Pewnie większość z Was, czytelników portalu WhatNext, zdążyła zauważyć powoli zbliżający się koniec wakacji za oknami. Dla graczy generalnie miniony upalny miesiąc zwiastował tzw. sezon ogórkowy, czyli brak premier nowych tytułów oraz zastój medialny charakterystyczny dla okresu pomiędzy dwoma największymi wydarzeniami w branży – E3 i Games Convention. Taki stan rzeczy na pewno doskwiera wielu miłośnikom elektronicznej rozrywki. Lekarstwem na tą przypadłość może być nadrobienie growych zaległości (jeśli takowe nastąpiły) lub powrót do klasyki, co stanowczo rekomendujemy.

 

W przeszłości byłem wielkim fanem gier strategicznych, a mówiąc dokładniej RTS’ów, dlatego produkcje z stajni Westwood Studios (Dune II, Dune 2000, Command & Conquer), seria EARTH czy w końcu klasyczny StarCraft nie były mi obce. Jednakże jest jeden tytuł, który wspominam najcieplej, ponieważ to właśnie przez niego poczułem jeszcze większe zainteresowanie kunsztem stratega. Mowa nie inaczej jak o Total Annihilation – strategii czasu rzeczywistego, produkcji studia Cave Dog, którą przyszło mi skonsumować pierwszy raz grubo ponad dekadę temu.

Total Annihilation ukazał się we wrześniu 1997 r., czyli wielkimi krokami zbliżają się jego szesnaste urodziny. W terminologii branżowej można powiedzieć, że to klasyk absolutny, a młodsi gracze wychowani na obecnej generacji konsol potraktują grę jak skamielinę lub jakiś artefakt. Opinie na pewno są różne, choć niezaprzeczalnym faktem jest, iż gra nie zestarzała się w ogóle. Prace nad projektem prowadził zespół nieistniejącego już studia Cavedog Entertainment, zaś głównym architektem był Chris Taylor – osoba dobrze znana i ciesząca się sporym autorytetem w świecie przemysłu rozrywkowego. Gdy Total Annihilation pojawił się na sklepowych półkach nie posiadałem jeszcze własnego „pieca” i gra została ograna dopiero przy okazji dodania jej do kolejnego wydania magazynu „CD-Action” gdzieś w okolicach zimy 2001 r. Po zainstalowaniu nowego nabytku na dysku twardym już od pierwszej chwili wiedziałem, że ferie zimowe upłyną mi w dużej mierze na galaktycznych podbojach.

Scenariusz przedstawia trwający od tysiącleci galaktyczny konflikt między dwiema frakcjami – Core i Arm, który doprowadził do upadku obu stron i spustoszenia wielu planet. Do wojny doprowadziły działania Galaktycznego rządu znanego jako Core, mające pierwotnie przynieść skok ewolucyjny. Wprowadzony w życie proces zwany „wzorowaniem” obejmował cyfrową duplikację mózgu i pozwalał na transfer świadomości do maszyny. Sen o nieśmiertelności spełnił się i Core zarządził poddanie temu procesowi wszystkich obywateli w celu zapewnienia bezpieczeństwa gatunkowi. Natychmiastowo pojawiła się opozycja przeciwna wzorowaniu, nie mająca zamiaru zamieniać ciała na olej i tranzystorki. Opozycjoniści udali się do zewnętrznych granic galaktyki, gdzie zebrali się tworząc formę ruchu oporu znaną później jako Arm. Tak rozpoczął się galaktyczny konflikt na wielką skalę. By sprostać potrzebom machiny wojennej Core duplikowała dowódców i żołnierzy, a Arm polegając na życiu organicznym uciekła się do metody klonowania.

total_2_resize

Po latach gra została wydana ponownie przez GoG w cenie ok. 5$. Engine zmodyfikowano tak, by działał na obecnych systemach 64bit w rozdzielczości 1920×1080.

Brzmi dość znajomo? Możliwe, że powyższy wątek fabularny większość z Was zestawiła z motywem przewodnim strategii Supreme Commander i nie bez powodu, ponieważ ojcem obydwu produkcji jest nie kto inny jak Chris Taylor. Chris związał się z Cavedog funkcjonującym pod banderą GT Interactive, popełniając jeszcze dodatek do Total Annihilation zatytułowany The Core Contingency. W maju 1998 r. opuścił studio zakładając własną markę Gas Powered Games, dlatego kolejne produkcje spod szyldu Total Annihilation nie należy łączyć już z Taylorem. Twórca Total Annihilation za sprawą potencjału i szalenie ogromnego zainteresowania graczy chciał kontynuować legendę gry samodzielnie, co niestety nie było możliwe, ponieważ nie posiadał praw autorskich do tytułu. Nie będzie przesadą stwierdzenie, iż sukces Total Annihilation zawdzięczał innowacyjności, stanowczo wyprzedzając swoją epokę, pozostawiając ówczesną konkurencję w tyle. Kreacja Chrisa wprowadza w świat zmasowanej wojny przytłaczającej w swej skali, dostarczając równocześnie czytelne i proste narzędzia graczowi, który przeprowadza szybkie i precyzyjne operacje na polu walki. By w pełni docenić walory gry musimy spędzić kilkadziesiąt godzin przed komputerem próbując swych sił na różnych lokacjach najlepiej pogrywając po sieci z żywym przeciwnikiem.

Oś gry skupia się na wojnie, która spustoszyła liczne światy rozrzucone po galaktyce, dzięki czemu w trybie klasycznego DeadMatch z NPC czy rozgrywki sieciowej mamy dostęp do niemal setki map różniących się rozmiarem, ukształtowaniem oraz fauną i florą. Total Annihilation potrafi naprawdę przyciągnąć już samym klimatem i zróżnicowaniem plansz, ponieważ przyjdzie nam odwiedzić między innymi światy bogate w bezkresne błękitne oceany, zielone kontynenty i wyspy oraz tropikalne laguny. Następnie opanujemy pustkowia wypalone słońcem, straszące gołą skałą lub spowite śniegiem lodowce oraz planety stworzone wyłącznie z metalu na modłę komiksowego Cybetronu. Uwieńczeniem naszej galaktycznej podróży będą wymarłe metropolie-molochy pamiętające pierwsze bitwy z przed dziesiątków, a nawet setek lat.

Wspominam o specyfice poszczególnych map, ponieważ będzie to miało fundamentalny wpływ na sposób prowadzenia bitwy. Total Annihilation wymaga od gracza ogarnięcia jednocześnie dwóch aspektów wojaczki – ekonomii lub, jak kto woli, zarządzania surowcami oraz sprawnego dowodzenia jednostkami. Bez dostępu do ogromnej ilości zasobów, które w dalszej perspektywie przekujemy na nową armię, daleko nie zajedziemy. Do naszych zadań należy pozyskiwanie jednocześnie metalu i energii, co możemy czynić na kilka sposobów. Drogocenną rudę metalu pozyskujemy ze źródeł za pomocą maszyn, występujących w różnym stopniu zaawansowania technicznego, czyniących stosowne odwierty. Jeśli prowadzimy wojaczkę na planecie zbudowanej wyłącznie z metalu sprawa jest prosta, bo na braki budulca narzekać nie będziemy, ale na ciałach niebieskich straszących pustynno-skalistym ukształtowaniem lub kontynentach spowitych szerokimi lasami źródła, są ograniczone i szybko trzeba przejmować kontrolę nad następnymi. Światy zalane wodą, gdzie sporadycznie rozrzucone małe wysepki na przestrzeni kilkudziesięciu kilometrów, nie rozpieszczają w ilość bazy surowcowej, zmuszając nas do zaciskania pasa. Jednak nie na samej stali armia maszeruje. Potrzebujemy jeszcze energii, która napędzi nasze fabryki. Elektrownie słoneczne, wiatrowe, geotermalne oraz najbardziej lukratywne reaktory atomowe wymagają różnej ilości czasu budowy oraz prezentują inną odporność na ataki przeciwnika. Są jeszcze sposoby hybrydowe, jak uzyskiwanie metalu z energii lub pozyskiwanie surowca z głębin morskich oraz coś, czym nie pochwalą się RTS’y tamtego okresu – uzyskiwanie metalu z pozostawionych na polu walki wraków. Na dzisiejsze standardy możemy powiedzieć, że gra była na swój sposób bardzo „eko friendly”.

total_7_resize

Flota – chluba naszych sił zbrojnych.

Jeśli graczu przyswoiłeś wykład z ekonomii warto teraz wiedzę teoretyczną przekuć na praktykę. To czego potrzebujesz do szczęścia to armia mogąca zetrzeć przeciwnika w proch. Limit budynków jak i jednostek to 250, co w przypadku potyczki czterech graczy daje nam okrągły tysiąc jednostek na mapie. Brzmi mało imponująco? Możliwe, ale pamiętajmy, że pod koniec 1997 r. engine, który był wstanie wyrenderować tak znaczącą ilość animowanych jednostek, nie powodując przy tym na komputerze zbytniej zadyszki, był nie lada osiągnięciem. Silnik Total Annihilation jest tak dobry, że gra nie ma żadnych problemów z powiększeniem limitu jednostek na pojedynczego gracza do pięciu stówek, a nawet tysiąca. Wystarczy tylko edytować mały plik w katalogu gry wprowadzając interesującą nas wartość. Jeśli chodzi już o sam arsenał to maniacy militariów mają w czym przebierać. Zabawę zaczynamy niezwykle silną jednostką commander mogącą zarówno walczyć jak i budować. To nim zaczynamy skręcać najprostsze struktury defensywne, źródła energii, metalu oraz podstawowe fabryki. Gracz musi wykazać się zmysłem planisty, ponieważ każdy typ jednostek wymaga innego zakładu konstrukcyjnego; pojazdy, mechy, lotnictwo i okręty budujemy w oddzielnych fabrykach, a jak wspomniałem dostępna przestrzeń często jest na wagę złota. Żeby było śmieszniej, fabryki posiadają dwa poziomy zaawansowania i jeśli takową postawimy przy pomocy konkretnego już budowniczego otrzymujemy dostęp do jeszcze bardziej wyrafinowanych narzędzi siania destrukcji.

Może wydawać się to trochę rozdmuchane, ale w istocie jest to bardzo przejrzysty system dający nam możliwość wyboru stylu dowodzenia i w dalszej perspektywie szlifowania naszych umiejętności. Nie ma jednostek uniwersalnych, ich możliwości uzupełniają się wzajemnie, dzięki czemu możemy tworzyć różne kombinacje, tym bardziej, że wszystko jest uwarunkowane ukształtowaniem terenu działającym na naszą korzyść lub wręcz przeciwnie. Jeśli przyjdzie nam walczyć w terenie górzystym, poprzecinanym wąwozami w dodatku silnie zalesionym, pojazdy zmechanizowane typu czołgi lub działa samobieżne będą diabelnie wolne i mało efektywne. Nic tylko patrzeć jak lotnictwo oponenta robi z nas sieczkę. Rozsądniej będzie ulokowanie kapitału w kroczące maszyny tzw. mechy, najlepiej mobilne jednostki artyleryjskie stworzone do tego typu zdań, ponieważ prowadząc ostrzał z wzniesień nasz zasięg zwiększa się znacząco. Artyleria nie jest w stanie bronić się przed bezpośrednim uderzeniem lub nalotami z powietrza, dlatego będzie potrzebne wsparcie całkowicie innych jednostek. Inny przykład dotyczy marynarki. Mianowicie na oceanie nie przesadzajcie z budową wielkich krążowników, mają co prawda niszczycielską siłę, ale w wąskich przesmykach lub na mieliźnie stają się łatwym celem. Można tak opowiadać godzinami, ponieważ specyfika poszczególnych jednostek, ich mnogość oraz asortyment dostępnych rozkazów czyni niemal nieograniczone możliwości formowania armii i przeprowadzania frontu, wymagając od gracza szybkich i przemyślanych ruchów. Ponadto wyłączne poleganie na wyuczonych nawykach doprowadzi do naszej zguby, gdyż nasz przeciwnik ma takie same możliwości jak my i w każdej chwili może zmienić strategię adaptując się do otoczenia i zaistniałej sytuacji. Mecz można uznać za zwycięski dopiero w momencie, gdy wyeliminujemy ostatnią strukturę przeciwnika.

Pomimo tej całej różnorodności i złożoności wszystko jest nad wyraz czytelne. Nawet nie patrząc na opis jednostki tylko na jej awatar momentalnie jesteśmy w stanie odgadnąć jej przeznaczenie. Jest to coś, czego brakowało stanowczo w nowszym Supreme Commander, gdzie zarówno jednostki jak i obronne fortyfikacje dosłownie zlewały się w jedno i nigdy nie mogłem się połapać, co jest do czego. Mimo że od premiery upłynęło niemal szesnaście lat moim zdaniem grafika Total Annihilation jest nie tylko czytelna, ale i nadal atrakcyjna dla oka. Co prawda, nie uświadczymy wybujałych wodotrysków graficznych, ale kartą przetargową Totala jest ciepła i przyjemna kolorystyka niemęcząca wzroku przy dłuższych posiedzeniach, wyraźne szczegółowe tekstury oraz naprawdę ciekawie zrealizowane animacje. Uzupełnieniem całości jest ścieżka dźwiękowa porywająca ucho muzyką instrumentalną wykonaną w stylu klasycznym, podkreślając idealnie rozmach bitewnego zgiełku.

total_6_resize

This is total war… Total Annihilation odpalony na ekranie 37” prezentował się naprawdę godnie, powodując uśmiech i wypieki na twarzy po kilkugodzinnej bitwie.

Total Annihilation trafił w bardzo ciekawy okres dla gier komputerowych spod znaku strategii czasu rzeczywistego. Jego premiera miała miejsce długo przed potencjalną konkurencją ze strony StarCrafta (1998) i Tiberian Sun (1999). Do bezpośredniego starcia tytanów technicznie nigdy nie doszło, a każdy z nich w roku swojej premiery był praktycznie bezkonkurencyjny. Okazja nadarzyła się dopiero w okolicach właśnie 2001 r., gdy tzw. StarCraftomania uderzyła w polskie społeczeństwo z dość dużym impetem zagarniając szeroką publikę spośród ówczesnej młodzieży licealno-gimnazjalnej. Autopsję tego zjawiska przeprowadziłem na uczniach szkół Poznania, choć podejrzewam, że podobne mechanizmy działały równie sprawnie w innych większych miastach Polski. Z StarCraftem (oraz drugą produkcją Blizzarda – Diablo 2) było niemal podobnie jak z wyścigami z pod szyldu EA Games w latach późniejszych – grali wszyscy. Szaleństwu poddali się nawet gracze, którzy wcześniej z tym gatunkiem nie mieli generalnie nic wspólnego.

W owym czasie fani strategii stworzyli coś na wzór obozów, przeciągając na swoją stronę niezdecydowanych graczy, walcząc niezwykle zażarcie o każdą przekupioną duszę. Generalnie każdej z wymienionych gier wystawiłbym ocenę dziesięć i znaczek jakości, aczkolwiek romans z trzema naraz był niemożliwy, ponieważ tylko jedna przemawiała do mnie w sposób kompletny. Tyberian Sun był grą dość specyficzną, która była wstanie dotrzeć w dużej mierze do zdeklarowanych wyznawców uniwersum Command & Conquer i ostatecznie pod tą gawiedź tworzono jeszcze przez kilka lat kolejne części. StarCraft to przypadek całkowicie osobny. Jako jedyny wyszedł na światowe salony turniejów pozostając tam przez okrągłe dwanaście lat, aż nie został zastąpiony tak długo oczekiwanym sequelem. Posiadał drobiazgowy i ciekawy scenariusz, wpisywał się w klimat dark science fiction, który był szalenie popularny w tamtym okresie, zarówno w świecie gier jak i na srebrnym ekranie oraz charakteryzował się nad wyraz dopracowaną rozgrywką, ale dopiero po latach dotarło do mnie, że była to trochę „gra oszukana”. Sądzę, że StarCrafta nie można nazwać strategią w klasycznym rozumieniu tego słowa, ponieważ prezentuje bardziej zręcznościowy charakter rozgrywki, można nawet pokusić się o dość śmiałe stwierdzenie, że jest to bardziej zręcznościówka niż RTS. Przyszło mi obserwować najlepszych uczestników turniejowych rozgrywek i nie mogłem oprzeć się wrażeniu, iż cała magia potyczek w grze Blizzarda opiera się na wyuczonych zachowaniach. Gracze nie mierzą się z żywym przeciwnikiem, a raczej z nieubłaganym czasem jakby był to jakiś wyścig. Wszystko zmierza do tego, jak szybko wciskamy kolejne skróty klawiszowe mając nadzieję, że zdążymy z przeprowadzeniem konkretnej ofensywy. To daje złudzenie oskryptowania rozgrywek sieciowych, jakkolwiek by to śmiesznie nie brzmiało. Jest to oczywiście w pełni subiektywna opinia aczkolwiek nieodosobniona.

total_3

Podbijamy Cybetron, Autoboty nie mają szans.

Konkluzją tych rozważań, jak można było się spodziewać, jest fakt, że to właśnie Total Annihilation porwał mnie kusząc klimatem i skalą potyczek tworząc złudzenie wojny totalnej. Rozgrywka w TA przypomina bardziej mecz szachowy aniżeli galopujący wyścig z czasem. Całość polega na planowaniu ruchów na kilka posunięć do przodu, obmyślając równocześnie kilka alternatywnych dróg, prowadząc nieustającą wymianę pionków z naszym oponentem. Nawet kiedy w ruch pójdzie rozwiązanie ostateczne, czyli broń masowego zniszczenia, bitwa musi trwać do samego końca. Niewątpliwe walory zdecydowanie docenili gracze Total Annihilation na całym świecie, po obydwu długościach geograficznych, odbywając codziennie niezliczone bitwy od szesnastu lat. To prawda, że Total Annihilation nigdy nie stał się dyscypliną na światowych turniejach, choć nie powinno go to zdyskredytować jako pierwszoligowej strategii. O jego sile świadczą miłośnicy marki od lat rozwijają uniwersum, tworzący nowe jednostki, paczki rozszerzeń oraz mapy, a niekiedy nawet całe modyfikacje przenoszące batalie na orbity planet. Jedną z prób uatrakcyjnienia dobrze znanego tytułu przez fanów było stworzenie nowego, w pełni trójwymiarowego silnika gry. Początkowo miał być tylko odtwarzaczem powtórek, jednakże projekt posunął się dalej i obecnie engine Spring posiada większe możliwości od oryginału (ja jednak szczerze preferuję dalej klasyczny design 2D).

Jako finalny akcent warto postawić następujące pytanie – ile gier może pochwalić się po upływie tylu lat tak rozwiniętą społecznością dynamicznie działającą na rozwój uniwersum oraz cechuje się tak ponadczasowym gameplayem? Na to myślę każdy odpowie sobie indywidualnie, znajdując sobie jakąś perełkę na długie jesienne wieczory.

Spodobał Ci się ten artykuł? Podaj dalej!