Śródziemie: Cień Mordoru wystrzelił w graczy niczym grom z jasnego nieba. Niewielu na niego czekało, niewielu wierzyło w tą produkcję, tymczasem orkowie przybyli całymi stadami i sprawili nam wielką niespodziankę. Bardzo przyjemną niespodziankę.

Dzieła, które zbytnio kopiują rozwiązania podpatrzone u konkurencji, są zwykle równane z błotem lub po prostu stoją na niskim poziomie, bo kopii bardzo daleko od oryginału. W przypadku wyprawy po Mordorze sytuacja wygląda kompletnie inaczej. Nawet gracze ze znaczną wadą wzroku dostrzegą to, że nasz protagonista – Talion – porusza się, wypisz wymaluj, jak bohaterowie serii Assassin’s Creed od Ubisoftu i walczy jak Batman od Rocksteady. Przenikając do świata duchów (dzięki duszy, która znajduje się w jego ciele) odkrywamy świat, który jest połączeniem Eagle Vision z tego pierwszego z trybem detektywistycznym drugiego, a stwory ukryte w klatkach mogą nam pomóc w walce (Far Cry 3). Trudno tego typu zabiegi nazwać nawet zapożyczeniami, bo większość z nich jest dosłownie skopiowana od konkurencji.

W tym momencie powinno się wylać swe żale na tą produkcję, a Monolith Productions – twórców gry – zrównać z ziemią, dlaczego nie byli w stanie sami wymyślić czegoś kreatywnego i sami nie wpadli na jakieś innowacyjne pomysły. Nie zamierzam tego czynić ani przez sekundę, bo połączenie tych puzzli zostało dokonane w tak fantastyczny sposób, że gra w Cień Mordoru to czysta przyjemność. Najmocniejszą stroną tej produkcji jest zdecydowanie jej mechanika. Mordor, po którym biegamy, choć nieco jednolity pod względem wyglądu otoczenia, za każdym rogiem kryje w sobie kolejne misje, które wciągają jak bagno. Szkoda trochę, że potencjał głównych misji nie został do końca wykorzystany i więcej frajdy przynoszą misje poboczne.

2

Oto przed nami stają zastępy orków, z którymi przychodzi nam się zmierzyć. Kluczem do sukcesu była hierarchizacja ich struktur. Obserwujemy jak podrzędny ork, który nas zgładził, awansuje na stanowisko kapitana, a jego potęga i pozycja w organizacji „słudzy Saurona” rośnie. Podobnie jest z jednostkami, które stoją już wyżej w tym „łańcuchu pokarmowym”. Chociaż poziom trudności stoi na stosunkowo niskim poziomie, a my ani w trakcie gry, ani przed jej rozpoczęciem nie możemy go zwiększyć, to wielokrotnie zdarzy nam się zginąć. Kilkukrotnie zdarzyło mi się, że większość kapitanów czy wodzów wycinałem niczym młode świerki, ale trafiał się jeden, który za każdym razem wychodził z pojedynku zwycięsko (nie zawsze musi oznaczać to śmierć – ucieczka z pola bitwy również jest uznawana za porażkę, a potęga wroga wtedy rośnie). W wyniku takich kilkukrotnych negatywnych spotkań na własne życzenie można wyhodować bardzo mocarnego oponenta. O każdym z przeciwników można zebrać informacje przesłuchując jednego ze złapanych orków. Chociaż przeważnie nie są one nam potrzebne, to możemy się dowiedzieć, że dany wróg boi się ognia lub karagornów a to można wykorzystać, żeby uniknąć walki z jego strony.

3

Uganianie się za zielonymi pokrakami przynosi tak dużo frajdy, że aż można się w tym zapomnieć. Nagle przychodzi myśl, że właściwie, nie to jest tak do końca celem gry (chociaż zwalczanie kapitanów i wodzów jest momentami elementem linii fabularnej). Napotkani urukowie należą do jednej z kilku klas (również połączenie Assassin’s Creed i Batmana): zwykłe trepy, łucznicy, tarczownicy i berserkerzy. Chociaż typów wrogów jest niewiele, to uczucie, że właściwie walczymy cały czas z tymi samymi przeciwnikami przychodzi dopiero po wielu godzinach. Wynika to z faktu, że urukowie są zaprojektowani i wykonani z niesamowitą szczegółowością – są tak brzydcy, że aż piękni.

Na ich tle niestety bardzo blado wypadają modele ludzi. Zarówno mimika twarzy, jak i proporcje ciała u większości z nich są zaburzone lub sztuczne. Nie można nie wspomnieć o jednej z napotkanych kobiet, która wygląda jakby przedobrzyła z ilością operacji plastycznych i solarium. Na dodatek gra aktorska ich nie ratuje, przez co większość cut-scenek linii fabularnej ogląda się z bólem serca. To z kolei potęguje poczucie miałkości głównego wątku. Jest on sztampowy, nierówny i posiada wiele dziur logicznych – wiele wydarzeń nie pasuje ani do sandboxowego charakteru produkcji ani do umiejscowienia fabuły w okresie pomiędzy książkowym Hobbitem, a Władcą pierścieni. Produkcji na dobre wyszło to, że nie opowiada historii żadnego z Bagginsów.

4

W kontraście do wykonania graficznego postaci stoi ich rewelacyjna animacja. Ruchy zarówno głównego bohatera, jak i orków w czasie walki wyglądają wyśmienicie. Nie szczędzono też brutalności w czasie wymian, czego wynikiem są latające tam i ówdzie głowy orków pokonanych efektownym ciosem końcowym. Mieczem macha się do tego stopnia fantastycznie, że zapominamy na chwilę z jaką łatwością to przychodzi. Osoby, które nie miały wcześniej styczności z żadną grą z serii Batman, na początku mogą mieć problem z kontrami i ciosami kończącymi, ale jeżeli graliście chociaż w jedną z nich nie powinniście mieć żadnych problemów. Osoby lubujące się we wspinaniu mogą poczuć się zawiedzione. W porównaniu do serii gier o skrytobójcach Talion wspina się wyjątkowo opornie (nie jest w stanie skakać w bok, co znacznie uprzykrza zabawę). Niejednokrotnie zdarzy się, że nasz protagonista odmówi współpracy i nie będzie chciał się złapać danej ściany. Tego typu blokery występują również na ziemi, gdzie często kamyk sięgający nam do kostek blokuje nam dalszą drogę.

5

Fenomen gry Śródziemie: Cień Mordoru polega na tym, że mało osób w nią wierzyło w ten tytuł i paradoksalnie marketing przed premierą nie był zbyt udany. Dopiero w okolicach dnia premiery okazało się, że jest to tytuł godny spędzenia z nim wielu godzin, a i materiały promocyjne stały na wyższym poziomie. Nawet jeżeli paradoksalnie nie będziemy odgrywać przygotowanej dla nas historii, a jedynie bić Uruków. Ważne, że nie jest to adaptacja filmu, a tylko gra na licencji znanego uniwersum i tutaj widzę jej sukces. Nie było niepotrzebnego ciśnienia, a niedociągnięcia, kiedy tak dużo pozytywnie zaskoczyło, jakoś łatwiej wybaczyć.

Kolejny artykuł znajdziesz poniżej