W tym tygodniu jedna z najpopularniejszych i najdowcipniejszych gier przygodowych skończyła „okrągłe” 25 lat. Przygody sympatycznego Guybrusha Threepwooda nieodmiennie cieszą i bawią kolejne pokolenia graczy – sam doskonale pamiętam kiedy, będąc jeszcze w pierwszej klasie liceum zagrywałem się tą produkcją na poczciwym, starym PC 286 mojego ojca. Ech, młodość :)

96023-The_Secret_of_Monkey_Island_(CD_DOS_VGA)-5

Ze względu na ten swoisty jubileusz, główny twórca i designer serii, Ron Gilbert ujawnił na swoim blogu trochę ciekawych (i niekiedy dziwacznych) historyjek na temat ówczesnego procesu developingu. A różnił się on od tego jak tworzy się gry w czasach obecnych. Przede wszystkim swój program można skierować do sprzedaży niemalże za pomocą kilku kliknięć myszki – wtedy wszystko opierało się na dyskietkach i tekturowych pudełkach. Lecz to nie pakowanie Gilbert wspomina jako najbardziej czasochłonne. Najmocniej wrył mu się w pamięć proces beta-testingu i kopiowania plików na dyskietki po to, by przesłać je testerom:

Trzeba pamiętać, że za każdym razem gdy kończyliśmy kolejnego builda, to nie wrzucaliśmy go do Netu, żeby inni z miejsca rozpoczynali pracę nad wyszukiwaniem błędów. Musieliśmy żmudnie i mozolnie kopiować dane na 4-5 floppy dysków aby testerzy mogli zainstalować grę u siebie na swoich maszynach. To był czasochłonny i niebezpieczny proces – zdarzały mi się pomyłki podczas przygotowywania głównych wersji, które trzeba było potem poprawiać i przekopiowywać dla każdego na nowo.

1415766096510885550Bywały też momenty, kiedy wszystko działo się na „wariackich papierach”. Np wtedy, gdy zbliżała się data premiery i nie było już czasu na wysyłkę dysków pocztą przez Atlantyk:

Kiedy zakończyły się testy, trzeba było przekazać różne wersje do określonych regionów na świecie – buildy przeznaczone na Europę miały być dopiero kopiowane na miejscu a czasu na przesyłkę zaczynało brakować. Toteż szliśmy na lotnisko, łapaliśmy jakiegoś obcego faceta, który leciał w tamte rejony i prosiliśmy aby zabrał ze sobą kilka dyskietek, które odbierze ktoś na miejscu, na bramce.

Wyobrażacie sobie coś takiego w dzisiejszych czasach, po 11 września 2001 roku? Nie da się nawet dostać do bramki, nie mówiąc już o przekazaniu nieznanej osobie jakiejkolwiek przesyłki. To już zupełnie inny świat.

Dodatkowo Gilbert opisał swoje nieustające zaskoczenie tym jak bardzo Monkey Island wpłynęła na graczy i całą popkulturę.

Zadziwia mnie że ludzie nadal kochają i grają w Monkey Island. Nigdy bym w to wówczas nie uwierzył. Ciężko mi nawet ogarnąć umysłem jak wiele ta gra znaczy dla niektórych osób. Pytają mnie w wywiadach czy wiem dlaczego stała się tak ważna i popularna. Szczerze wtedy odpowiadam – „Nie mam pojęcia!”

Naprawdę nie mam. Mieliśmy świetny zespół – m.in. Dave’a Grossmana, Tima Schafera, Steve’a Purcella, Marka Ferrari, doskonały pion testingowy. Generalnie każdy kto pracował nad tym projektem był świetną osobą. Zaś ludzie z zarządzania i marketingu mieli tyle oleju w głowie, że wiedzieli iż powinni zostawić w spokoju ludzi kreatywnych i pozwolić im tworzyć swoją magię.

Jakie są jego plany na przyszłość? Marzy mu się kolejna odsłona gry…

Nie wiem czy kiedykolwiek będę pracował nad Monkey Island. Zawsze myślałem o niej jak o trylogii i tak jest do dziś… lecz nie wiem co wydarzy się w przyszłości. Prawa autorskie należą obecnie do Disneya a oni na razie nie przejawiają zainteresowania pojawieniem się Monkey Island 3a. Ja zresztą do tego też musiałbym mieć całkowitą kreatywną kontrolę nad projektem. Tym niemniej, Disney… czekam na wasz telefon.

Pełny, oryginalny wpis można przeczytać w tym oto miejscu.

[źródło: kotaku.com; grafiki: kotaku.com, gram.pl]

Kolejny artykuł znajdziesz poniżej