Jako gracz mam całą masę gier, w które nie zagrałem. Diablo? Nie ograłem. Baldur’s Gate? Niestety też nie. Fallout? Ominął mnie. Kiedy więc los daje mi okazję, aby w bardziej technologicznie przystępnych warunkach pobawić się na zasadach, które sprawiały, że wcześniej wymieniane tytuły były tak grywalne, natychmiast wsiąkam. Szansą na nadrobienie wszystkiego, co dostarczały pustkowia w grach od Interplay, było dla mnie Wasteland 2.

Nie ukrywam, że był to jeden z niewielu kickstarterowych tytułów, który mnie zainteresował: angaż postaci wręcz wychowanych w post-apokaliptycznych realiach, wizja doszczętnie oldskulowych mechanizmów, odtrącających niedzielnych graczy, którymi się przecież brzydzę i po prostu RPG z krwi i kości – to były fakty, sprawiające, że na myśl o Wasteland 2 robiło mi się słabo. Kiedy więc przyszła propozycja bliższego zapoznania się z produkcją InXile Entertainment, nie potrzebowałem ani sekundy więcej do namysłu, od razu przyklepując kopię dla siebie. Nie byłem jeszcze świadomy, w jak ogromne bagno wdepnąłem.

Wasteland 2 jest bowiem naprawdę monstrualnym tytułem, bombardującym nas kanonadą zajęć tak z wątku głównego, jak i pobocznego. Ten pierwszy kręci się wokół grupy Strażników Pustkowi, wykreowanej w całości przez nas jeszcze przed rozpoczęciem zabawy. Możemy ustalić kilka informacji dotyczących ich pochodzenia czy religii, ale nie ma to praktycznie żadnego wpływu na samą rozgrywkę. Zupełnie inaczej ma się oczywiście sprawa z umiejętnościami i cechami, z których pierwsze będziemy szlifować przez całą naszą karierę, a te drugie są stałe i nijak można na nie wpłynąć. Wśród bagażu talentów, z jakim nasza dzielna czwórka może rozpocząć swoje przygody w Arizonie, wybieramy na przykład „przywództwo”, gwarantujące bezcenne bonusy podczas walki, „medyka” odpowiadającego za leczenie krwawień podczas starć i „chirurga”, który zajmuje się pacjentem, kiedy tamowanie już w niczym mu nie pomoże. Nic nie szkodzi, żeby konkretna postać była predysponowana do wykonywania obowiązków każdej z powyższych ról, ale musimy pamiętać, że równie przydatni bywają bohaterowie potrafiący przejść przez jakiś rodzaj zabezpieczeń (a tych jest całkiem sporo), nie wspominając już o szkoleniu bojowym.

2014-10-14_00001

Dobrze by bowiem było, gdyby każdy element naszej wesołej gromady potrafił posługiwać się jakąś giwerą, a rodzajów tychże jest od groma: mamy tu broń elektryczną, najbardziej efektywną przeciwko robotom, krótką, szturmową, ciężką strzelby, karabiny snajperskie, obuchową, sieczną i nie dam gwarancji, że jeszcze o jakiejś nie zapomniałem. Rozsądnie byłoby przewidzieć to, że w boju szybko zgładzona zostanie formacja składająca się z osobników dysponujących tym samym arsenałem, więc różnorodność jest jak najbardziej wskazana, nawet jeżeli na początku będziemy stawać w szranki z jakąś specyficzną grupą wrogów. Korzystanie z tej całej militarnej skarbnicy, jak na prawdziwą grę RPG przystało, jest tylko elementem dodatkowym dla śledzenia zawiłej fabuły, koncentrującej się na losach podupadającej frakcji wspomnianych Strażników Pustkowi, których legendą był niejaki As, nieszczęśliwie kończący swój żywot podczas wykonywania jednej z misji. Mimo tego, że na początku może się wydawać, że scenariusz gry będzie skupiał się na odkryciu tajemnicy jego losów, tak naprawdę szybko przyjdzie nam o nim zapomnieć, aby skupić się na chwalebnych czynach godnych bohaterów gier tego typu.

Pierwszą większą lokacją, w jakiej przyjdzie nam spędzić około połowę czasu, jaki przeznaczymy na Wasteland 2, jest Arizona i choć nie będę zdradzał tożsamości drugiego stanu, do którego powędrujemy, większych różnic nie da się między nimi odczuć. Gdzie nie zabiorą nas nogi, tam zawsze będzie czekał westernowy klimat, szorstkie, pustynne powietrze i melodie przygrywane na akustycznej gitarze. Bardziej charakterystyczne są liczne społeczności, gromadzące się wokół konkretnych siedlisk – podczas naszej podróży spotkamy ogromne zróżnicowanie przeróżnych grup, z których każda będzie odznaczać się autonomicznym stosunkiem do Strażników Pustkowi, często determinowanym przez historię lub czyny, na jakie się zdecydowaliśmy. Już na tym poletku da się zauważyć jedną z największych zalet produkcji InXilepoczucie humoru twórców, wplecione w każdy możliwy element ich dzieła. Rzadko kiedy zostajemy przywołani do tego, aby w tej grze spojrzeć na coś w sposób dosłowny, zrobić to z jakimś przejęciem; zazwyczaj żąda się od nas sporego dystansu, bo elementów dramatycznych jest tu raczej niewiele, a tych zabarwionych satyrą już niewątpliwie więcej.

Kiedy jednak nasza gadka stanie komuś w gardle niczym niesforna ość i obydwu grupom przyjdzie położyć rękę na kaburach, trzeba na bok odłożyć żarty i wziąć się za to, co męskie – walkę. Pewien obraz tego, jak może ona wyglądać daje Wam już lista wymienionych pukawek, jakie są dostępne w Wasteland 2, ale warto by wspomnieć, że przyjdzie się nam pojedynkować w stylu, jaki ostatnio serwował nam choćby X-COM: Enemy Unknown, a więc turowo. Każda z postaci ma wyznaczoną liczbę punktów akcji zależnych od tego, czy w poprzedniej turze się leniliśmy czy wykorzystywaliśmy staminę naszego bohatera do cna, ale także od tego, jakie podjęliśmy wybory przy kreowaniu drużyny. Niektórzy więc mogą poruszać się na większym obszarze, inni z kolei nie czmychną, gdy przyjdzie taka konieczność. Omijanie walki ujawnia się też jako opcja, kiedy podróżujemy po mapie – dzięki rozwinięciu konkretnej zdolności możemy uniknąć „natknięcia się” na różnych nieprzyjemnych panów, łypiących na takich bezbronnych podróżników jak my. To zdarza się nader często i potrafi irytująco skutecznie wytrącić z rytmu zadań.

2014-10-19_00002

Drugim kluczowym trybikiem w maszynie InXile są dialogi i te obserwuje się całkiem przyjemnie, szkoda tylko, że dubbing (obejmujący niewielką część kwestii) jest tak marny. Nie wpływa to jednak na to, by za ich pomocą przedstawiać często bardzo angażujące wątki, na odkrywanie których możemy czynnie wpływać. Tutaj ponownie ujawnia się talent do odpowiedniego rozwijania postaci, bo niezwykle cenna jest obecność w drużynie jakiegoś dyplomaty: czy to cwaniaka, lizusa lub zakapiora. Każdy z nich na swój sposób potrafi postarać się o konkretne informacje, choć często okaże się, że potrafimy sobie poradzić w inny sposób. Przewrotność i nieliniowość rozbudowanych gier RPG w najlepszym wydaniu.

Wasteland 2 jest niezwykle brzydką grą. Oczywiście, nikt nie mógł się spodziewać jakiegokolwiek innego scenariusza, jednakże tak istotnej warstwy jak ta wizualna nie da się nie uwzględnić w ocenie gry. Modele są marne, krajobrazy skłaniają nie do głębokiej kontemplacji nad urodą Stanów Zjednoczonych, ale prędzej do przetarcia okularów czy oczu, coby się przekonać, czy to wszystko naprawdę jest aż tak kanciaste i mało szczegółowe. Pod względem grafiki Wasteland 2 trzyma się ściśle swoich założeń co do tego, aby gra była przeznaczona dla ludzi, którzy zatrzymali się myślami w dniu wydania pierwszego Fallouta i którym absolutnie nie będzie przeszkadzać tak skrajna bliskość sfer wideo gier InXile i Interplay. Lepiej ma się sprawa z audio, jednak mam tu na myśli wyłącznie dźwięki, jakie wydają mieszkańcy pustkowi podczas ataku czy ruchu. Muzyka jest równie zapadająca w pamięć co twarz idealnego agenta służb wywiadowczych.

Dodatkowo, mimo testów beta i pracy według popularnego hasła „rób wszystko na spokojnie, nikt nie będzie ci ślęczał nad głową”, przyciągającego utalentowanych ludzi do firm indie, finalny produkt jest pełen błędów, skrojonych tak, aby jak najbardziej frustrowały podczas rozgrywki. Drobnych potknięć naliczyłem tak wiele, że wymienianie ich wszystkich mijałoby się teraz z celem, ale wielokrotnie musiałem cofać się do wcześniejszego zapisu, restartować grę czy szamotać się z Wasteland 2, usiłując w sposób niegodny rozwiązać ponadplanowe problemy. Moim ulubionym problemem był ten związany z cieniami (?), a jego opisanie wydaje się być równie trudne co relacja z sennych przeżyć artystów surrealistycznych – ot, wszystko toczyło się tak, jakby Słońce przesunęło się o ogromną odległość, co nadawało nowej (niekoniecznie pozytywnej) dynamiki oświetleniu i co często również blokowało możliwość ruchu postaciami. Mówiłem, że będzie osobliwie.

581b6fcdd0484209036de81bfe97f80f68e1884b

Co nie zmienia faktu, że Wasteland 2 jest tytułem uroczym. Czaruje on swoim ściśle powiązanym z tytanami tego nurtu, ale jednocześnie humorystycznym i luźnym klimatem, bawi rozgrywką (choć zakończenie zmęczyło mnie bardziej niż powinno) i daje sporo możliwości, aby pokierować fabułą w taki sposób, jaki nam to odpowiada (nie jest jednak dane graczowi ustrzec się przed typowymi dla RPGów pozornymi wyborami, które koniec końców sprowadzają się do jakiegoś wspólnego efektu) i aż nieco ciężko jest mi się rozstawać z moją drużyną. Z drugiej strony jednak trzydzieści godzin spędzonych na pustkowiach sprawiło, że nieprędko zatęsknię za klimatami post-apokaliptycznymi. No, akurat do czasu premiery nowego Mad Maxa :).

Kolejny artykuł znajdziesz poniżej