WRÓĆ DO STRONY
GŁÓWNEJ
Publicystyka

Wtórne wstrząsy, czyli powrót do Quake II

Już dawno rozglądałem się za własnym komputerem mobilnym, szerzej rozumianym laptopem. Maszyną solidną, wytrzymałą i z całą pewnością nieprądożerną. Taki automat do pisania i przeglądania Internetu niezależnie od miejsca położenia moich czterech liter wygodnie spoczywających przed niewielkim, ale wystarczającym ekranem. Celeron 1.8 GHz i 1 GB RAMu to konfiguracja sprzętu, jaką dziś odkrywa się wyłącznie na wykopaliskach archeologicznych, choć do zadań biurowych sprawdza się idealnie. Ale czy tylko do tego? Korzystając w wolnej chwili postanowiłem wydobyć na światło dzienne skrzętnie ukryte pudło zawierające zabezpieczone z należytą pieczołowitością „gry klasyczne”. Nie poświęcając więcej czasu na zbędne przemyślenia i rozważania podjąłem błyskawiczną decyzję, po której płyta z Quake II powędrowała do napędu.

Był to wybór jedyny i słuszny, bo Quake to nie tylko gra – to legenda. Przejaw geniuszu oraz obiekt kultu milionów graczy rozsianych po całym świecie. Jeśli w tej chwili czytelniku zadajesz sobie pytanie, czym jest Quake to prawdopodobnie urwałeś się z innej planet lub niedawno wybudzono Cię ze śpiączki. Twierdząc, że jesteś fanem rozrywki elektronicznej, tym bardziej strzelanin pierwszo-osobowych, a nie miałeś nigdy sposobności zetknąć się z Quake’m dokonujesz najzwyczajniejszego bluźnierstwa. Zanim mnie dalej poniosą emocje pozwólcie, że opowiem Wam historię o wizjonerskim studiu i o grze, która zmieniła świat rozrywki elektronicznej.

W tej branży są deweloperzy charakteryzujący się solidną renomą budowaną od lat, gdzie produkcje słabe nie mają prawa wyjść spod rąk scenarzystów i programistów. Takim studiem na pewno było ID Software, przez lata wyznaczające nowe horyzonty w dziedzinie gier FPS. Po tym jak zaprezentowali światu żołdaka walczącego z oddziałami SS’manów strzegących pewnego zamku oraz kosmicznego marine dzielnie znoszącego napływ istot piekielnych w bazie księżycowej, przyszedł czas na prawdziwy wstrząs. Na prawdziwą rewolucję. Quake pierwszy w dniu swojej premiery, co miało miejsce, jeśli pamięć mnie nie myli siedemnaście lat temu, uderzył całym impetem w konkurencję nie pozostawiając suchej nitki na nikim. Gra prócz genialnego klimatu i tony grywalności jako pierwsza w historii sprezentowała światu w pełni trójwymiarowe środowisko. Całkowitą swobodę poruszania oraz podziwiania złożonych map i modeli. Był to też tytuł, który szokował swoimi wymaganiami sprzętowymi. Możecie wierzyć lub nie, ale w okolicach 96 r., Pentium 90 Mhz i 16 MB RAM dla wielu graczy wydawało się stanowczą przesadą.

Ale panowie z ID Software po sukcesie pierwszego Wstrząsu nie spoczęli na laurach. Główny motor napędowy studia – John Carmack, w czeluściach swojego umysłu snuł już pomysł większy i ambitniejszy, który jak wkrótce się okazało pchnął do przodu świat gier. Quake II był projektem wyjątkowym i trudnym do zrealizowania, bo spoczywało na nim brzemię kasowego sukcesu pierwowzoru mającego status niemal kultowego. Niczym utalentowany kompozytor układający nuty w nową symfonię Carmack linijka po linijce kodu wraz z innymi łebskimi programistami z ID Software stworzyli silnik graficzny, będący początkiem nowej ery w świecie gier komputerowych. Jako pierwszy w pełni korzystał z dobrodziejstw kart graficznych, przez wielu zapomnianej już firmy 3dfx, wyposażonych w akcelerację 3D. Aby dokładnie wyjaśnić w czym rzecz, musiałbym zagłębić się w proces rozwoju sprzętu graficznego oraz objaśnić szczegółowo parametry techniczne, na co nie ma zbyt wiele miejsca. Dla nas liczy się w tym momencie efekt końcowy, dzięki któremu stało się możliwe renderowanie zaawansowanych efektów wizualnych, a co za tym idzie – bardziej szczegółowych modeli i tekstur.

quake2_3

Silnik Quake II korzystał z tych możliwości pełnymi garściami i uwierzcie mi, że w swoich czasach był niczym pierwszy Crysis dla nowej generacji komputerów – pozostawał absolutnie poza zasięgiem konkurencji. By w pełni nacieszyć się urokami dzieła ID Software, przeciętny Kowalski musiał uzbroić się w procesor, co najmniej 166 Mhz, 32 MB pamięci RAM oraz solidny układ graficzny. Wywołało to szeroką falę oburzenia i niezadowolenia wśród użytkowników zmuszonych do nagłego uszczuplenia swoich portfeli. Specyfikacja tytułu wybiegała daleko poza standardowe normy, ale każdy chciał zagrać w Quake II. Do tej pory i przez kolejne lata żadna produkcja nie wywołała tak masowej sprzedaży nowych podzespołów komputerowych w szczególności akceleratorów graficznych i to tylko w jednym celu – doświadczenia znakomitej gry w pełnych detalach. Silnik Quake’a posiadał równie udany kod sieciowy, dzięki czemu dla tytułu rozgrywka multi była równie ważna, co zabawa dla pojedynczego gracza. Niezwykle plastyczny engine przez następne lata posłużył do stworzenia wielu kolejnych świetnych gier akcji takich jak Sin czy Soldier of Fortune.

Do Quake’a drugiego pamiętam, że przysiadłem długo po jego premierze. Rok lub może nawet dwa lata. Wcześniej był on osiedlowym mitem, ponieważ niewielu było stać na sprzęt mogący podołać nietuzinkowym wymaganiom gry. Jeśli w gronie znajomych zdarzyła się osoba legitymująca się przywilejem posiadania komputera mogącego sprostać zadaniu, automatycznie dom takiego delikwenta stawał się miejscem masowych pielgrzymek. Przy pierwszym podejściu na własnym sprzęcie tytułu pochłonął mnie całkowicie. Przez kolejne lata wracałem do niego cyklicznie, co jakiś czas wiedząc, że za każdym razem dostarczy mi wiele zabawy. Tym razem było nie inaczej. Ponownie jak przed laty przyszło mi się przenieść w bliżej nieokreśloną przyszłość i wcielić się w rolę obrońcy rasy ludzkiej, biorącego udział w desperackiej operacji Overlord, wymierzonej przeciwko Stroggom. Jak to bywa przy wielkich operacjach militarnych ofensywa ziemian szybko załamuje się, a wszyscy jej uczestnicy, z wyjątkiem gracza, giną lub dostają się do niewoli. Jako dzielny marine musimy spełnić nasz żołnierski obowiązek uratowania matki Ziemi oraz wysłania na tamten świat każdego, kto w tej kwestii ma odmienne zdanie.

quake2_5

Quake może nie prezentuje sobą fabuły wielce ambitnej na poziomie znakomitego filmu, ale to całkowicie nieistotne. Quake II to w założeniach klasyczny shooter, gdzie najważniejszy jest klimat pisany przez wielkie „K” , którego grze nie można stanowczo odmówić. Jest ciężki i przenika gracza na każdym możliwym poziomie do tego stopnia, że jesteśmy w stanie zanurzyć się bez reszty w świecie przedstawionym. Podczas przemierzania bezkresnych korytarzy kompleksów militarnych Stroggów towarzyszy nam dreszcz emocji związany z niepewnością tego, co czeka na nas za kolejnym rogiem czy drzwiami. Liczy się wyłącznie instynkt przetrwania oraz uzbrojenie zawierające jedne z najbardziej epickich zabawek w dziejach gier FPP. Po drugiej stronie lufy przyjdzie nam się zmierzyć z dziesiątkami, a może nawet setkami wymyślnych wrogów, będących hybrydą człowieka i maszyny. Finalnym akordem jest udźwiękowienie, w szczególności muzyka skomponowana przez Sonic Mayhem – niemieckiego kompozytora specjalizującego się w tworzeniu ścieżek dźwiękowych dla gier. Muzyka Quake II jest tak dobra, że może leczyć nawet najbardziej przewlekłe i zaawansowane choroby. Ciężki industrialny rock wypełniony szybkimi gitarowymi brzmieniami zagrzewa do walki niczym bezpośrednio wstrzykiwana adrenalina do krwiobiegu gracza. Uzależnienie gwarantowane.

Minęła ponad dekada odkąd pierwszy raz zagrałem w Quake II na własnym sprzęcie i mimo upływu lat nadal nie mogę przejść obojętnie obok tego tytułu. To dzieło ponad czasowe, na które ząb czasu nie ma najmniejszego wpływu. Z całą pewnością przypomina mi on okres młodzieńczej fascynacji, dopiero co poznanym nowym medium, jakim są gry komputerowe. Ale kryje się za tym coś jeszcze. Myślę, że dzieło ID Software to produkcja uniwersalna zawierająca te wszystkie najważniejsze cechy gatunku FPS, jakie powinna posiadać solidna gra. Bez zbędnego bajerowania oraz przytłaczania odbiorcy wymuszonym patosem nie stara się przekonać nas, że jest czymś, czym w istocie nie jest. Quake II to godziny przemierzania rozległych i ciekawych poziomów oferujących zagadki, sekrety, wyczerpującą, ale satysfakcjonującą walkę, oraz niepowtarzalną atmosferę osamotnienia. Gra ta jest także symbolem początku pewnej epoki, wyścigu zbrojeń na pełną skalę pomiędzy producentami części komputerowych, a deweloperami goniącymi za jeszcze bardziej szokującymi efektami wizualnymi.