WRÓĆ DO STRONY
GŁÓWNEJ
Rozrywka

RPG, w którym wraz z postępem rozgrywki, stajemy się coraz słabsi

Kyle Ballentine to terapeuta behawioralny z Kalifornii, oraz autor gry RPG na Windowsa i Maca zwanej „To Ash” („W proch”).

Tradycyjnie w grach komputerowych, zwłaszcza RPG, nasza postać wraz z czasem, jaki inwestujemy w grę – na postępy w fabule, czy choćby pospolity „grind” – staje się silniejsza. Akumulujemy doświadczenie, rozwijamy umiejętności, znajdujemy lepszy oręż, gromadzimy fortunę, budujemy imperium. Od pucybuta do milionera, od zera do bohatera.

To Ash jest inne. Im bardziej zagłębiamy się w rozgrywkę, tym nasza postać staje się coraz słabsza. Skąd wziął się taki pomysł? Otóż gra ma odgrywać bardzo konkretną rolę, mianowicie pomagać w zaakceptowaniu własnej śmiertelności.

https://youtu.be/_wwKbZ6JhP8

W rozmowie z Polygonem, Ballentine stwierdził, że zajmuje się ludźmi cierpiącymi z powodu depresji i stanów lękowych. Jak twierdzi, do pokonania schorzeń tego typu potrzeba akceptacji tego, czego zmienić się nie da. Uważa, że każdy powinien zadawać egzystencjalne pytania na temat celu bytu ludzkiego i życia po życiu – choć, jak mówi, nie ma tu pewnych odpowiedzi,

Głównym bohaterem gry jest Demetri, wojownik tracący swoje zdolności w miarę postępów gry. W efekcie, rozgrywka staje się coraz trudniejsza, co sprawia, że konieczne jest opracowanie nowych taktyk. Według Ballentine poszczególne części gry mają odzwierciedlać poszczególne etapy żałoby – jak choćby złość, obojętność, czy negowanie rzeczywistości.

post-73912-0-25917400-1448084727Gra jest przeznaczona zarówno dla starszych, jak i młodszych graczy, ponadto po oficjalnym wydaniu w lutym dostępne będą dwa tryby rozgrywki. W pierwszym – fabularnym, nie uświadczymy walki, zamiast tego pojawią się logiczne łamigłówki. Drugi, tryb klasyczny, zdaje się zawierać rozgrywkę typową dla (j)RPGów, tworzonych na silniku RPG Makera. Jak twierdzi twórca, czas wymagany na przejście gry ma wynieść około 6-10 godzin.

W grę można w teorii zagrać już teraz, jako Beta Tester. Ballentine chce, by gra była dobrze zoptymalizowana pod kątem poziomu trudności, spójności, czy tempa.

[źródło i grafika: thenextweb.com]