Reklama
aplikuj.pl

Japońska droga na szczyt, czyli historia gier wideo

Silent Hill, Super Mario Bros, Devil May Cry, Final Fantasy, Tekken. Różne gry, różne gatunki, różni odbiorcy. Wymienione tytuły dzieli więcej niż łączy, ale jedna rzecz jest dla nich wspólna: kraj wydania, czyli Japonia.

Gry wideo stanowią jedną z głównych gałęzi przemysłu, z którego Japonia czerpie ogromne dochody i z którego jest najbardziej znana. W 2014 roku rynek ten wygenerował 9,6 miliardów dolarów zysku, z czego 5,8 miliardów pochodziło z gier mobilnych. Nie trudno więc stwierdzić, że jest to naprawdę lukratywny biznes. Jednak nie zawsze tak było. Japoński przemysł gamingowy musiał przejść długą drogę zanim stał się tym, czym jest dzisiaj.

Japońscy gracze

Japoński rynek gier od międzynarodowych różni się przede wszystkim swoją specyfiką. Można go podzielić na trzy typy: globalny, lokalny i „glokalny”. Pierwszy charakteryzuje się nastawieniem na sprzedaż międzynarodową, co nie jest niczym dziwnym, ponieważ firmy z innych państw również dążą do sprzedaży swoich tytułów na całym świecie. Takie gry robione są głównie z myślą o zagranicznych odbiorcach. Natomiast rynek lokalny nastawiony jest na dystrybucje danych tytułów jedynie na terenie Japonii, bez światowej promocji. Z powodu różnic kulturowych lub specyfiki gatunku niektóre tytuły pozostają niedostępne dla zachodniego gracza, ponieważ część firm woli sprzedawać gry znane już za granicą lub takie, co do których, mają pewność, że mogą odnieść sukces. Media na świecie nie starają się też na zgłębienie mało popularnych obszarów japońskiego rynku, co nie zachęca wydawców do wysiłku i promocji takich pozycji. To podejście sprawia, że rynek Kraju Kwitnącej Wiśni jest na swój sposób izolowany. Rynek „gloklany” jest fuzją globalnego i lokalnego, co sprawia, że promocja takich tytułów jest równie silna zagranicą jak i w samej Japonii.

Formowanie się rynek growego był silnie związany z sytuacją socjoekonomiczną Japonii po II WŚ i okupacją amerykańską. Takie jak inne gałęzie przemysłu został zaimportowany z USA. W przeciwieństwie do innych krajów nie był wspierany przez środowiska akademickie lub wojskowe ani specjalne start-upy. Jego początki wywodzą się z firm, które zajmowały się rozrywką i produkowały urządzenia służące do wszelkiej zabawy i wypoczynku. Do rozwoju tego rynku przyczyniły się również sukcesywnie, rozwijający się przemysł elektrycznego sprzętu gospodarstwa domowego oraz przemysł komputerowy. Dodatkowym wsparciem było wprowadzenie nowych urządzeń służących rozrywce, takich jak np. telewizor. Kluczowe znaczenie miał również wybuch masowej konsumpcji i polityka ówczesnego rządu, nakłaniająca do zaopatrywania się w rzeczy „Made in Japan”.  Wszystkie te czynniki pozwoliły na szybki rozwój japońskiej technologii.

Dzięki silnemu powiązaniu i swoim relacjom z USA Japonia dobrze wiedziała, co dzieje się na amerykańskim rynku. Dlatego też na początku lat ’70 firmy Taito i Sega wydały pierwsze rodzime gry, które były wzorowane na amerykańskiej grze „Pong”. W 1974 roku Kraj Kwitnącej Wiśni postanowił spróbować swoich sił na zagranicznym rynku i zaczął eksportować swoje produkcje, a firmy w kraju zajęły się produkcją gier arcade’owych. Do 1978 roku korporacje takie jak Namco, Atari i Nintendo wyprodukowały i rozpowszechniły ok. setki tytułów, z których część została wyeksportowana do USA. Niestety na samym archipelagu gry odnosiły jedynie nieznaczne sukcesy.

Przełom nastąpił dopiero w lipcu 1978 roku, gdy firma Taito wydała „Space Invaders”. Grę, która rozpoczęła prawdziwą inwazję japońskiej myśli gamingowej na światowe rynki. Rozgrywka polegała na zestrzeleniu kolejnych fal kosmitów przy użyciu specjalnego działka i zebraniu jak największej ilości punktów. Sukces tego tytułu, był tak ogromny, że spowodował chwilowy brak monet 100-jenowych. Po triumfie dzieła Taito i inne firmy postanowiły zbić majątek, wydając wiele podobnych dzieł. W 1980 roku Namco wypuściło grę, która stała się ponadczasową ikoną popkultury, czyli słynnego, żółtego Pac-Man’a.

Nintendo po sukcesie swojej domowej konsoli w 1977 roku, postanowiło iść za ciosem i wejść na rynek arcade’owych gier wideo. Pod koniec 1979 roku firma zaczęła wypuszczać własne serie, takie jak „Monkey Magic” czy „Sheriff”. Jednak prawdziwy zysk zapewnił im dopiero tytuł wydany w 1981 roku, czyli „Donkey Kong”, zaprojektowany przez Shigeru Miyamoto. Gra polegała na uratowaniu Lady – ukochanej głównego bohatera, poprzez skakanie na kolejne przeszkody. Zadanie to utrudniał mu tytułowy Donkey Kong, rzucając w postać różnymi rzeczami. Pod koniec lat ’70 i na początku ’80 kilka innych japońskich przedsiębiorstw postanowiło spróbować swoich sił na rynku gier video. Były to takie sławy jak Konami, Data East, Irem, SNK, Nichibutsu, Sundoft, Jaleco, Tecmo i Capcom.

Space Invaders
Space Invaders
Donkey Kong
Donkey Kong

Rozwój komputerów domowych miał również duży wpływ na przemysł elektronicznej rozrywki. Krótko po sukcesie pierwszych mikrokomputerów i komputerów osobistych na Zachodzie, japońskie korporacje, takie jak Canon, Hitachi, Matsushita, Mitsubishi i Sony rozpoczęły własną produkcję. Duża porcja części używanych w ich komputerach była produkowana w Japonii, co mocno zmniejszało koszta tworzenia sprzętu. Pod koniec lat ’70, dzięki takim modelom jak seria Sord M200 Smart Home Computer oraz Sharp MZ-80K, na rynku japońskim nastał prawdziwy mikrokomputerowy boom. Z nastaniem lat ’80 komputery osobiste zostały silnie powiązane z przemysłem gier. Dzięki sukcesowi PC-8001, PC-9801 i MSX, wielu japońskich wydawców gier wypuściło ekskluzywne tytuły specjalnie dla tych platform. Serie Dragon Quest, Metal Gear, Snatcher, Tsukuuru ujrzały światło dzienne właśnie dzięki komputerom. Firmy takie jak ASCII (założone w 1977r.), HAL Laboratory (1980), Nihon Falcon (1981), Micro Cabin (1982r.), Enix (1982) i Square (1983) rozpoczęły produkcję swoich gier dzięki rozwojowi komputerów osobistych. Pomimo tego, że w latach ’80 większość wydawców zwróciła się w stronę konsol, komputery umożliwiły rozwój  gier randkowych, visual novel i gier RPG.

PC-8001
PC-8001

12 września 1975 roku została wydana pierwsza w Japonii domowa konsola. TV Tennis Electrotennis firmy Epoch była konsolą bezprzewodową i korzystała z anteny UHF. Sprzęt można uznać za bezpośredni klon wcześniejszego „Ponga”, w którego można było nareszcie zagrać w domu. Do 1983 roku w Japonii wydano ok. 125 domowych konsol, które w większości były kopiami „Ponga” oraz sprzętu importowanego z zagranicy. Punktem zwrotnym w historii japońskich konsol było wydanie w 1983 roku Nintendo Family Computer, w skrócie Famicom, na Zachodzie znany jak Nintendo Entertainment System (NES). Była to 8-bitowa konsola, która umożliwiała również granie w tytuły innych firm, a nie tylko tych wydanych przez Nintendo. Skierowana była do osób w różnym wieku, zarówno do dzieci jak i osób dorosłych, grających w dojrzałe tytuły. Sukces Famicomu budowany był przez wiele czasopism o grach video, z których część skupiała się wyłącznie na tej konsoli. Jednymi z takich magazynów były „Beep” (1984 – 1989 r.), miesięcznik „Family Computer Magazine” (1985 r.), „Nintendo Dream” czy „Family Tsuushin”, potem przemianowany na „Famitsu”, dzisiaj jedno z najpopularniejszych czasopism o grach video.

Famicom
Famicom
Czasopismo Famitsu
Czasopismo Famitsu

Duży wpływ na rozwój rynku gier video miała seria znana jako „Super Mario Bros.”. Tytuł wydany został w 1985 roku przez Nintendo, a odpowiedzialny za niego był Shigeru Miyamoto. Gracz wcielał się w postać hydraulika Mario, który musiał ocalić księżniczką porwaną przez głównego antagonistę Bowsera. Mario spowodował ogromną zmianę w japońskim przemyśle growym. Przed jego wydaniem gry sprzedawały się jedynie w tysiącach egzemplarzy, natomiast dzieło Nintendo sprzedało się w ponad 6 milionach kopii. Uświadomiło to innym twórcom, że tylko niektóre gry jak Mario mogły mieć szansę na ogromny zysk. Innymi tytułami, które przyniosły równie duży dochód były m.in. „Dragon Quest” od Enix, seria gier o baseballu „Family Stadium” od Namco, seria „Zelda” od Nintendo i „Final Fantasy” od Square. Twórcy, aby mieć jakiekolwiek szanse na sprzedaż swoich dzieł musieli produkować gry wysokiej jakości, starać się współpracować ze słynnymi markami albo uzyskać znaczące wsparcie marketingowe, które umożliwiłoby szeroką promocję tytułu w mediach. Dodatkowym wkładem „Super Mario Bros.”, a co za tym idzie również Nintendo, w przemysł gamingowy było stworzenie pewnego wyróżnika ich gier. Wcześniejsze jak i późniejsze tytuły, np. Spacewar czy Doom, były mocno powiązane z militariami i kulturą industrialną. Mario pokazał, że można robić gry pełne czystej zabawy, dobrego humoru i dowcipu, które będą w stanie się sprzedać i przypadną do gustu zarówno dzieciom jak i dorosłym.

Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto
Okładka gry "Super Mario Bros."
Okładka gry „Super Mario Bros.”

Rok 1988 przyniósł kolejne zmiany w świecie gamingu. Pojawiły się 16-bitowe konsole, które oferowały lepsza grafikę i 8-bitową muzykę. Aby sprostać wymaganiom rynku Nintendo wypuściło Super Famicom, czyli następcę słynnego Famicomu. Konsola była bardziej zaawansowana technicznie niż jej poprzednik. Posiadała dużo lepszą grafikę i układy generujące dźwięki, dzięki czemu przewyższała sprzęt swoich konkurentów. Następny wielki przełom dokonał się w 1994 roku, kiedy to na rynku pojawił się kolejny wielki gracz, czyli Sony ze swoją konsolą PlayStation, znaną również jako PSX. Posiadała 32-bitowy procesor oraz CD-ROM. PSX odniósł ogromny sukces i sprzedał się w nakładzie 100 milionów kopii.

Z produktem Sony rywalizowało Nintendo 64 wydane przez Nintendo oraz Sega Saturn. W 2000 roku Sony wypuściło PlayStation 2, które posiadało DVD-ROM, co pomogło spopularyzować format DVD wśród gier. Konsola mogła odtwarzać nawet filmy na tym nośniku. PS2 okazało się najlepiej sprzedającą się konsolą w historii. Na całym świecie zakupiono ok. 155 milionów sztuk tego urządzenia. Wypuszczono na nią 3,874 tytuły. Wśród konsol szóstej generacji znalazły się również Dreamcast od Segi i GameCube od Nintendo. Do grona producentów konsol postanowił dołączyć również Microsoft, wypuszczając w 2002 roku Xbox.

W 2005 roku nastąpiła kolejna, już siódma, generacja konsol. Pojawił się Xbox 360 od Microsoftu, PlayStation 3 od Sony i Wii od Nintendo. Natomiast nie ukazała się już żadna nowa propozycja sprzętu od Segi. Firma nie wytrzymała konkurencji i dlatego w 2001 roku ogłosiła, że staje się deweloperem oprogramowania na platformy innych firm. Wraz z 2011 rokiem i przenośnymi konsolami Nintendo 3DS oraz PlayStation Vita nastała ósma generacja konsol. Przyniosła ze sobą wiele nowych rozwiązań technologicznych takich jak rzeczywistość rozszerzona czy wyświetlanie obrazu 3D. Również w 2011 roku pojawiło się Wii U od Nintendo, a w 2013 PlayStation 4 od Sony i Xbox One od Microsoftu.

PlayStation (PSX)
PlayStation (PSX)
PlayStation 2 (PS2)
PlayStation 2 (PS2)

Japonia przeszła długą drogę, aby dostać się na szczyt światowego rynku gamingowego. Twórcy z tego kraju często wytyczali nowe trendy i prezentowali innowacyjne rozwiązania techniczne. Jednak od pewnego czasu rynek ten przeżywa kryzys. Przed japońskimi deweloperami pojawiają się kolejne wyzwania stawiane przez szybko zmieniającą się gospodarkę. To czy uda im się pokonać kolejne przeszkody i pozostać na szczycie zależy jedynie od ich inwencji twórczej i determinacji, a tego im nie brakuje, co pokazała już historia.

Bibliografia:

  • http://gamestudies.org/1302/articles/picard
  • https://www.jetro.go.jp/ext_images/australia/market/index.html/japanesevideo.pdf
  • http://www.hardcoregaming101.net/JPNcomputers/Japanesecomputers.htm

Źródła zdjęć:

  • http://sophiebenoitstudio.blogspot.com/2014/11/japanese-street-wallpaper.html
  • http://www.wired.com/2012/09/tokyo-game-show-2012/
  • https://pl.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders
  • http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/VideoGame/DonkeyKong
  • http://www.1000bit.it/scheda.asp?id=764
  • http://kotaku.com/report-nintendo-didnt-make-the-famicom-red-because-it-486192930
  • http://gameluster.com/famitsus-latest-most-wanted-games-list/
  • http://mario.wikia.com/wiki/Super_Mario_Bros.
  • http://www.telegraph.co.uk/culture/film/film-news/11201171/nintendo-super-mario-pikmin-tokyo-film-festival-mandarin-oriental-tokyo-sega-mario-kart-zelda-wii-oculus-rift.html
  • http://www.gamesradar.com/every-ps2-game-ps4/
  • http://gry.interia.pl/raporty/raport-playstation4/historia/news-historia-marki-playstation-psx,nId,1064128