Poniższy artykuł zawiera indywidualne przemyślenia autora, które nie reprezentują poglądów całej redakcji serwisu WhatNext.pl

O boomie na VR słyszymy od dawna. Najpierw była rekordowa zbiórka pieniędzy na Oculus Rift, potem pierwsze dev kity, a później do gry dołączyło Valve ze swoim Vive.Przy okazji Samsung zaprezentował mobilne GearVR, Google odpowiedziało Cardboardem, a tymczasem Sony spróbowało zawojować konsolowe poletko wirtualnej rzeczywistości za pomocą PSVR. Słowem, dzieje się!

Tyle tylko, że owo „dzieje się” trwa już od ładnych paru lat, a VR wciąż pozostaje niszową zabawką dla zajawkowiczów. Zacna nisza, prawda, jednak bez wsparcia deweloperów oprogramowania wirtualna rzeczywistość nigdy nie zdoła tej niszy opuścić. Tak jak swego czasu telewizory 3D, tak i tym razem możemy się spodziewać powolnego zaniku zainteresowania. Czy to jednak nieuniknione? Moim zdaniem – nie. Jednak aby VR wszedł na salony, musi zaistnieć szereg czynników.

Cena jest cenna

Jednym z najpoważniejszych problemów z rozpowszechnieniem się gogli wirtualnej rzeczywistości jest ich cena. Choć ta ostatnimi czasy istotnie spadła, wciąż zakup wiąże się z wydatkiem ok. 1500 zł. Pamiętajmy, że to cena samych gogli – do ich obsługi wymagany jest sprzęt o znacznie wyższej wartości, raczej nie mniejszej niż 3500-4000 zł. Biorąc pod uwagę dane Steama, wciąż gros graczy działa na rozwiązaniach ze średniej półki cenowej, nie kwalifikującej się do obsługi VR – bez podrasowania komputera nic się tu nie wskóra. To jednak nie sama cena jest problemem, a brak jej gradacji, brak średniej i niskiej półki. Twórcy gogli za cel obrali sobie rozwój jakościowy, zapominając jednocześnie o tych, którzy na wydatek rzędu kilku tysięcy złotych nie mogą sobie pozwolić. Aby VR mógł zaistnieć, jego choćby bazowa wersja musi być w zasięgu kieszeni przeciętnego Kowalskiego. Co to oznacza? Musi się wykształcić segment budżetowych zestawów VR, obsługujących jednak wszystkie gry, choć w niższej jakości. Przykład? Oculus PRO za 500$ ze wszystkimi bajerami, Oculus STD za 300$ (np. z gorszą matrycą, wykonany z niższej jakości materiałów) i Oculus LITE za 150$ (gorsze kąty widzenia, słabsze materiały, niższa rozdzielczość, brak dedykowanych kontrolerów ruchowych). Dzięki temu próg wejścia w wirtualny świat byłby na tyle niski, by zachęcić również mniej zamożnych graczy – a jeśli im się w tym wyimaginowanym uniwersum spodoba, zawsze mogą zainwestować w droższy, lepszy model. Podobna sytuacja ma miejsce na rynku smartfonów i taki model biznesowy zdaje się sprawdzać wyśmienicie.

…ale promocja jest bezcenna

Druga kwestia to promocja i reklama. Również tutaj nie jest najlepiej. Utrzymanie stanowisk prezentujących zestawy wirtualnej rzeczywistości choćby w centrach handlowych okazało się nieopłacalne, z kolei trudno zareklamować coś, czego nie da się przedstawić inaczej, jak przez bezpośrednie pokazanie klientowi, z czym to się je. Z drugiej strony pojawia się coraz więcej pubów VR, w których można pobawić się goglami. Dobrym rozwiązaniem zdaje się tutaj promocja nie tyle samego sprzętu, co wsparcie finansowe i marketingowe dla miejsc, które same z siebie takie „warunki testowe” oferują. To wciąż ułamek tego, co można ugrać dzięki zakrojonej na szeroką skale reklamie, ale jednak zawsze coś.

Mówiąc o promocji, jestem bardzo zdziwiony, dlaczego chociażby Facebook, będący obecnie posiadaczem Oculus Rifta, nie postarał się o specjalną wersję swojej aplikacji na ten sprzęt, prezentująca treści w nowy, niespotykany wcześniej sposób (np. poprzez otoczenie odbiorcy postami jego znajomych, możliwość sterowania ruchem i inne, podobne bajery). Również Valve się nie popisało. Gdy zapowiedzieli Vive, sądziłem, że mogą zrobić podobny ruch, jak swego czasu ze Steamem – świat w końcu wciąż oczekuje mitycznego już Half-Life 3. Dlaczego nie zrobić go jako gry na wyłączność dla Vive? Wymaganie Steama do uruchomienia Half-Life 2 stało się kamieniem milowym nie tylko dla rozwoju Valve, ale i całej dystrybucji cyfrowej. A jednak firma nie wydaje się skłonna do inwestowania w swoją wirtualną własność.

Gry na wagę złota

Kolejny problem to gry. Owszem, jak wskazują fani VR, powstaje ich coraz więcej. Problem w tym, że zdecydowana większość to gry relatywnie proste, krótkie, oparte bardziej na doświadczeniu niż rozgrywce. Daleko im również do wielkich, głośnych medialnie produkcji AAA. A to właśnie te największe hity kreują wizerunek sprzętu, pobudzają wyobraźnię i wzmagają chrapkę na dane urządzenie. Dlaczego więc nie powstają wysokobudżetowe hity, dedykowane wyłącznie goglom wirtualnej rzeczywistości? Odpowiedź jest prosta – bez odpowiedniej bazy graczy, twórcom nie opłaca się inwestować większych pieniędzy w produkcję, bo nawet świetna (jak na realia VR) sprzedaż nie byłaby w stanie tych kosztów pokryć. Słowem: bez graczy nie ma gier, a bez gier nie ma graczy – błędne koło. Jedyną możliwością wyrwania się z tego impasu byłaby inwestycja ze strony właścicieli praw do sprzętu – Valve, Facebooka i Sony. Tej jednak jak nie było, tak wciąż nie ma na horyzoncie.

Słowem podsumowania

Okazuje się więc, że przed VR stoi bardzo trudne zadanie – aby nie skończyć jak kiedyś telewizory 3D, konieczne jest wykształcenie wielu segmentów cenowych sprzętu, skuteczne wypromowanie gogli i wskazanie graczom ich zalet, a także potężne inwestycje w duże, pobudzające wyobraźnię produkcje AAA, i to bez realnych szans na szybki zwrot inwestycji. Czy taki scenariusz jest możliwy? Owszem, jest. Ośmielę się jednak postawić tezę, że to bardzo mało prawdopodobny przebieg wydarzeń. Co przyniesie przyszłość – czas pokaże.

Spodobał Ci się ten artykuł? Podaj dalej!