podczas sesji z Hatred, wcale nie zmuszą mnie do zajrzenia w mroczne zakamarki swojej duszy. Wydawałoby się, że takich oczywistości nie trzeba nawet proklamować, ale żyjemy w takich, a nie innych czasach, tak więc podkreślenie, że idea Hatred zupełnie mnie nie odrzuciła, uznałem za odpowiednie.

2015-06-03_00006

Jeżeli jednak grubym murem odgrodziliście się od mass mediów, ignorując cały szum, jaki powstał wokół tej polskiej produkcji, warto Wam powiedzieć, że na pierwszy rzut oka jest to najzwyklejsza gra akcji. Wcielamy się w niej w psychopatę (co, jakby się nad tym chwilę zastanowić, możemy powiedzieć o większości bohaterów strzelanek), który pewnego dnia postanawia zrobić użytek z arsenału broni, leżakującego z jakiegoś powodu w jego mieszkaniu. Cała problematyczność Hatred zaczyna się w momencie, w którym zauważamy, że nasz długowłosy kolega, który z pewnością zbyt wiele swojego życia spędził na graniu w gry komputerowe, wcale nie ma zamiaru zostać nocnym mścicielem, wyżywającym się na kryminalistach. Przeciwnie: chce on zwyczajnie wystrzelać wszystkich cywili i przedstawicieli służb porządkowych, którym przyszedłby do głowy niemądry pomysł wypełniania swoich obowiązków.

Niecałe pięć godzin „zabawy” z Hatred spędzimy więc na rąbance, przesuwając się od jednej lokacji do drugiej (postawimy stopę choćby na stacji kolejowej czy w bazie wojskowej), czasem wspomagając się pojazdami (ale oczywiście nie każdym dostępnym na ulicy, jedynie tymi wskazanymi przez twórców). Co jakiś czas będzie się pojawiał jakiś bardziej skomplikowany cel misji w stylu „pozbaw życia 50 mieszkańców”, ale nie macie się co spodziewać zagadek logicznych. Skoro więc jedyne co mamy robić to pruć ołowiem do żyjących swoim życiem obywateli, należałoby wspomnieć co nieco o mechanice gry. Nasz bohater ukazany jest w rzucie izometrycznym, ale okazjonalnie – w momencie, w którym dokonujemy egzekucji na naszych uszkodzonych rywalach – kamera zbliża się, by bez ogródek zaprezentować to, czym Hatred miało tak szokować: brutalność. W praktyce jest ona stertą powtarzających się animacji, a zrobić wrażenie mogłyby one co najwyżej na przedszkolakach.

2015-06-03_00005

Wspomnianych egzekucji dokonujemy nie z czysto sadystycznych powódek, ale by uzupełnić pasek zdrowia. Nie ma żadnego innego sposobu, aby uchronić naszego protagonistę przed śmiercią, dlatego też często zdarzy nam się uciec z pola bitwy i z desperacją godną krwiopijcy szukać jakiegoś bezbronnego cywila. Ci jednak często potrafią sięgnąć po leżącą gdzieś broń, albo nawet użyć swojej własnej, ale to nic dziwnego, w końcu żyją w ‚Murice. Pukawki z Hatred nie będą mi się śniły po nocach; dostajemy standardowy zestaw składający się z pistoletu, strzelby, dwóch karabinów, SMG, trzech rodzajów granatów czy wyrzutni rakiet. Grę dałoby się prawdopodobnie przejść również z otwieraczem do konserw, gdyż przeciwnicy stanowią tak niewielkie wyzwanie, jak to tylko możliwe. AI w Hatred jest tak idiotyczne, że aż po pewnym czasie zrezygnowałem z łapania się za głowę, wybuchając salwami psychotycznego śmiechu, podświadomie zainspirowany postacią głównego bohatera.

Najbardziej zapadły mi w pamięć dwie sceny (które uwieczniłem na widocznych tu screenach): pierwsza, podczas której dzielni żołnierze zgromadzeni na parterze strzelali w miejsce, w którym byłbym, gdybym nie znajdował się piętro wyżej (strzelanie przez ściany i natychmiastowa wiedza o tym, gdzie jesteśmy to w Hatred chleb powszedni). W drugiej natomiast miałem do załatwienia bodajże czterdziestu policjantów, a że było u mnie krucho z życiem, postanowiłem skryć się w budynku, wlepić gały w jedyne drzwi prowadzące do niego i czekać. Następnie, kiedy już stróże prawa się zgromadzili, rzuciłem w stronę framugi Mołotowa i czekałem, aż ochoczo wskoczą do ognia. Nie trwało to nawet zbyt długo.

2015-06-03_00008

Skoro Destructive Creations udało się narobić szumu marketingowego, to w następnej kolejności stanęło przed nimi trudne zadanie – udowodnić, że ich gra wcale nie jest jedynie surfującą na fali kontrowersyjności mrzonką, a rzeczywiście dobrą produkcją. Tymczasem, od solidności poza wspomnianą wadliwą sztuczną inteligencją, dzielą nas problemy z optymalizacją, wyrzucanie do pulpitu, przenikanie się tekstur, momentami problematyczne kierowanie naszym wojakiem, brak jakiejkolwiek fabuły, monotonia czy idiotycznie rozwiązany system „odrodzeń” (zależny od tego, czy zrobimy zadania poboczne, których jest najwięcej wtedy, gdy zupełnie ich nie potrzebujemy). Prawdę mówiąc, przez sporą część rozgrywki w Hatred nie mogłem pozbyć się wrażenia, że gdyby obciąć część graficznych fajerwerków (bo wcale nie wygląda ona źle, ma nawet coś, co można by nazwać „swoim stylem”), dzieło gliwickiego studia bez problemu wpasowałoby się w konwencję gierki we flashu. Szkoda, bo liczyłem na miły prezent z okazji Dnia Dziecka.

Spodobał Ci się ten artykuł? Podaj dalej!