Kroogah: Ja siedzę sobie tu z Mono i robimy taką małą retrospekcję poprzedniej generacji. Jak granie oraz oczywiście gry się zmieniły, czy na dobre, czy też na złe. Czy ten upragniony dostęp do Internetu przyniósł nam więcej korzyści, czy też ograniczył nas i zawiódł? Według mnie, o ile przejście z ery PS1 do PS2 było w każdym stopniu pozytywne, tutaj mam sporo mieszanych opinii, co mnie smuci i niepokoi, gdy spoglądam na nadciągającą generację. A więc zacznijmy prosto – dostęp do sieci w konsolach. Jakie masz zdanie na ten temat, Mono?

ps2-network-adaptor2

Monobloss: Patrząc pod kątem marki PlayStation to usługi sieciowe zapoczątkowały swój żywot już za czasów PlayStation 2, kiedy to Sony wydało specjalną „nakładkę” zapewniającą możliwość podłączenia konsoli do Sieci. Już wtedy mieliśmy sporo tytułów, które oferowały możliwość różnego rodzaju zabawy w Internecie. Szczerze przyznam, że ja nigdy nie podpiąłem swojej konsoli do Internetu i wydaje mi się, że nie byłem mniejszością w tej kwestii. Większość graczy nawet nie zdawało sobie sprawy z tego, że mogą grać online, a sama usługa nie była specjalnie zachęcająca. Wszystko zmieniło się jednak, gdy na rynku pojawiły się konsole kolejnej generacji. Xbox Live oraz PlayStation Network to dwie usługi sieciowe, które zmieniły nasz pogląd na grę w sieci o 180 stopni. Nie tylko oferowały one możliwość rozmawiania ze znajomymi, zdobywania osiągnięć, ale też wprowadziły własne sklepy internetowe, na których mogliśmy zakupić gry bez wychodzenia z domu. To wszystko było prawdziwą innowacją dla konsolowych graczy. Od samego początku gry zaczęły stopniowo wprowadzać możliwość gry online i z biegiem czasu wszystko rozrosło się do niewyobrażalnych rozmiarów. Niestety tak bardzo elastyczny dostęp do swojego produktu zaczęli wykorzystywać również twórcy gier… Powiedz nam Kroo, w co to wszystko się przerodziło?

warzgc

Kroogah: Tak jeszcze powracając, to warto sobie przypomnieć także Halo na Xboxa lub też Phantasy Star Online na Dreamcasta. Te gry były online, ale kończyły się na tym, gdyż konsole były praktycznie ograniczone do odtwarzania płytek. Obecna generacja poszła czternaście kroków do przodu oferując niemalże tyle samo, co dzisiejsze pecety, jak chociażby Skype, Netflix, Youtube, Facebook, Twitter i oczywiście przeglądarki internetowe. Jednak nie po to kupujemy konsole, co nie? Chodzi nam o gry, a skoro rozgrywka online została już opanowana do takiego stopnia, gdzie teraz prawie każda gra ma tryb online, to trzeba wymyślić coś nowego. Coś, co przytrzyma gracza dłużej w grze, by nie wyjmował płyty od razu po przejściu. I tak powstały downloadable content, w skrócie DLC. Wcześniej na Xboxie i Dreamcascie już były dodatki, ale nic specjalnego i na pewno nic płatnego. Wszystko praktycznie zaczęło się od komicznego dodatku do Oblivion, gdzie zbroja dla konia kosztowała 5 dolarów. Twórcy zapewne rzucili taką cenę dla sprawdzenia i niestety stała się ona strzałem w dziesiątkę. Multum ludzi kupiło owy, FENOMENALNY dodatek, jednocześnie dając sygnał, że chcemy więcej tego. I tak się stało. Paczki z mapami, ubranka, piosenki do Guitar Hero, nowe auta, wszystko to stało się rzeczywistością i kolejną możliwością do oskubania nas z kasy. W ostatnich latach dołączyły także chamskie online passy, a także zamknięte dodatki na płytach, za które twórcy powinni iść na chłosty do arabskich krajów, gdyż chcą od nas wyciągnąć pieniądze za coś, za co już zapłaciliśmy. Season passy także stały się bardzo popularne, już nawet nie wspominając o bonusach przy pre-orderach gier. Bo przecież twórcy lubią mieć nasze pieniądze w swoich kieszeniach już zanim wydadzą swój produkt.  Ale co tam, na co wydawcom lojalność i zadowolenie klientów – zapomnijmy o zwykłych dodatkach, które już i tak umieszczamy w grach. Czas rozpocząć erę sknery dzięki uwielbianym mikro-transakcjom! Zapłaćcie 200 zł. za grę i kolejne 5 zł. za każdy magazynek amunicji, oj tam taka mała sumka, komu będzie ona przeszkadzać? Skoro gry na iPhone’a mogą je mieć, to czemu nie gry na konsole, prawda? Ufffff… Mam nadzieję, że zrozumieliście, o co mi chodzi. Mono, kontynuuj dalej, ja muszę trochę pooddychać.

idiocracy-tv

Monobloss: Tylko nie zaśnij, bo z tego co pamiętam, to skończył Ci się pakiet snów i nie wykupiłeś kolejnego DLC… Tak niestety może wyglądać daleka przyszłość. Twórcy gier wykorzystali coś, co miało im służyć do ulepszania swoich gier i naprawiania błędów już po ich wydaniu. Stworzyli oni z tego narzędzie, które umożliwia zrobienie gry do połowy, naprawianie jej przez kolejne miesiące, a potem dodawanie wyciętej zawartości w postaci DLC. Teraz rzadko kiedy otrzymujemy grę, która została przetestowana i skończona w 100%. Deweloperzy zrobili się leniwi i wykorzystują taki stan rzeczy, aby zarobić więcej robiąc mniej. Strach pomyśleć, co przyniesie kolejna generacja. Jakiś czas temu wyciekły patenty Sony, które ukazywały projekt wyświetlania reklam podczas gry! To przecież jest czysty absurd. Wyobraźcie sobie taką sytuacje – gracie sobie w God of War 4 i rozpoczyna się walka z bossem. Po przerywniku filmowym jesteście gotowi zacząć batalię z przeciwnikiem aż tu nagle gra sama się pauzuje i oglądacie reklamę Biedronki albo kurczaczków z KFC… Mało tego, podczas samej rozgrywki z każdej strony wyskakują na Was okna z ofertami typu „ Znajdź partnera!”, „Zarabiaj pieniądze nie wychodząc z domu!”, „ Schudnij 10 kg w 10 dni!”. Koszmar. Nawet jeśli Sony nie wprowadzi w życie tych pomysłów przy okazji premiery PlayStation 4, to z pewnością zrobią to później. Najstraszniejsze jest to, że ktoś już wpadł na taki pomysł. Czy tak właśnie ma wyglądać przyszłość? Gry przepełnione płatnymi elementami, dominacja funkcji społecznościowych, kampania dla jednego gracza na 4h kosztem wypchanego Facebookowymi ikonkami multiplayera? Ja się na to nie zgadzam…

Error-37-640x440

Kroogah: Woah, nie myślałem, że będziesz w stanie przebić mojej negatywności, ale to stanowczo jest najgorszy scenariusz i wątpię żebyśmy na to pozwolili. Póki co walczymy z cholernymi mikro-transakcjami (tymi co są źle implementowane, gdyż Mass Effect 3 pokazało jak poprawnie do nich podejść oferując darmowe DLC do multi, niczym TF2), a za rogiem czai się nowy wróg – DRM. Na razie z nim walczy tylko sfera PCtowa, ale to wystarczy żeby móc o tym dyskutować. Gry z samym online od dawna z tego korzystają, gdyż… są tylko online. Ale nowym trendem są tryby singleplayer wymagające także stałego połączenia internetowego. Chcecie sami pograć sobie w Diablo III lub SimCity? W takim razie uważajcie na lag oraz kolejki do serwerów. W SINGLEPLAYERZE. Co tu dużo mówić – jest to komiczne i jakby Monty Python kontynuowali swoją działalność, to jestem w 80% pewien, że mogliby zrobić cudowną, satyryczną scenkę dotyczącą tych ograniczeń. Teraz warto te wszystkie negatywne emocje, doświadczenia złożyć w kupę i przemyśleć, co takiego dobrego można z tym zrobić, czy w ogóle da się coś pozytywnego wykrzesać i gdzie twórcy już tej generacji robili kroki do przodu w sferze online? Dam Tobie pierwszeństwo wypowiedzi Mono, w końcu panie przodem.

1298213308-Pirates_DRM

Monobloss: Ach… No i wydał się mój sekret. A tak już całkiem serio, to myślę, że najbardziej pozytywnym elementem tak rozległych usług sieciowych są oczywiście gry od twórców niezależnych. Tych, którzy nie mogliby sobie pozwolić na ogromne kampanie reklamowe i masowe wytłoczenie swojego dzieła. Najlepszym przykładem tego, jak cyfrowa dystrybucja potrafi dosłownie uratować skórę deweloperów, to Journey. ThatGameCompany przed wydaniem gry na konsolę Sony było praktycznie bankrutem, gdyby nie mieli możliwości wypuszczenia swojego produktu za pośrednictwem PSN, to świetny ukończony tytuł nigdy nie ujrzałby światła dziennego. Takie molochy jak EA, Activision czy Ubisoft nigdy nie podjęłyby ryzyka wydawania produkcji, która mogłaby się nie sprzedać w skali masowej. Wszyscy więksi wydawcy wolą trzymać się swoich portfelów i nie pchać się w nieznane. Dzięki Sony, PSN i dystrybucji cyfrowej wiele tytułów ujrzało światło dzienne i stało się hitami. To oczywiście tyczy się również Xbox Live i między innymi znanego wszystkim Limbo. W takim systemie drzemie ogromny potencjał.

humblebundle5

Kroogah: Też prawda, aczkolwiek ja myślałem z kolei o tym by twórcy poszli śladem starych dobrych rozszerzeń niczym Pan Zniszczenia do Diablo II lub też Episode 1 i 2 dla Half-Life 2. W taki sposób zafundują nam wystarczające porcje rozgrywki i jednocześnie będzie można uciec od bezużytecznych DLC, które są sprzedawane za kosmiczne pieniądze. Jest to takie marzenie, ale patrząc na taki Undead Nightmare w RDR, który jest perfekcyjnym przykładem niesamowicie udanego DLC, to aż chciałoby się więcej takich dłuższych rozszerzeń. I oby w następnej generacji upadły wszelkie passy, czy to online, czy też season. Szkoda, że to tylko marzenia. Ale kolejnym dobrym krokiem byłyby takie tanie, krótkie wersje pełnych gier z osobną, nierealną fabułą, jak chociażby inFAMOUS Festival of Blood lub też Alan Wake American Nightmare. Może nie były długie i nie świeciły innowacją, ale jeżeli takie produkty by się ukazywały przed pełnymi wersjami, to dawałyby one lepszą możliwość poznania gry niż chociażby takie dema, które bądźmy szczerzy – są totalną kaszaną. Czy ktoś po demie Spec Ops: The Line mógłby pomyśleć, że taki typowy shooter ma kapitalną fabułę? Ano nie. Więc summa summarum dla developerów i wydawców – dbajcie o nas graczy, bo my chcemy lubić i kochać Wasze gry, a nie narzekać i marudzić na Wasze działania. Miejcie nas jako swój priorytet, a nie mamonę.

happy-shopper-Small

Kolejny artykuł znajdziesz poniżej