Ósma runda w wielkiej wojnie konsol rozpoczęła się ponad rok temu i nie szczypmy się specjalnie – najważniejszym orężem w niej są gry na wyłączność danej platformy, nawet jeśli Sony i Microsoft w sposób niezwykle radosny obrzucają się garściami błota, złożonymi z cyfr określających rozdzielczość i framerate. W morzu przesunięć, opóźnień i gigantycznych łatek day one, pierwszym tegorocznym mesjaszem spod znaku AAA miało być The Order: 1886, exclusive Sony, nad którym studio Ready At Dawn dłubało ładne kilkadziesiąt miesięcy i kiedy wreszcie premiera jawiła się na horyzoncie… mleko się rozlało. Internety krzyczały o trwającym niespełna sześć godzin głównym wątku, chorej korytarzowości i miernej fabule, pokaz z 16 lutego pozostawił w ustach niesmak, metacritic zapalił się na żółto, a serwisy growe niemalże zrównały pozycję z ziemią. Pytanie: czy słusznie? Co, do diabła, poszło nie tak? I czy faktycznie jest aż tak źle? Zapraszam do lektury.

 The Order: 1886_20150222010718

Powiedzmy sobie wprost: nie rozumiem, skąd wziął się hejt wywalany na głowę fabuły gry, ponieważ ta jest po prostu dobra; nie stanowi może arcydzieła godnego pióra Umberto Eco, ale i nie reprezentuje sobą poziomu zasługującego na wdeptanie w fekalia. No i potrafi zaintrygować w pierwszych kilku chwilach, a to już coś w dobie openingów zdolnych wysłać w objęcia Morfeusza nawet siedmiolatka z AHDH. Historia The Order: 1886 orbituje wokół losów Sir Galahada, rycerza tytułowego Zakonu, zadaniem którego jest stanowić pierwszą linię obrony zwykłych ludzi przed mieszańcami, jak określane są w uniwersum gry wilkołaki. Cała fabuła skoncentrowana jest na fikcyjnych wydarzeniach jesieni 1886 roku, gdy lud buntował się otwarcie przeciwko monarchii, społeczeństwo było podzielone bardziej niż kiedykolwiek, a po ulicach kręcił się Kuba Rozpruwacz – w tym radosnym, kipiącym tyglu, mało co jest takie, jakim się wydaje i chociaż nie można mówić o wielkim wyrafinowaniu historii i zwrotach akcji rodem z filmów Scorsese, to w świecie parujących, fabularnych odchodów pokroju Destiny, można na scenariusz The Order popatrzeć z aprobatą.

W zasadzie, fabuła to jeden z najmniejszych problemów gry, a tych – niestety – ma ona sporo, więc nie przedłużając już, zaczynamy litanię, żebyście mieli świadomość, ile rzeczy poszło nie tak, chociaż i tak wymienię tu tylko te ważniejsze. Od samego początku nie mamy do czynienia z wielką różnorodnością oponentów – Ready At Dawn chyba miało mocno ograniczony budżet, bo ostatecznie stanęło na trzech typach przeciwników: wilkołaki (pojawiające się w trakcie gry może 4-5 razy) oraz lekko i ciężko opancerzeni ludzie. Pomimo spektrum wąskiego jak kant płyty BD, walka z nimi wszystkimi, nawet na najwyższym poziomie trudności, stanowi raczej małe wyzwanie, zaś starcie z tymi pierwszymi to kiepski żart: odskok w bok krzyżykiem, wyprowadzenie kontry bronią palną, a kiedy skrypt zadziała, podbiegnięcie i dobicie nożem. Proste? Proste. Moje pytanie więc brzmi dlaczego jakiś półdebil wpadł na poroniony pomysł, by QTE z finisherami kolejkować? I jeśli sprawa nie jest klarowna, wyjaśnię na prostym przykładzie: najpierw ustrzelony zostaje wilkołak A, następnie wilkołak B. B nie może zostać wykończony, póki nie pozbędziemy się ostatecznie A. Co niebezpiecznie śmierdzi durnotą i rozwiązaniami z gier tworzonych przez amatorów, ale kłopotów z przeciwnikami na tym nie koniec, bo mamy jeszcze oponentów z naszego własnego gatunku.

The Order: 1886_20150223235022

Nie mają oni możliwości zdzielenia kolbą postaci kierowanej przez gracza – będą siekali do Galahada tak długo, aż ten ich nie zabije, czy to pakując ołów w głowę, czy też wykorzystując dobrodziejstwo zawsze działającego finishera melee, aktywowanego trójkątem. Protagonista jest jegomościem tak rewelacyjnym, że choćby kończyło się mu życie, a oponentem był facet wyposażony w garłacza, wystarczy pojedyncze tapnięcie trójkąta i problem jest z bani. Całe AI to jakaś farsa, ponieważ w czasie kilku godzin rozgrywki chyba trzy razy doszło do sytuacji, w której przeciwnicy próbowaliby mnie oflankować, a zakres zachowań które sobą prezentują to: strzał na wolnej przestrzeni, strzał w czasie delikatnego wychylenia się zza osłony i strzał w czasie stania za osłoną. Odstępstwem od tej normy jest zachowanie ciężej opancerzonego przeciwnika, najczęściej dzierżącego shotgun, który fatyguje się do Galahada, ale i tu jest problem – w czasie przeładowywania nie ma on zbytniego zamiaru wskakiwać za osłony, więc jedno użycie cięższego oręża załatwia sprawę. Innymi słowy – walki nie da się określić mianem „wymagającej”, a wiem co mówię, bo od początku grałem na poziomie „hard”, mając nadzieję na solidne wyzwanie.

I te nadeszło, owszem, ale w postaci zdzierżenia łyżki dziegciu niedopracowania w beczce miodu gry, która mogła być czymś przecudownym. Mamy rok 2015 i przepraszam, ale choćby gra była najbardziej liniowa i najbardziej korytarzowa, nic nie tłumaczy tak mizernej interakcji ze środowiskiem. Za wyjątkiem kilku pokazowo zbijalnych, powtarzalnych obiektów (gablota z modelem statku, wazon – tego typu pomniejsze pierdółki), całe otoczenie wykonane jest z adamantium. Witryny pięknie zdobionych kredensów, lampy w ogrodach i podziemiach, drewniane regały, płytki na ścianie, absolutnie wszystko zostało stworzone z przetopionego szkieletu Wolverine’a. Dotyczy to chyba także nieprzesuwalnych grup ludzi, zmuszających bohatera chociażby do dygania na około gigantycznego stołu, w trakcie którego jest zresztą okazja do usłyszenia jedynego w swoim rodzaju dialogu między ważnymi NPC, działającego na zasadzie zdartej, zapętlonej płyty. Pierdzielony koszmar.

 The Order: 1886_20150224204556

Jest to koszmar tym bardziej, że rujnowane jest złudzenie autentyczności świata, który został przygotowany szalenie imponująco, z dziką dbałością o detale i pod boskim kierownictwem artystycznym, co – w połączeniu z grafiką najwyższych lotów – sprawia, że wygląd tej gry się chłonie, a klimat leje się z ekranu strumieniem wartkim i szerokim. Chodząc po niektórych miejscówkach da się niemalże poczuć zapach przesiąkniętego brudem i deszczem drewna, a po wejściu do burdelu, atmosfera nagle nabiera gęstości, potęgowanej przez zdający się dobiegać zza baru aromat whisky. I skoro już napisałem piętro wyżej słowo o grafice, należy jej poświęcić nieco więcej miejsca, ponieważ to ona, stety-niestety, zdaje się grać pierwsze skrzypce w tym tytule. PS4 i The Order: 1886 atakują wzrok refleksami na postawionych w hallu wazach i polerowanych poręczach, odbijającymi się w kałużach pożarami i modelami postaci oraz oświetleniem tak doskonałymi, że aż trudno w nie uwierzyć. Czy Ready At Dawn sięgnęło po cały zakres magicznych trików i na bardzo szeroką skalę zastosowało głębię pola (nieraz irytującą), ziarnistość i motiom blur?

Tak. Ale w tandemie z deszczem detali, efekt jest przerażająco dobry, nawet jeśli na ów deszcz pozwala ucięcie 280 linii poziomych, w związku z czym gra renderowana jest w rozdzielczości 1920×800, co przekłada się na „bardziej filmowe” (w porównaniu do 16:9) proporcje 2.35:1. Początkowo myślałem, że będzie to sporą przeszkodą w odbiorze gry, ale bardzo szybko przestaje się zauważać czarne pasy na ekranie, chociaż też specjalnie nie czuć korzyści z teoretycznego rozszerzenia widzialnego obszaru. I zanim zapomnę – design udźwiękowienia oraz jego wykonanie zasługują na szkolne 6, bo muzyka jest adekwatnie nastrojowa i epicka, broń dudni i buczy jak należy, a wszelkie hałasy pochodzące z otoczenia to najwyższa dźwiękowa półka. Podobnie jak angielski dubbing gry, który przepięknie trzyma się kupy, czego nie można – niestety, kolejny raz – powiedzieć o jego polskim odpowiedniku. Skomentuję to tak: unikać jak plagi. Zmieńcie język konsoli na angielski, ale nie odpalajcie gry po polsku, nawet za cenę spędzenia kilkudziesięciu minut z nosem w słowniku, bo oszczędzicie sobie tym samym nadmiernej teatralności i generalnie słabo przetłumaczonych kwestii dialogowych. Całości nie pomaga brak opcji aktywowania polonizacji kinowej, ale Sony najwyraźniej jeszcze się nie nauczyło, że takie patenty są bardzo przydatne w odbiorze.

 The Order: 1886_20150222223916

Możecie się głowić, czemu w recenzji shootera TPP nie padło jeszcze ani jedno słowo o strzelaniu, ale spokojnie, jako, że tekst chyli się ku końcowi, już czas najwyższy – siekanie do rebeliantów i potworów jest The Order całkiem przyjemne, ale bardzo dużo zależy od tego, jaką broń Galahad będzie akurat miał w rękach i czy gracz postanowi zanurkować w menusy, by wyłączyć aim assist. Ta ostatnia opcja dodaje pukawkom dodatkowej szorstkości i potęguje wrażenie surowości prototypowych konstrukcji z warsztatu Tesli, zaś sam dobór oręża ma znaczny wpływ na gameplay, co jest bardzo dobrym znakiem, wszak nie chodzi o to, by ze wszystkiego waliło się tak samo. Nie będę tutaj specjalnie zdradzał co i jak, ale jeśli wpadnie Wam w łapy plujące fajerwerkami Thermite Rifle lub Arc Induction Lance, bądźcie przygotowani na nadzwyczajną brutalność, szczególnie w wypadku tego drugiego, bo umie rozerwać tułów na pół, produkując przy tym masę radochy i małą fontannę krwi.

Zamykając radosny teatrzyk, należy wytknąć Ready At Dawn masę zmarnowanego potencjału. Oto mamy fantastycznie wykreowany świat ubrany w pieszczącą oczy i uszy oprawę A/V, strzelanie zapewniające świetny feeling (acz brakuje czegoś pokroju Gearsowego Active Reload – tryb slow motion, nazwany blacksight, raczej nie wystarcza) i fabułę która może zainteresować , ale całość potwornie cierpi w związku z kiepskimi mechanikami przeciwników, pozbawieniem gry sensownej walki wręcz i durnymi błędami, które zdają się stanowić dowód albo na lenistwo developerów, albo na brak czasu i pieniędzy. Co zaś z niezwykle kontrowersyjnym czasem ukończenia gry? Cóż, powiedzmy sobie tak – moje pierwsze przejście na hardzie zajęło około 7-7,5h, ale przyznaję się bez bicia, że lizałem ściany. Czy jednak taka długość umniejsza The Order? Nie, z bardzo prozaicznego względu – gdyby poddać tytuł rozciągnięciu, byłby problemy z zakradającą się w jego zakamarki nudą, a to nigdy nie jest dobre. Trzeba pamiętać, że mamy do czynienia ze stricte singlowym doświadczeniem, w którym chodzi o opowiedzenie konkretnej historii z perspektywy konkretnej postaci, więc oczekiwania pokroju „40h gameplayu w otwartym świecie”, mijają się kompletnie z celem. Wniosek jest prosty – jeśli jesteś graficznym ćpunem, potrafiącym na dodatek czerpać radość z filmowości, docenić dobry design świata i chcącym zobaczyć moc PlayStation 4, a przy okazji sobie postrzelać – bierz już teraz. Jeśli zaś na powyższe zdanie zareagowałeś/zareagowałaś nadnaturalnym wykrzywieniem twarzy, lepiej sobie odpuść. Poczekaj aż będzie na wyprzedaży. Albo trafi do PlayStation Plus.

Spodobał Ci się ten artykuł? Podaj dalej!